在傾天之戰(zhàn)這樣的大型活動期間,我們嘗試了很多種試驗——多張大地圖、帶分支的故事線、英雄主題的代幣、小游戲、漫畫、像素畫風(fēng),還有我們多年來一直想探索的其他想法。
那是什么給了我們信心去承擔(dān)這些風(fēng)險——又是什么能讓我們在Valve能不斷利用呢——就是可以隨意迭代的自由:收集真實的玩家數(shù)據(jù),讓數(shù)據(jù)挑戰(zhàn)我們的假設(shè),甚至是改變我們的想法。 我們經(jīng)常說,我們也不完全明白我們在做什么東西,直到我們看到了玩家與其互動的情況,所以我們努力盡快達到這個階段。
這個心態(tài)也影響了我們做決策的時間——一般在開發(fā)階段是很靠后的時候,我們的數(shù)據(jù)達到最佳狀態(tài)(有時也只有數(shù)據(jù))的時候。 每一步我們都依賴真實的玩家體驗來幫助我們把精力集中到產(chǎn)生共鳴的地方,避開沒有產(chǎn)生共鳴的地方。
在本期的刀塔漫談中,我們會梳理如何開發(fā)傾天之戰(zhàn)中上線相對較晚的——第四幕我們的英雄們與英佩瑞雅女王之間的決戰(zhàn),荊棘之巢。 我們也會用作案例研究,展示游戲測試,還有測試中產(chǎn)生的數(shù)據(jù)如何影響我們作出決策。
決戰(zhàn)英佩瑞雅
第一幕中第一個(也是唯一一個)小游戲是規(guī)模不大的釣魚小游戲,潮汐獵人考驗玩家的釣魚技術(shù),希望能為他抓來早飯。 第一幕中有很多類似的地方——散落在地圖中,讓玩家可以互動。 第一幕的玩家數(shù)據(jù)讓人鼓舞,給了我們信心在第二幕中可以更加大膽地嘗試,而到了第三幕我們推出了雪原霸王,在巨牙海民最愛的破酒吧里發(fā)生的格斗游戲;神龍象棋,與寒冬飛龍比拼智慧的三消游戲;還有佐戈之巢,復(fù)仇之魂穿梭在冰川殘骸交錯復(fù)雜的洞穴里追趕惡龍的射擊游戲。
等我們到達第四幕的時候,我們已經(jīng)切實地感覺到有哪些設(shè)計達到了預(yù)期的效果。 都有什么種類的數(shù)據(jù)? 有非常具體的——多少玩家重玩了每個小游戲,還有他們的重玩頻率——也有非常概括的,就像玩家提交的反饋,還有在線上的討論。 有了清晰的認(rèn)識后我們也有信心全力以赴完成驚心動魄的結(jié)局:與邪惡女王英佩瑞雅的史詩級決戰(zhàn)。
當(dāng)然了,大決戰(zhàn)要確定采用哪種游戲類型并非易事。 我們明白,需要呈現(xiàn)玩家所期望的高風(fēng)險大場面。 但是也需要提供足夠的多樣性,多次游玩后重玩還會有新鮮感。 而且因為是小游戲,設(shè)計的初衷是在匹配比賽期間游玩,所以需要很刺激,但也要很簡短。 給人的感覺是美味的零食,而不是漫長的正餐。
為了達到合適的平衡,我們需要的游戲類型應(yīng)該是結(jié)合了高水準(zhǔn)的雪原霸王和重玩性很高的神龍象棋。 畢竟這會是復(fù)仇之魂、天怒法師和新人凱(我們的傾天之戰(zhàn)四幕故事里的“三巨頭”)攻入英佩瑞雅城堡的史詩級對決。 我們想要玩家感覺自己到達女王跟前的征程是在挑戰(zhàn)不可能的任務(wù)。
孵化計劃
其中一個短期內(nèi)吸引到不少注意的是回合制的JRPG大戰(zhàn)。 但沒過多久就發(fā)現(xiàn)并不合適。 我們需要能讓玩家快速投入戰(zhàn)斗的東西——簡短、激烈又好玩,讓人在匹配Dota比賽期間游玩。
這就是為什么采用了幸存者類型。 擁有著無盡浪潮的敵人,這樣的“反向子彈地獄”能完美承載具有史詩感,高風(fēng)險的魔王戰(zhàn)。 玩家需要從成群的敵人中殺出一條血路,再用上一點策略強化多種技能,準(zhǔn)備迎接與英佩瑞雅的最終對決。 而且把現(xiàn)有的Dota物品和技能放進來應(yīng)該也很方便,這樣玩家就已經(jīng)了解到很多東西是什么機制。
由于我們希望體驗相對較短,所以能否重復(fù)游玩也是需要考慮的重要因素。 幸存者類型的游戲存在很多變量,因為相同的體驗絕不可能有第二次。 玩家遇到的物品或事件并不是必定按照他們期望的順序。 這種多變性會鼓勵大家不斷嘗試從頭開始,有挑戰(zhàn)的感覺,但不會覺得難以克服和沮喪。 我們并不希望大家第一次就能獲勝……但是我們希望大家在失敗時也能繼續(xù)玩下去。
早期原型
荊棘之巢最早期的原型中核心元素與我們最終發(fā)布的版本是完全相同的。 玩家從三名英雄中選擇一名,面對一波又一波的敵人,最終到達英佩瑞雅的面前。 這些早期的嘗試一點都不好玩。 有時候英雄是在幾乎空蕩蕩的地圖上閑逛,偶爾會遇見骷髏兵。 其他時候敵人的攻勢太過猛烈,根本無法獲勝(或者只是我們的想法;稍后會詳細敘述)。 我們知道游戲開發(fā)到一定程度會變得好玩。 我們只需要用不好玩的版本一直折磨我們的測試員就能找到。
每個Valve的員工都是小白鼠,把他們放到一個版本的面前我們就能確定一個設(shè)計是否有效(或者通常是,無效 。) 我們可以一直頭腦風(fēng)暴,但是只有讓人坐下玩起來,我們才能知道我們所作的選擇能否落地。
一開始測試員很難在最初3-6分鐘存活下來。 通常來說,這表明游戲要么是不平衡,要么是沒有充分解釋游戲規(guī)則。 我們會和他們坐下來,讓他們講述他們的體驗——在哪些時候他們不確定接下來該做什么,或者什么地方的壓迫感太強,讓人覺得不可能獲勝,還有什么地方他們就是覺得開始無聊了。 然后我們就回到辦公桌做出一些修改,再丟給新的測試員。 慢慢地我們開始看到了進展。
然后發(fā)生了一件事。
有個測試員剛輸完了以后帶我們梳理了他的首次闖關(guān)體驗后問道,“話說,我能再試一下嗎?”
這是頭一遭,也讓人備受鼓舞。 荊棘之巢還遠遠談不上好玩的境界—通常需要至少闖關(guān)三次才能搞清楚如何在我們的原型里取勝—但至少已經(jīng)算不錯了,這一次我們不是強迫同事去玩我們糟糕的原型,而是他們主動要求再玩一次我們糟糕的原型。 有那么一丁點兒的興趣一閃而過:“我不是完全討厭這游戲。” 我們已經(jīng)很滿意了。
但是真正的尤里卡時刻還未到來。
英雄流派
我們的早期版本中缺失了幸存者類型游戲中很重要的一環(huán),就是持續(xù)不斷的壓力。 最初我們只是在關(guān)卡中生成了由一百個骷髏兵組成的一波敵人,讓我們的英雄努力活下去。 一旦英雄把敵人殺光,我們就再生成一波難度高一點的壞蛋。 測試員很快就覺得無聊了。 只要他們發(fā)現(xiàn)了唯一的目標(biāo)就是無休止地殺掉壞人,就會開始覺得繁瑣又無趣。 提升消滅敵人的效率只有一個獎勵,就是可以更快地消滅下波更難的敵人。 (好耶?)
最終我們搞明白了,我們生成了一百個骷髏兵讓英雄開始作戰(zhàn)后,我們需要給那波敵人添加一個倒計時,不管英雄擊殺了多少個都要持續(xù)補充骷髏兵。 只要倒計時歸零,我們就生成一波更難的敵人,再設(shè)置一個倒計時。 現(xiàn)在壓力就不會減弱,而且玩家會保持投入的狀態(tài)。
但更重要的是,他們的目標(biāo)改變了。 我們的英雄原本是在屠殺數(shù)量不斷減少的骷髏兵,目標(biāo)則是“讓骷髏兵的數(shù)量變?yōu)榱恪?rdquo; 如果不管消滅了多少骷髏兵,骷髏兵的數(shù)量都不會減少,那么玩家用不了多久就會意識到消滅他們并非真正的目標(biāo)。
他們會把注意力轉(zhuǎn)到消滅這些骷髏后獲得的東西上——在本例中就是技能和升級。 突然間目標(biāo)就不是“殺光骷髏兵”,而是“我要殺掉多少個這樣的東西我才能盡快變得強大?” 就這樣,消滅一波又一波的敵人就沒有了枯燥的感覺,而是追逐大獎的感覺——每次擊殺都會讓你離完美的技能組合更近。
因為進入下一波不再與消滅上一波所有敵人有關(guān)系,所以我們也獲得了一個新東西:共同的游戲時間。 這意味著玩家現(xiàn)在擁有相同的游玩節(jié)奏——游戲開始上強度的常用說法。 所以有個玩家說道“我承受不住四分鐘時的那波小蜘蛛,”其他人就能馬上明白他的意思(小蜘蛛最變態(tài)了)。
我們終于找到了樂趣所在。 注意力上發(fā)生的小小轉(zhuǎn)移幫我們搞清楚了玩家到底在享受什么,又是為什么會有享受的感覺,同時讓我們開啟了一系列新想法——更加強力的升級效果,更加瘋狂的技能還有我們未曾考慮到的流派可能性。 這意味著測試員可以在每次闖關(guān)中選擇截然不同的英雄流派。 這也意味著他們在游戲測試期間可以更加投入,為我們提供更好的反饋和建議,為下一個版本服務(wù)。
好吧,如果我們多問幾次的話。 在一次測試后,我們有時發(fā)現(xiàn)同事們并不想和我們談?wù)撍麄兊男那槠鸱?他們想互相交談,聊聊他們的路線流派,還去爭論哪個更好。
隨著流派越來越多,我們開始懷疑自己是不是錯過了重要的一環(huán)——要是英雄就和技能一樣是獨特的呢? 在早期原型中,除了初始技能,玩家不管是選擇了哪個英雄,他們的體驗都是基本相同的。 現(xiàn)在我們把他們調(diào)整為真正獨特的選項,一個威力更大,一個速度更快,一個更擅長魔法傷害——這樣就讓流派的多樣性進一步提高。 對英雄進行選擇也意味著會打開特定的技能分支,這個流派是選擇其他英雄無法開啟的。 (而且因為獲得哪種升級效果都會有運氣的成分,所以每次選擇都像是高風(fēng)險的賭博。)
前六分鐘
與此同時,在玩家分心思考哪個升級路線能讓自己見到英佩瑞雅的時候,我們在慢慢提高難度。 到了某個時間點,大家甚至都不會注意到,每波敵人開始變得致命,而且源源不斷,玩家只能勉強存活下來。
至少,那是個目標(biāo)。 做完這些改動升級后,我們開始轉(zhuǎn)向游戲的節(jié)奏。 我們想要整個游玩體驗很緊張,但是又不會惹人厭煩。 (我們知道大多數(shù)玩家會在等候匹配比賽的時候進行游玩。) 但是另一方面,我們希望給玩家留下足夠的喘息空間,看著自己的升級選擇不斷堆疊的過程有享受的感覺。
我們用紙巾的背面算了一下,算出總游戲時長應(yīng)為十二分鐘左右——這還不計入最后三分鐘與英佩瑞雅的戰(zhàn)斗。 因此我們必須著手調(diào)整開局六分鐘的節(jié)奏。 我們多久給玩家一次升級的選擇? 他們多早才能堆疊技能? 每個技能應(yīng)該造成多少傷害才會感覺令人滿意又不會太過厲害?
因為我們是分階段調(diào)整游戲玩法,只專注在最初的六分鐘就意味著最后六分鐘在這個時候基本是玩不了的。 我們就讓大家只測試前六分鐘,然后讓他們停下來。 嚴(yán)格來說他們可以繼續(xù)玩下去,但是六分鐘后的所有內(nèi)容都只是占位符。 本來就不該玩到這個的后面。 (我們真的是在求同事別玩下去了。)
把技能和升級效果做得更為有趣后產(chǎn)生了一個有意思的副作用,就是測試員一般也不在乎另一半時間的游戲是不是完工的狀態(tài)。 我們會坐在同事的辦公桌前,看著他們玩完游戲的前半部分。 一旦他們達到了六分鐘大關(guān):
我們會說:“太好了,謝謝。” “你能重新開始嗎?”
暫停。
“話說,等一下,我覺得我能通關(guān)。”
我們會提醒他們,最后六分鐘是一片殘酷的變態(tài)荒地,全是復(fù)制粘貼的敵人,目前是無法取勝的。 他們會說他們明白。 我們會采訪他們的感想。 他們會針對前六分鐘的流程給我們很多不錯的反饋。 然后我們會回到自己的辦公桌,他們則是目送我們離開,然后取消暫停游戲,嘗試通關(guān)。
因為最后六分鐘極其不公平、幾乎不可能戰(zhàn)勝,所以我們認(rèn)為沒人能夠通關(guān),但有部分同事覺得這是對他們的蔑視。 所以在我們設(shè)計游戲的前半部分時,他們正在集中資源,全力沖擊不可戰(zhàn)勝的后半部分。
事實就是:他們戰(zhàn)勝了。
他們最終在我們尚未微調(diào)的強力技能中找到了精確的組合,并在本該落敗的后半部分取得勝利。 (這能說明很多游戲設(shè)計的知識——但也許更多的是說明從事游戲設(shè)計的人。)
可控的混亂
到了開發(fā)的末尾,游戲的核心已經(jīng)構(gòu)建完成。 技能、小頭目遭遇戰(zhàn)和英佩瑞雅女王的最終決戰(zhàn)都已就位。 到了這個時候,我們不再尋找破壞游戲的問題,而是尋找調(diào)整、平衡和完善的方法,讓已知有效的設(shè)計能夠盡善盡美。 我們繼續(xù)進行測試,但是減少了詳盡的事后訪談,只是讓大家為了好玩而進行游戲(當(dāng)然,也是為了生成更多數(shù)據(jù))。
雖然每次闖關(guān)得到的定量數(shù)據(jù)很重要,但是來自游戲測試的定性數(shù)據(jù)也同樣重要。 舉一個令人難忘的例子,有一次游戲測試以悲嘆之核——內(nèi)部名稱為“肉球”——占據(jù)了大半個屏幕并吞噬玩家而結(jié)束。 此時,測試員身后站著一群同事,他們都在嘲笑他的不幸。 當(dāng)然,他馬上按下了“再玩一次”的按鈕。
我們確信已經(jīng)有值得推出的東西了,而且把游戲測試的范圍從自愿報名擴大到公司里能碰到的所有人。 在我們最早期的原型階段,我們會在晚上11點收到一條Slack消息,說“游戲太難了。” 到了這個階段,我們還是會收到那些晚上11點的Slack消息,但后續(xù)還有凌晨3點的“沒關(guān)系,我贏了。”
盡管游戲已經(jīng)基本完成,但我們在推出傾天之戰(zhàn)第四幕的前夕還在制作荊棘之巢。 早在本文開頭,我們就說過,我們有了良好的數(shù)據(jù)作為支撐的時候,我們可以做出更好的決策。 好吧,現(xiàn)在我們有了一些:內(nèi)部測試員非常有興趣玩(和重玩)游戲,因此我們有大量數(shù)據(jù)可以知道我們構(gòu)建的內(nèi)容中哪些部分引起了共鳴。 要讓滿屋子里的游戲開發(fā)者興奮起來,沒什么能比得上游戲開始變得好玩的那一刻。 我們希望盡可能多地做我們現(xiàn)在知道行之有效的東西。 新的物品、技能、劇情甚至是一波敵人——每當(dāng)我們以為游戲已經(jīng)塵埃落定的時候,總會有人不可避免地再提出一個“就再加一個”的想法。 而且因為通常都是非常不錯的想法,所以我們都會忍不住再去嘗試一下。
這不僅僅是因為功能性的創(chuàng)意不斷涌現(xiàn):隨著我們越來越接近發(fā)布的時刻,想法越來越接近落地。 在開發(fā)的初期,很多東西都很模糊的時候,潛在的高價值功能和實際的低價值功能很難作出區(qū)分。 到了距離發(fā)布只剩一周的時候,到底在哪里投入我們的資源和時間能讓游戲變得更好就顯而易見了。
離開高巢
我們對荊棘之巢進行最后潤色的時候,我們能夠后退一步,用全新的眼光來看待它。 我們原先面臨的挑戰(zhàn)是,利用我們在前幾幕學(xué)到的東西來構(gòu)建一場適當(dāng)?shù)氖吩娂墰Q戰(zhàn),作為大型活動的尾聲。 我們對取得的成果非常滿意,特別是考慮到時間的限制。 我們找到了樂趣所在。
不幸的是,社區(qū)還沒有找到。 我們沒有考慮到的是,既然荊棘之巢是決戰(zhàn)大魔王,從邏輯上來說,是存在于……好吧,大魔王的所在地,也就是游戲的最后。 這意味著我們至少要靜靜地忍受一兩天的折磨,等待著Dota的超人玩家以驚人的速度完成第四幕,才能看到玩家們最終有機會進行游戲。
事實證明我們不需要等很久。 我們以為至少要一兩天才能有人到達英佩瑞雅女王的王座室。 實際上我們嚴(yán)重低估了Dota玩家通關(guān)的速度。 發(fā)布后僅僅過了十六個小時——沒錯,小時——首個超人玩家就已經(jīng)奮戰(zhàn)完整個最終幕,并且初次體驗到了荊棘之巢。
最終其他人也都趕上來了。 截至撰寫本文時,荊棘之巢的游玩次數(shù)達到了近一億次。 (如果你自己還沒追上進度,或者還想親手再玩一次,客戶端內(nèi)的傾天之戰(zhàn)檔案館中還是可以游玩的。)
擁抱不確定性
我們希望,這篇關(guān)于Dota團隊開發(fā)小游戲的幕后花絮能讓大家更好地了解我們的流程——而不僅僅是讓人驚恐地盯著這篇博客文章,意外地發(fā)現(xiàn)我們都是邊做邊想。 但說實話,我們希望文章能證明游戲設(shè)計并不是制作游戲的天才在黑暗的房間里用手指創(chuàng)造的某種秘術(shù),而是一個反復(fù)實驗試錯的迭代過程,驅(qū)動是靠數(shù)據(jù)、焦慮、游戲測試、失敗、游戲測試、更多失敗和更多游戲測試。
游戲開發(fā)是依靠迭代來成長——不斷回顧過去可行的想法,讓最初的“沒有想法”慢慢變成了“有想法”。 然后變成一個糟糕的原型,沒人會主動想玩,但我們還是會強迫的。 然后我們看著大家玩得并不開心,再去解決不好玩的地方,直到最后我們看著大家玩得很開心。 然后我們不斷進行打磨,看著推出的日程安排默默流淚。 Valve的精神一直都是擁抱不確定性,讓數(shù)據(jù)來影響開發(fā)過程。 這意味著我們并不是總能按時更新。 但我們認(rèn)為,推出更新的時候大家會喜歡的。
標(biāo)簽:DOTA2 開發(fā)者 團隊 刀塔 荊棘之巢