2017-01-04 來源:網(wǎng)絡采編 編輯:小七 分類:電競新聞
在互聯(lián)網(wǎng)科技界,知名IT評論員keso曾經(jīng)提出了大年的說法,頭三個“互聯(lián)網(wǎng)大年”是1998年、2005年、2010年,在這幾個年份里集中誕生了影響最深遠的中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品。
如果評選電子競技的上一個大年,毫無疑問是2011年,幾件看似并無關聯(lián)的舉動讓電子競技迎來了復興。
2011年8月,德國科隆上演了電競歷史上的最為重要的一刻。Valve創(chuàng)始人加布·紐維爾以其過人的遠見和魄力為首屆TI開出了160萬美金的獎金,當時很多中國戰(zhàn)隊以為這只是一個玩笑,只有EHOME練了一個星期跑去參賽。而在TI落幕時,全世界的電子競技選手才意識上歷史已經(jīng)永久性地改變了。這才有了王思聰在IG的大力投資(iG次年奪得TI2冠軍),以及中國電子競技行業(yè)此后數(shù)年的熱錢涌入。而在兩個月前,國服還在內測的英雄聯(lián)盟這款游戲,在瑞典Dreamhack舉辦第一賽季總決賽,這在當時看起來無足輕重的賽事,正在悄然孕育著一個全世界范圍的職業(yè)化電競聯(lián)賽體系。
2011年6月,27歲的華裔美國人賈斯汀·坎將自己創(chuàng)辦的直播網(wǎng)站Justin.tv的游戲直播業(yè)務剝離出來,創(chuàng)辦了Twitch。三年之后,Twitch被亞馬遜以近10億美元的價格收購,讓中國創(chuàng)業(yè)者看到了直播模式的希望,也就出現(xiàn)了今天千播大戰(zhàn)的火熱場面。
轉眼時間刻度滑到了2017,電子競技的第19個年頭,距上一個電競大年過去了6年。時維凜冬,在這個歲月之交,無論是中國電競的成績還是資本形勢都籠罩在肅殺的氣氛中。如果中國電競人還沉迷在國外調研機構的漂亮數(shù)字中,渾然不知當下的風險和困境,剛剛開始的2017恐怕會令很多人失望。
在金融界一直有發(fā)布“悲觀預測”的傳統(tǒng),其本質不是制造恐慌,而是引發(fā)我們對于時局的思考。所以筆者提出了這個選題,在新年的第一個假期通過玩加賽事發(fā)布中國電競第一個“悲觀預測”,代表我個人對于中國電競的觀察和憂慮。
1、頂級電競賽事的觀眾已接近飽和
在2015年創(chuàng)下440億票房新高的時候,中國電影人把2016年的目標定在了600億。在春節(jié)這劑春藥過后,中國電影市場經(jīng)歷了希望破滅的一年。盡管還在增長,但已經(jīng)不再像過去那樣勢不可擋了。這只是消費市場的一個縮影,人口紅利不會是永無止境的。
筆者觀察了當下世界上最重要的兩個電競賽事,英雄聯(lián)盟全球總決賽和dota2國際邀請賽在國內的搜索熱度。
這兩項賽事在2015年達到了關注的頂峰,而2016年都出現(xiàn)了不同程度的下滑。如果說S6是因為中國戰(zhàn)隊的成績不佳,那TI6就不能用成績來解釋這個現(xiàn)象了。TI的搜索熱度圖中的第一個小高峰為小紫本、小金本和小紅本的開售時間,這個數(shù)據(jù)也較2015年有所下滑。
在國內賽事方面,作為職業(yè)電競聯(lián)賽標桿的LPL,在2016年的整體熱度同樣較前年有所下滑。搜索熱度不能絕對準確地呈現(xiàn)頂級電競賽事的用戶關注度,但電競賽事用戶接近飽和這個事實是不能忽視的。電子競技不像籃球足球,很難獲得非游戲用戶的關注,而中國的游戲人口很快就要到達天花板了。
這是中國游戲用戶規(guī)模(來源上方網(wǎng)),進入2014年之后,中國游戲用戶人口就已經(jīng)步入個位數(shù)增長率階段了。
依靠人口的紅利,中國電競迎來了第二個黃金時代,但電競賽事的組織管理、商業(yè)開發(fā)、品牌經(jīng)營仍處在起步的階段。從年底爆出的各類丑聞來看,我們還處在一團混沌之中。在互聯(lián)網(wǎng)這個愈發(fā)透明的傳播環(huán)境中,電子競技已經(jīng)不是那么酷的事情了,我們在專業(yè)性和文化屬性上的進步微乎其微,在低俗炒作上愈演愈烈。在人口紅利消失之前,人才的缺乏、管理的缺位才是中國電競面臨最大難題。
人口飽和從來都不是悲觀的理由,NFL美國職業(yè)橄欖球聯(lián)賽的觀眾早在幾十年前就飽和了,但他們保持了長期的商業(yè)價值的增長,并成為最成功的職業(yè)體育聯(lián)盟。在關注度下降的情況下TI6依然籌到了史上最高的獎金,LCS也在北美賣出了天價的版權。這說明熱愛電競的人還在,但觀眾的品味和標準一定會增長的,如果電競不能帶給他們情感上的價值回饋,熱愛也會被吹散,這片混沌將是漫長寒夜的開場。
2、經(jīng)典意義上的電競游戲消失,再也不會有超越英雄聯(lián)盟的游戲了
守望先鋒獲得今年The Game Awards的年度游戲后,一群硬核游戲玩家發(fā)明了一個Tag:NotmyGOTY(Not my Game of the Year), 意思是“不是我的年度游戲”?梢钥醋魇菃螜C游戲玩家對評委會的不滿,他們居然頒給了一個沒有劇情,沒有龐大世界和故事線的快餐式網(wǎng)絡游戲。
在電競歷史的鄙視鏈上,玩星際的看不起玩魔獸的,玩魔獸的看不起玩dota的,玩dota的看不起玩英雄聯(lián)盟的。在CS:GO玩家的眼里守望先鋒毫無競技性可言,在英雄聯(lián)盟玩家眼里爐石傳說這種靠手氣的游戲怎么能稱作電競。在電競原教旨主義者看來,玩dota是因為太菜,所以只能操作一個單位,玩LOL只能是因為“殘疾”了。
核心電競玩家越擔心的就越會發(fā)生,英雄聯(lián)盟之后可能不會有經(jīng)典意義上的電競游戲了,那種有著復雜操作和學習深度的電子競技游戲永遠也不會再有了。這背后有很清晰的商業(yè)邏輯,越來越長的通勤時間,越來越碎片化的現(xiàn)代生活,讓開發(fā)商轉而開發(fā)一些門檻更低、操作更簡化、單次時間更短而頻率更高的游戲。
紅透2016的四款游戲《Pokémon GO》、《守望先鋒》、《陰陽師》、《王者榮耀》,他們甚至超越了游戲本身成為了一種文化現(xiàn)象,因為更多的女性玩家可以參與,更廣泛的年齡人群可以接受。游戲不再是宅男的專屬,在中國,適齡宅男的數(shù)量也在衰減。
1980-1995是中國最后一個生育高峰,1995年這一代將在2017年離開大學,以PC為主流的電子競技迎來一個適齡宅男人數(shù)銳減的時代。moba這一代玩家也會像RTS那一代玩家一樣,要出去討生活。
這是英雄聯(lián)盟、王者榮耀、我的世界三款游戲的30天搜索指數(shù),英雄聯(lián)盟與周末和節(jié)假日的關聯(lián)度明顯低于王者榮耀和我的世界。年輕一代的時間已經(jīng)被手機搶走。
如果以前你聽說“球球大作戰(zhàn)”、“王者榮耀”有電競比賽,還覺得荒誕不經(jīng)。那么在2017年你會在直播平臺、社交網(wǎng)絡越來越多地看到這些游戲的身影。對于上一代moba玩家來說,他們也要接受這個事實。當這一群游戲玩家足夠多的時候,他們就搶占了話語權,成為“電競”這個詞的定義者,就像英雄聯(lián)盟替代上一個世代一樣。
筆者想要表述的悲觀,不是“戳手機也叫電競?”成為現(xiàn)實,而是傳統(tǒng)電競人的患得患失。一方面他們對于新興電競的不屑一顧,一方面又不能罔顧新興電競的迅猛勢頭。需要擔心的不是這些電競項目做起來,應該擔心這些電競項目做不起來。畢竟游戲行業(yè)的收入會繼續(xù)增長,電子競技如果不能給游戲帶來實質上的收益,將會變成無足輕重的附庸。
這是爐石傳說今年最重要的賽事的全年熱度,日均搜索不到1000千。暴雪的財報顯示這款游戲2016年錄得歷史新高的營收,已經(jīng)成為公司重要支柱,并且在各大直播平臺爐石傳說的直播人氣也高居不下。盡管暴雪無數(shù)次明示暗示要投入重金到電競賽事建設中去,但從爐石和守望先鋒的表現(xiàn)來看,他們從娛樂主播收獲的社會傳播要遠遠大于電競賽事。需要清晰認識到的是,除了dota外的電競游戲都是主播人氣大于選手人氣。在守望先鋒的世界里,夏一可的人氣可能是所有選手之和。借用前浙江衛(wèi)視總監(jiān)夏陳安的話說,是“把人逗笑這門生意,迎來了黃金時代。”電子競技的黃金時代?可能白銀時代都沒有到來。
3、中國電競戰(zhàn)隊會創(chuàng)造歷史最差戰(zhàn)績,并且這會成為一個常態(tài)
即便是Wings奪冠,中國Dota整體成績依然是TI六年來最差的,恰恰也是wings讓很多玩家忽視了中國dota已經(jīng)整體落后西方這個事實。在今年的波士頓特錦賽上,中國戰(zhàn)隊創(chuàng)造了淘汰賽外戰(zhàn)全負的歷史最差戰(zhàn)績。英雄聯(lián)盟自然不用多提,在2015年季中賽后,LPL戰(zhàn)隊沒有取得過一場世界大賽淘汰賽階段的勝利了。CS:GO方面,Tyloo、VG今年的成績沒有轉化成一個穩(wěn)定的提高,與世界豪強之間依然存在鴻溝。
小孩在街霸和拳皇的成功,為中國電競粉絲帶來一點慰藉。他恰好也反映了一個中國的現(xiàn)狀,在很多領域,我們只能靠個體的英雄主義去博取世界上的成功,而不能通過整體環(huán)境的進步推動個體的成績進步。很多人認為Wings之所以成功,恰恰是他們與中國dota大環(huán)境保持了一定距離。在全面引進韓援的情況下,只有EDG在2015年取得了一次恒大式的成功,之后他們以及其他LPL戰(zhàn)隊再無收獲。這跟中超、CBA以及男足、男籃極其相似,重金引援并沒有帶來整體實力的提升。
在全世界職業(yè)化程度不高的領域,中國都有一戰(zhàn)之力,靠的是天賦、才華、勤奮還有一些運氣。但在所有職業(yè)化程度很高的領域,中國都很難取得成績。比如說賽車、籃球、足球,比的不是1個人、5個人、11個人,他們是一個俱樂部、一個聯(lián)盟、一個國家所培育的行業(yè)和環(huán)境的較量。這也是為什么EDG全勝奪冠之后,行業(yè)人也沒有一個人看好他們能在世界賽上走更遠的原因。因為對抗的不僅僅是5個韓國人,而是一個國家的職業(yè)化水平。
沒有人可以在小區(qū)練練球就可以奪得大滿貫,沒有人可以在胡同踢踢球就可以登上綠茵場,但唯獨電競可以在家打打電腦就可以沖擊世界冠軍。
在未來,2017年或者更晚,電子競技這個以民間力量為主的年輕運動,終將結束他們粗放散漫的榮耀往昔,迎來職業(yè)體育接管的時代。傳統(tǒng)體育俱樂部投資電競僅僅是一個前奏,LPL已經(jīng)不再是最能開得起高價的聯(lián)賽了。接下來會發(fā)生的變革是現(xiàn)代企業(yè)管理模式對電子競技深刻改變,這是富二代們投資的中國俱樂部最缺乏的。某俱樂部老板曾說很多LPL戰(zhàn)隊還停留在買幾個好選手就能贏下比賽的落后思維里,恰恰反映了國內電競視野局限。
職業(yè)體育的商業(yè)運作、訓練管理、數(shù)據(jù)研究將永久性地改變電子競技這個行業(yè)。中國電競恐怕將進入常態(tài)性的落后階段,可能會持續(xù)一年、兩年甚至更長。這不是個體的努力能夠解決的問題,還在于整個行業(yè)是否有牢固的基礎設施、科學的管理體系和一些依然仰望星空的人。
希望往往孕育在悲觀之中,但愿2017是下一個電競大年。
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