2022-05-31 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:阿修羅 分類:DOTA2
負責Dota 2的Valve開發(fā)人員Jeff Hill在Reddit上解釋了為什么在戰(zhàn)爭迷霧中能看到粒子效果的問題。
現(xiàn)在的情況是,幾乎所有的粒子效果都有一個數(shù)值,大家可以在戰(zhàn)爭迷霧中查看粒子效果的可見性。如果你在控制臺中輸入dota_particle_fow_debug 1,你就會看到這個。
每個數(shù)值都必須在粒子效果出現(xiàn)的那一刻在代碼中被定義,否則它只能根據(jù)實際情況的的邊界進行推測。即使在戰(zhàn)爭迷霧中,我們也需要對粒子效果進行更新,這樣在從戰(zhàn)爭迷霧顯示時它們才能處于正確的狀態(tài),否則它們會在那一刻 “重啟”。有時,你可能會在肉山和野怪死亡時看到這種情況。
最后,粒子效果要么是可見的,要么是隱藏。不存在“只在非戰(zhàn)爭迷霧狀態(tài)中展示”。
如果你能從戰(zhàn)爭迷霧外“瞥到”粒子特效,要么是這個數(shù)值對游戲特效來說太高了,要么是代碼中根本沒有對此定義。有一個基本規(guī)則是 “如果你處在可能受到傷害的位置,那你也能看到技能效果”。這些結(jié)合在一起就造成了一種情況,這會導致你在肉山坑或其他地方只看到沙王的一部分埋沙效果,但是因為你看到了全部的特效,即使你只有特效的一個角落的戰(zhàn)爭迷霧視野,這看起來很奇怪。
我要說的是,我們可以修復(fù)這些bug,并且可以用一種不造成影響的方式修復(fù)它(如果我們在代碼中進行定義,粒子特效的值不會根據(jù)表面上的特效而改變),但這要根據(jù)實際情況修復(fù),以便正確地與整體游戲代碼吻合。一個出現(xiàn)問題的比賽編號和時間戳對此真的很有幫助,因為它可以用短視頻和截圖所不具備的方式來準確展示發(fā)生的問題。我已經(jīng)花了很長時間來追蹤這些錯誤,但這些天,我查看到的粒子特效和戰(zhàn)爭迷霧交互的錯誤報告實際上都很正常,只是看起來可能有點奇怪。
抽象地來說,只發(fā)布你所擁有的持續(xù)的粒子特效可能更好,但這對粒子特效代碼來說是一個實質(zhì)性的改動,一直會上升到網(wǎng)絡(luò)級別……當你從服務(wù)器上收到指令時,他可能對性能產(chǎn)生非常負面的影響——“添加這個沙暴,順便說一下,他已經(jīng)持續(xù)了4秒,所以現(xiàn)在抓到了這一幀”。這還需要在服務(wù)器上模擬粒子來檢查戰(zhàn)爭迷霧的正確邊界,但這不是先做要做的事。
我希望這些技術(shù)細節(jié)對當下的系統(tǒng)工作有所幫助,即使這不是我們更想看到的“下個補丁就會修復(fù)”。
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