將競技體育與全民健身融合,是天津全運會的一項重大改革舉措。按照群眾喜聞樂見,參與度高,覆蓋面廣的基本要求,本屆全運會選擇了攀巖、輪滑、太極拳、籠式足球等項目作為群眾比賽項目。這一舉措在為百姓參與全運提供舞臺的同時,也讓全運會獲得了更多的社會關注,取得了不錯的社會影響。
近一段時間,某款號稱超過2億注冊用戶的電子競技游戲引發(fā)了一陣又一陣的輿論關注,并引發(fā)了不少批評。但是,拋開單個游戲而言,一個競技項目——電子競技在十余年前就已被國家體育總局列為體育競賽項目,而按照“群眾喜聞樂見,參與度高,覆蓋面廣”的標準,它們能否進入全運會?電子競技若進入全運會,其中有哪些合理之處?又面臨著哪些現實問題?
“推動項目發(fā)展”一直是全運會的功能之一。自1959年創(chuàng)辦起,全運會就擔負著引領項目發(fā)展的龍頭角色,本屆全運會增設群眾比賽項目,也是構建“大體育”格局的新嘗試。全運會設立群眾項目,讓更多的草根選手和民間高手在全運會賽場上展現風采,是推動全民健身國家戰(zhàn)略落實的重要舉措,體現了各方面對于群眾體育重視程度的提高。
能夠在全運會設項的項目,往往都擁有著廣泛的群眾基礎。以首次進入全運會的三人籃球項目為例,雖然該項目成為東京奧運會正式比賽項目是很重要的一個背景,但其廣泛的群眾基礎同樣是其得以進入全運會的重要原因。由于受場地,人員等因素的限制較少,三人籃球在學生群體和街頭籃球愛好者中廣受歡迎。本屆全運會三人籃球項目決賽階段比賽共有64支隊伍參加,就是該項目普及程度的一個側面體現。
與三人籃球相同,近年來電子競技在青年人群體中聚集了非常高的人氣。一款人氣游戲往往能吸引數千萬甚至更多的用戶。
電子競技進入綜合性運動會并非沒有先例。在2014南京青奧會上,奧組委就曾與某公司達成合作,將4個電子競技項目列為青奧賽的比賽項目。而在今年4月份,亞洲奧林匹克理事會也宣布,電子競技項目將在2022年杭州亞運會成為亞運會正式比賽項目。
不過,將電子競技納入傳統(tǒng)運動會也存在許多爭議。首先,電子競技以電子游戲為依托,游戲本身的平衡性對比賽結果將產生巨大影響,這導致很多電子競技項目在規(guī)則上很難達到真正的公平。此外電子游戲生命周期短也是其區(qū)別于傳統(tǒng)體育項目的一大特點,有些游戲甚至連一個運動會周期都撐不過。與此同時,游戲公司在電子競技項目中扮演著非常重要的角色,這是電子競技與足球,籃球等體育項目最大的區(qū)別之一。
放眼世界,國際奧委會對于奧運會設項也開拓了諸多新思路。2016年8月,國際奧委會全會表決通過,滑板、沖浪、攀巖、棒壘球和空手道等5個大項進入2020年東京奧運會。國際奧委會在公報中說,這個決定是現代奧運史上“一次最全面的革新”。
“我們要把體育運動推向年輕人。”國際奧委會主席巴赫說,“現在的年輕人有太多選擇,我們不能再期望他們自動找上門來,而應該主動地去貼近他們。”
對于全運會來說,如何針對青少年群體設立更具吸引力的項目,是非常重要的課題。當然,電子競技項目是否適合在這個舞臺上進行展示,必須在進行更細致的研究和更全面的考慮之后才能得出一個合理的答案。
讓體育改革的內涵不斷豐富,引領體育價值在社會層面實現準確定位和全面展示,讓體育的福祉普惠全民是全運會改革的重要意義。在項目設置上對全國體育資源進行調節(jié)和配置也是全運會的作用之一。在本屆全運會上,群眾項目和一些新增項目讓我們看到了體育改革的誠意和新意。希望這只是一個開始,驚喜或許還在路上。
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