2017-09-14 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:顏悅眉 分類:電競新聞
CFML擁有多元化開放的賽制、全新的賽事體系,吸引了眾多玩家和從業(yè)者的關(guān)注。早在CF手游上線初的短短三天時間里,最高同時在線突破100萬,注冊用戶數(shù)突破1000萬。
用戶呈井噴式的背后是CF手游對CF端游IP的繼承以及對傳統(tǒng)的娛樂方式的改變。同時促使CFML將移動電競從小眾轉(zhuǎn)為常規(guī)的娛樂方式,為中國移動電競帶來新的價值。
CFML的應(yīng)運而生
在CF手游成立之初,QGC、WGC、TGA等杯賽將CF手游納入到比賽項目中,為玩家和參賽選手提供競技的舞臺。雖然這一舉動可以培養(yǎng)職業(yè)選手以及打造CF手游的知名度,但其單一性和不確定性始終無法將CF手游賽事拉入到一個穩(wěn)定發(fā)展的軌道。
眾所周知,在所有的體育和電競項目中,完善的賽事體系可以提供源源不斷的新鮮血液,并帶動相關(guān)的項目成熟穩(wěn)定的發(fā)展。所以CFML應(yīng)運而生。
據(jù)《2017-2022年中國手游行業(yè)深度調(diào)研及未來前景預(yù)測報告》顯示:2016 年中國游戲市場 1655.7 億,同比增長 17.7%,首次超過美國(235 億美元),約占全球市場的 24.5%。同時,中國游戲市場的格局也越來越分化,手游市場份額不斷提升,端游,頁游則出現(xiàn)不同程度的下滑。2016 年手游市場規(guī)模達到 819.2 億,同比增長 59.2%,占游戲總收入比重接近 50%。
一個游戲的成功,不僅體現(xiàn)在其游戲用戶上,更體現(xiàn)在賽事流量上。在手游市場的浪潮里,CF手游在用戶基量和游戲品質(zhì)上早已成為行業(yè)佼佼者,那么CFML則鞏固了CF手游的用戶和流量,保證賽事和游戲的曝光度,為其提供強有力的支撐。玩家在空閑時間不但可以玩兩把CF手游,更能隨時隨地打開直播和新聞觀看CFML。
打造全新賽事體系
為了打造一個成功的職業(yè)賽事體系,保證CF手游的活力,CFML三個賽季來不斷的進行創(chuàng)新升級。從第一個賽季的超級聯(lián)賽,到第二個賽季形成完善的晉級模式:通過CFML預(yù)選賽晉級CFML,QGC、WGC、TGA等杯賽成為CFML預(yù)選賽次級賽事。
從賽事的雛形到發(fā)展再到成熟,CF手游只用了一年的時間,無論是完善的晉級體制,還是培養(yǎng)新人的渠道,CF手游的整體賽事上都愈加趨于傳統(tǒng)體育的賽事體系。
據(jù)數(shù)據(jù)顯示,中國移動電競市場已成為世界最大的移動電競市場。但無數(shù)的歷史經(jīng)驗告訴我們,“閉關(guān)鎖國”的后果是多么可怕。雖然CFML在國內(nèi)已經(jīng)擁有相對完善和先進的賽事,但國際賽事的匱乏成為職業(yè)隊伍的痛點,因為他們迫切的希望和國外隊伍進行交流和對抗。
于是,CF手游開始致力于在海外推廣游戲,并將比賽帶到了國際。今年8月3日在上海舉辦的2017CFMI亞洲邀請賽成為CFM打響國際賽事的第一槍。
隨著CFMI的順利舉行,之后勢必會有越來越多的海外隊伍關(guān)注CFM的比賽,并投身于CF手游的賽事中,也許在不久的將來,我們可以看到CF手游的職業(yè)選手們遠(yuǎn)赴國外,將冠軍的獎杯帶回CFM,帶回中國。
目前CF手游已經(jīng)完成了從杯賽到聯(lián)賽,從聯(lián)賽到亞洲邀請賽的戰(zhàn)略性發(fā)展。CFML也在各個移動電競項目的沖擊下,始終保持著新鮮的活力,并擁有著穩(wěn)定的流量和觀眾,逐漸成長為移動電競標(biāo)桿賽事。
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