2016-09-13 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:蘇輕衣 分類:電競新聞
近日,教育部職業(yè)教育與成人教育司公布了2016年度的13個增補專業(yè),其中“電子競技運動與管理”專業(yè)包含在內(nèi),并于2017年起執(zhí)行。電子競技專業(yè)進高校在為電子競技行業(yè)“正名”的同時,也將培養(yǎng)更多專業(yè)電子競技專業(yè)人才,提振行業(yè)發(fā)展信心。然而,對于該專業(yè)的發(fā)展前景,專家及業(yè)內(nèi)人士建議還需綜合考量,理性看待。
電子競技并非“不務(wù)正業(yè)”
早在2003年,電子競技就經(jīng)國家體育總局批準成為我國正式開展的第99個體育項目,并在2008年被重新定義為第78號體育運動項目。“電子競技運動與管理”被列入高等職業(yè)學(xué)校增補專業(yè)、登入“大雅之堂”,對該行業(yè)有著非同一般的意義。
在不少家長眼里電子競技等同于打游戲,有網(wǎng)民不禁發(fā)問“打游戲能拿文憑嗎?”北京競技時代科技有限公司CEO李金龍表示:“電子競技以前對于學(xué)生家長來說是洪水猛獸,教育部新規(guī)讓電子競技有了‘名分’,代表了國家對電子競技這種新生事物的認可。”
新規(guī)也有助于扭轉(zhuǎn)社會對電子競技從業(yè)人員的偏見。寧夏銀川WCA電子競技俱樂部負責(zé)人哈賽興奮地告訴記者:“一說到電子競技,很多人就聯(lián)想到網(wǎng)吧里打游戲的‘小混混’,認為我們不務(wù)正業(yè)。而在高校開設(shè)電子競技專業(yè)不僅能夠改變社會對電子競技行業(yè)的看法,也有助于扭轉(zhuǎn)社會對電競選手的偏見。”
此外,“電子競技運動與管理”專業(yè)的設(shè)置更側(cè)重于對電子競技產(chǎn)業(yè)的規(guī)范化引導(dǎo),而非網(wǎng)上所流傳的培養(yǎng)電競選手。
寧夏大學(xué)高等教育研究所所長周福盛教授說,任何專業(yè)的設(shè)定都是以社會需求為基礎(chǔ)的,高等職業(yè)學(xué)校更側(cè)重于職業(yè)訓(xùn)練和技能訓(xùn)練,這也符合電子競技自身的特點。出于產(chǎn)業(yè)的規(guī)范化發(fā)展考慮,電子競技專業(yè)更側(cè)重于培養(yǎng)電子競技運營與管理人才,這有助于提升電子競技行業(yè)自身層次,提高人才素質(zhì),推動電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
要培養(yǎng)選手更要運營人才
經(jīng)過多年的不斷探索,我國的電子競技正在經(jīng)歷從無序到有序,從不成體系到產(chǎn)業(yè)化發(fā)展的轉(zhuǎn)變。艾瑞咨詢2015年的《中國電子競技行業(yè)研究報告》顯示,2015年中國電子競技行業(yè)整體市場規(guī)模達到269.1億元,較2014年增長18.9%。其中,電子競技賽事收入3.1億元,俱樂部、直播平臺電子競技衍生收入20.7億元,電子競技游戲收入245.3億元,分別較2014年增長143%、137%和13%。
電子競技產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展的同時,人才問題日益突出。WCA(世界電子競技大賽)組委會新聞發(fā)言人李燕飛告訴記者,電子競技行業(yè)經(jīng)過多年“江湖氣”的經(jīng)營,逐漸形成了一定的規(guī)模和形態(tài),而讓行業(yè)得到提高和升華,形成穩(wěn)定的生態(tài),還需要有更多的專業(yè)人才加入。除了“電子競技選手”這條路外,電子競技賽事組織管理、賽事錄制制作、俱樂部經(jīng)營、經(jīng)紀人業(yè)務(wù)等各個方面都需要人才。
在高等職業(yè)學(xué)校開設(shè)電子競技專業(yè),則能在未來幫助解決專業(yè)人才缺乏的問題,從而推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展。新規(guī)出臺后,一些電子競技企業(yè)已經(jīng)開始與相關(guān)院校接洽,李金龍說:“由于行業(yè)的特殊性,這就需要學(xué)校按照企業(yè)的需求培養(yǎng)人才。”
新規(guī)的出臺對增強我國電子競技產(chǎn)業(yè)的全球競爭力也有一定的助推作用。上海EDG電子競技俱樂部總裁吳歷華說:“我國電子競技市場是全球最大的單一市場,我國較早進行教育部署,為中國電子競技行業(yè)引領(lǐng)全球奠定基礎(chǔ)。”
專家:打造精品避免一哄而上
電子競技專業(yè)進高校引發(fā)熱議,電競行業(yè)的春天真的要來了嗎?該專業(yè)能否引來報名熱潮。專家和業(yè)內(nèi)人士認為,還需要從師資配備、市場需求等多方面綜合考量,冷靜看待。
李燕飛認為,隨著各界對電競行業(yè)認識的不斷變化,尤其是直播平臺的興起,讓大眾看到電子競技行業(yè)的巨大商機和發(fā)展?jié)摿ΑN磥黼娮痈偧紝I(yè)引發(fā)報名熱潮也在情理之中。
而專家和業(yè)內(nèi)人士也表達了自己的憂慮。電子競技是一個綜合直播、娛樂等業(yè)態(tài)的特殊產(chǎn)業(yè),與傳統(tǒng)體育類專業(yè)差別較大,高等職業(yè)學(xué)校開設(shè)電子競技專業(yè)在師資配備上、教材編寫等方面還面臨很多問題。周福盛說:“除了教育上的問題,社會上對電子競技的偏見很難短時間內(nèi)消除,加上就業(yè)前景還不明朗,高等職業(yè)學(xué)校在專業(yè)設(shè)置上避免一哄而上,從打造精品做起。”
從電子競技俱樂部的角度來看,哈賽認為,目前,俱樂部的職業(yè)玩家很少,這使得俱樂部對專業(yè)人才的需求量并不是很大。再者,高等職業(yè)學(xué)校能否培養(yǎng)出俱樂部最需要的專業(yè)裁判和經(jīng)紀人還是一個問號。因此,電子競技專業(yè)很難在短期內(nèi)形成報考熱門。
而對于如何培養(yǎng)出市場需求的人才,增強電子競技專業(yè)的吸引力,大多業(yè)內(nèi)人士認為需要結(jié)合現(xiàn)實情況整合資源,將培訓(xùn)教育與實踐相結(jié)合,探索企業(yè)和學(xué)校合作辦學(xué)。吳歷華說:“國家有標準化、規(guī)范化的要求,但是學(xué)?赡懿涣私庑袠I(yè)的人才需求以及如何設(shè)置課程,這些疑問企業(yè)恰好都有答案。我們非常希望與學(xué)校開展合作,除了分享行業(yè)經(jīng)驗和實操知識,也能給高校提供實踐平臺,讓優(yōu)秀的學(xué)生加入我們的團隊,共同發(fā)展電子競技產(chǎn)業(yè)。”
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