在嘉年華之后Reddit采訪了守望先鋒的首席設計師Geoff Goodman,可能大家不太熟悉這個人物,對經常出來拋頭露面的Jeff Kaplan見的比較多,但其實Jeff只是創(chuàng)意總監(jiān),而Goodman才是類似Ben Brode在爐石的角色。是負責游戲設計的。這次采訪主要談了Sombra ARG解謎的得與失,Sombra的設計歷史,以及環(huán)境和PVE等等其他一些話題。
Reddit:關于黑影(就是Sombra,下同)的解謎活動玩家們有很多不同的意見。這次的活動是否符合你們當初的預想呢?
Goodman:其實沒有任何事情是按照我們預想而展開的。這個東西很有趣,因為我們之前從來沒搞過ARG(Alternative Reality Game現(xiàn)實交替解謎游戲)。所以我們也并不能說擅長這種活動。但我們肯定在這段經歷中學到了很多。我們對于玩家們解開謎題的速度有點吃驚。但總體上我覺著這個ARG還算成功。當然也有一些問題,我也明白有些玩家后來已經有些不滿了,因此雖然也不是說我們以后就絕對不會再搞,但這次的事情肯定對我們是個教訓。
Reddit:一開始你們是怎么產生要做ARG的想法的?一開始只是作為黑影的背景故事來做嗎?
Goodman:差不多,我們當時在尋找一些獨特而不同的方式,來凸顯和解釋角色特色與背景。黑影的ARG大體上都是在講她的故事,以及她是個什么樣的人。如果你記得當時我們?yōu)榭袷蠛吐钒宰龅幕顒,你會記得當時有一整期漫畫講他們如何搶劫銀行。就是類似這樣的東西給了我們主意。顯然玩家們都對電腦技術和黑客活動什么的有點興趣,而她正好是個黑客,所以這就很酷。當然這個ARG比我們之前做過的類似活動影響都要大。
Reddit:你們從一開始就打算一直到嘉年華才發(fā)布這個英雄嗎?
Goodman:是的,這就是一開始的計劃。
Reddit:我感覺人們抱怨的一個主要原因就是他們以為這個ARG對于這個英雄的具體細節(jié)的揭示沒有任何影響,當人們意識到這個英雄肯定會等到嘉年華才公布的話,那么我們努力去解謎又有什么意義呢?
Goodman:是,我明白。我們也聽了很多其他的意見。但最大的問題就是時間。我們確實應該把這個活動等到快到嘉年華再進行比較合適。
Reddit:那樣就會很好了。雖然會有些沒做好的地方,人們可能第二天就會感覺非常不爽,但是如果你真的經歷了整個激動人心的過程,可能從某種程度能能夠彌補后來的負面情緒。
Goodman:如果我們能回到過去,可能我們會這樣做吧。但黑影本身是個黑客所以很適合這種活動,如果是一個治療英雄,再這樣搞可能會有點奇怪。但如果我們真的還要做的話,肯定會和這次不同。
Reddit:在嘉年華的座談會期間,你們說過這個英雄其實很早很早就在開發(fā)了(小編注:在內測時期源氏開發(fā)的階段就有黑影了)。你們能講講她這個英雄的開發(fā)過程嗎?
Goodman:她一開始就是我們在嘉年華上展示過的那個早期的原畫的概念圖,當時她穿著斗篷,用的武器是飛刀。這就是藝術家們的工作,他們只是畫一些人物的概念圖,然后說:這很酷,然后我們看了之后可能說:是挺有意思,但也有時候我們會說:天啊太酷了我們一定要把它做出來。黑影就是后者的例子。
然后我們就在紙上勾勒出她可能的樣子。那時候我們還沒有做出源氏,所以當時我們關于黑影的一些想法后來其實是在源氏身上實現(xiàn)的。我們只是構想了一個非常靈活的角色。當然獵空也很靈活,但當時我們想要一個只是速度更快的人物,當然后來你們看到了源氏的樣子就明白了。當時的黑影(源氏)可以二段跳,可以扔帶有聲納探測的飛刀,再后來我們做半藏的時候感覺把探測箭給半藏更合適。
后來她的設計歷史和源氏幾乎就是混在一起的。這很有意思。之所以后來把源氏和黑影分開成兩個英雄,是因為當時的黑影不僅僅有源氏的技能,還有額外的隱身。所以其實就是魔獸世界中的盜賊的屬性。當時的“黑影/源氏”拿著一把刀跑來跑去,當時的普通攻擊還不是扔飛行道具,但是可以潛行,當時他的能力讓他的對手抓狂。我可以從背后靠近對手,然后把敵人擊倒在地,然后慢慢揮動大刀攻擊對手。如果在這個過程中沒有人傷害或者打斷我的動作,我就可以直接斬殺對手。無論對手有多少生命值都不管用,就是秒殺。
這個想法很不錯,因為有點像求生之路中的獵人角色。如果敵人身旁有有隊友,那么你就沒辦法這樣搞。但如果你找到了單挑的機會,而且成功打出了背刺,就可以成功。所以你自己玩這個英雄會很有意思,但是作為對手會感覺我擦這也行?我就是無辜的在趕路,忽然我就被暈了,忽然我就死了,這太難受了。游戲體驗很差。
所以我們就打算重做,后來我們想可能這不是我們要做出來的英雄,因為當時這個英雄原型是近戰(zhàn)角色。后來我們就想,或許可以把他的近戰(zhàn)攻擊做成只是在炫酷的大招里才會拔刀。至于隱身能力我們就去掉了,我們打算后面從頭再去構思怎么做隱身英雄。
等到后來我們做安娜的時候,黑影大概完成了一半,這次已經從源氏中獨立了出來成了一個新角色。我們就想,或許這次可以試試加入隱身,當時我們已經把她定位成黑客,因為黑客和隱身從背景故事上貼合的很好。這次我們打算做點和“殘忍的秒殺”不太一樣的東西。我們很早就做出了黑客入侵的技能,因此她一開始的玩法就需要在背后接近對手。
一開始她是個輔助英雄,造成的傷害非常低,可以跑來跑去入侵敵人。當時的黑客入侵是個Debuff,可以降低攻擊力,可以同時入侵好幾個敵人。所以當時的黑影作為輔助感覺很獨特,因為你并不是在殺人,而是在削弱敵人的能力。這在某種程度上是對我們之前做的那個可以秒殺對手的隱身英雄的解決辦法。“你看現(xiàn)在這個人也可以隱身,但是讓他根本殺不了人就好了。”
這樣的想法也有很多缺陷,玩家們會經常感覺“啊我又被入侵了,而且我毫無辦法因為我看不到黑影。”而且當時的黑影的隱身是被動的,只要你一段時間不做動作就會自動潛行。后來我們感覺完全讓黑影沒傷害也不好,應該做一個折中,因此現(xiàn)在我們把她定義成突擊角色。
Reddit:現(xiàn)在官方宣布了守望聯(lián)賽,競技對于這個游戲的意義越來越重要,那么這對于游戲設計和平衡有什么影響?
Goodman:確實有影響,這些職業(yè)玩家玩的很多,而且研究的很細致。特別是他們的陣容選擇。有時候職業(yè)玩家們會找到一種不會被克制的陣容,然后就一直打這個陣容而不用去關心對手。例如萊因哈特就是這樣的英雄,因為幾乎找不到有能夠克制萊因哈特的手段。當然切后英雄可能可以通過騷擾讓萊因哈特不得不轉身什么的。但這種克制遠遠達不到死神克制溫斯頓那種嚴重的程度。
所以黑影這樣的英雄設計出來就是為了打亂現(xiàn)有的環(huán)境,入侵萊因哈特讓他不能舉盾就會成為另一方隊伍的極大優(yōu)勢。現(xiàn)在的游戲幾乎變成了互相破盾的玩法,而黑影可以瞬間破掉萊因哈特、溫斯頓和查莉婭的護盾,這就會讓你們的隊伍很好打。
就像我前面說過的,其實黑影曾經是個輔助英雄,現(xiàn)在她的大招也有一點點輔助的意味在里面。所以我覺著她肯定會改變環(huán)境。而且我們在PTR上對其他英雄也做了很多改動,比如增強黑百合和76之類的。這也可能對于改變環(huán)境有幫助。
Reddit:這種對于環(huán)境的改變和大型的比賽的日程有關系嗎?
Goodman:其實不是的,我們通常都是在休賽期進行這種大改動。這就不會讓賽季中的玩家忽然發(fā)現(xiàn)一切都變樣了。這次的PTR我們特意進行了非常多重大的改動,我們原本的想法是并不當做真正的改動,而是根據意見來不斷的繼續(xù)改進,但目前看來反饋還不錯,如果這樣可以接受的話我們就不再多改了。
Reddit:看到玩家們這么多正面的反饋之后,是否讓你們放心去進行一些大規(guī)模的改動?
Goodman:有這種可能。我是說我們肯定會謹慎小心,我任何時候不希望改動過于劇烈。很多時候環(huán)境自己就會發(fā)生變化,例如說安娜在發(fā)布后一兩周就進行了增強,彈夾和射速之類,但在那之后很久人們都沒有去使用她,然后在禪雅塔被削弱后,人們才去嘗試安娜,然后發(fā)現(xiàn)天啊,她太贊了。她現(xiàn)在幾乎成了任何陣容的核心。但她本身其實并沒有修改。
世界杯上就有一個很好的例子,比如Shadowburn的源氏看上去非常厲害,但可能人們會覺著源氏本身的上手難度就很高。我們可以再去看看溫斯頓,大多數時候人們都會覺著溫斯頓不需要太多的技巧,但是人們看到Miro的操作后,才意識到Miro幾乎是讓這個角色拔高到了新的高度。因此這些英雄其實有很深的可以挖掘的技術含量。
Reddit:狂鼠的復仇給人留下了深刻的印象,很多人都在問是不是這意味著未來會有PVE內容。你們之前曾明確說過不打算做PVE,但狂鼠的復仇確實有PVE的因素,你們現(xiàn)在的看法改變了嗎?
Goodman:你要知道,我們中的很多人以前曾經參與過魔獸世界的開發(fā),而魔獸世界的內容幾乎完全是PVE為主的。所以我們都會在心中想如果守望先鋒也做PVE會是怎么樣子?當游戲設計之初我們主要關注于創(chuàng)造出我們想要的游戲,而現(xiàn)在游戲已經發(fā)布了,我們就可以做一些其他的內容,然后看看玩家們的反饋了。因為我們知道這個游戲幾乎是嚴格意義上的競技游戲,我們并不確定人們是否會接受這樣一個游戲具有PVE的成分。
事實是很多人確實很喜歡,很多人想要有永久的PVE內容。目前當然我們并沒有什么明確的計劃。但我們看到玩家們的反饋我們自己也很激動,我們確實有興趣繼續(xù)進行這樣的開發(fā)。
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