電競已成全新文化符號 鼓勵年輕人自我表達2020-11-09 13:51:29.0 來源:大眾網 作者:劉詩琪
10月31日,隨著來自韓國LCK賽區(qū)的DWG戰(zhàn)隊捧起象征英雄聯盟電競項目年度最高榮譽的召喚師獎杯,2020英雄聯盟全球總決賽(以下簡稱S10)最終落下帷幕。
盡管代表中國賽區(qū)LPL出戰(zhàn)的SN(蘇寧)戰(zhàn)隊遺憾獲得亞軍,但從兩年前的IG戰(zhàn)隊奪冠,到2019年的FPX戰(zhàn)隊再度折桂,及至今年以賽區(qū)三號種子身份出戰(zhàn)的SN斬獲亞軍——三年來,LPL賽區(qū)已獲得兩冠一亞的優(yōu)異成績。
而LPL賽區(qū)的出色表現,也在很大程度上改變著無數熱愛電子競技的當代年輕人的行為方式和文化表達。某種程度上甚至可以說,英雄聯盟電競在中國,已然成為了一種新的文化符號。
過去,電子競技被視作游戲產業(yè)的衍生品,不少媒體從業(yè)者甚至也無法準確區(qū)分電競和網游的區(qū)別,更遑論普羅大眾。在這樣的大背景下,絕大多數熱衷電競的年輕人會在面對父母、師長乃至社會時,選擇隱瞞自己的這一業(yè)余愛好,有關電競話題的討論,僅能見諸于一些游戲玩家或電競愛好者聚集的論壇、貼吧、網站里。盡管國家體育總局早已將電子競技列為正式體育項目,但在相當長的一段時間里,我們也很難在權威體育媒體的報道當中見到有關電競的只言片語。
不過,伴隨著以英雄聯盟為代表的主流電競項目在國內的生根、發(fā)展,電子競技不斷嘗試突破自身邊界——特別是在2017年英雄聯盟全球總決賽首度落戶中國,以及隨后LPL賽區(qū)實施一系列聯盟化改革之后,電子競技開始越來越頻繁地見諸于權威媒體,電子競技也逐漸從游戲衍生行業(yè)發(fā)展成為真正的競技體育。
伴隨著這一過程,當代青年對于電子競技運動的喜愛也終于不再羞于啟齒,越來越多的年輕人借助于朋友圈,微博以及短視頻平臺等新興媒介表達著自己有關電競賽事的喜怒哀樂,并逐漸發(fā)展出一套獨特的、專屬于電競愛好者的話語體系和表達方式。
例如在此次S10八強淘汰賽TES戰(zhàn)隊對陣FNC戰(zhàn)隊一役,當來自LPL賽區(qū)的TES在大比分0比2落后于對手的情況下奮起直追,連扳三局獲得勝利時,LPL賽區(qū)觀眾在慶祝之余,亦紛紛以“兌現承諾倒立洗頭”等方式表達自己的欣喜之情。
雖然在一些稍稍年長,或者不太熟悉年輕一代網民話語體系的人看來,這些行為未免有些荒誕,但真正身處其中的人卻能夠感受到個中樂趣——所謂兌現承諾,更多也是一種帶有調侃意味的慶祝方式。
諸如此類的現象,在當前電競愛好者群體當中可謂屢見不鮮,無論是電競賽事直播彈幕中的各種“玩梗”,還是賽前預測中的“毒奶”(意指表面為對手加油,實則是以一種調侃的心態(tài)表達對選手或戰(zhàn)隊的支持),同樣也都是當代年輕人自我表達的一種方式。
而從電競產業(yè)的發(fā)展路徑來看,鼓勵年輕人多元、自由和充滿創(chuàng)造力的自我表達,也是電競業(yè)一直以來所秉持的理念。不同于傳統體育競技項目,電子競技所仰賴的人群基礎,是18-25歲年齡層為主的年輕族群——他們也是最具活力,最具創(chuàng)造力,也最注重個性的群體。
由此在英雄聯盟S10舉辦期間,我們可以看到玩家和賽事觀眾通過各種方式表達自己對選手、戰(zhàn)隊的應援祝福,可以看到每逢精彩比賽結束后刷屏社交媒體的各類“梗圖”、表情包,或是趣味剪輯視頻。
以上種種無不表明,以英雄聯盟為代表的主流電子競技項目,已然在當代青年群體中構筑起屬于自己的文化生態(tài)圈,電子競技也已然成為最具有時代氣息的嶄新文化符號。
聲明:中國電競網(5asj.com)登載此文出于傳遞更多信息之目的,并不代表本站立場