2018-03-16 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:阿修羅 分類:電競(jìng)新聞
近日,WESG世界電競(jìng)運(yùn)動(dòng)會(huì)全球總決賽進(jìn)行得如火如荼,全世界近600名選手齊聚中國?。與550萬美元總獎(jiǎng)金一同吸引人們眼球的,還有幾大賽事官方贊助商在賽事現(xiàn)場(chǎng)令人印象深刻的營銷活動(dòng)。繼去年英雄聯(lián)盟S7全球總決賽之后,中國品牌在電競(jìng)領(lǐng)域的營銷活動(dòng)再次取得不錯(cuò)的成效。
進(jìn)入電子競(jìng)技領(lǐng)域僅一年多的拉加代爾體育,憑借資深的體育營銷經(jīng)驗(yàn)及全球資源網(wǎng)絡(luò),迅速在電競(jìng)營銷占有一席之地。從品牌策略咨詢,到贊助服務(wù)再到品牌激活,提供全方位營銷體系。拉加代爾體育現(xiàn)擁有從游戲發(fā)行商、賽事推廣方、戰(zhàn)隊(duì)、足球俱樂部、傳統(tǒng)媒體、在線直播平臺(tái)、代理機(jī)構(gòu)、最后到品牌的完整電競(jìng)資源閉環(huán)。拉加代爾體育目前是Unicorns of Love,SK Gaming,Roccat,Splyce和H2K等5家世界頂級(jí)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)的獨(dú)家市場(chǎng)開發(fā)合作伙伴,同時(shí)與寶馬、空中客車、泰格豪雅、英偉達(dá)、EA Sports等國際頂級(jí)品牌參與電競(jìng)營銷合作。
然而,即便在電子競(jìng)技已被體育產(chǎn)業(yè)完全認(rèn)可的今天,品牌商仍然對(duì)投資電競(jìng)市場(chǎng)持謹(jǐn)慎的態(tài)度,他們似乎仍將電競(jìng)贊助與營銷視為一種風(fēng)險(xiǎn),事實(shí)真的如此嗎?拉加代爾體育商業(yè)合作與電競(jìng)部門總監(jiān)克里斯·布利文(Chris Blivin)給出了自己的觀點(diǎn)。
為何很多品牌并沒有把電競(jìng)作為一種營銷平臺(tái)呢?電競(jìng)吸引著千禧一代群體的關(guān)注。從傳統(tǒng)的營銷觀念看,這一電競(jìng)?cè)后w的“客戶終生價(jià)值”(customer lifetime value,指每個(gè)用戶在未來可能為該服務(wù)帶來的收益總和)對(duì)品牌來說是舉足輕重的,并值得品牌對(duì)其開展具有意義的營銷投入。
那么為何品牌不利用電競(jìng)的優(yōu)勢(shì)來進(jìn)行營銷?答案很簡單:風(fēng)險(xiǎn)意識(shí)。沒有人愿意因?yàn)橥顿Y一個(gè)很少人了解或熟悉的項(xiàng)目而受到嘲笑。電競(jìng)?cè)蕴幱谄鸩诫A段。即使是Twitch,這一最大的游戲直播平臺(tái),在游戲和電競(jìng)以外的群體中,仍屬于非主流平臺(tái)。贊助投資的決定也往往是感性的,和我們把時(shí)間和金錢投入到其他方面沒有什么不同。每個(gè)贊助機(jī)會(huì)往往都會(huì)考慮到企業(yè)與組織中個(gè)人決策者的偏見和偏好。
作為一個(gè)視電競(jìng)為合法平臺(tái),并對(duì)其長期價(jià)值充滿信心的人,我的工作就是為品牌“消除電競(jìng)的風(fēng)險(xiǎn)”,并讓決策者了解投資電競(jìng)領(lǐng)域的原因并不取決于它的風(fēng)險(xiǎn)。那么,讓我們一起看看贊助電競(jìng)需要克服的幾大障礙:
復(fù)雜性
電競(jìng)是復(fù)雜的,而且我們從不相信我們所不理解的事務(wù)!有太多五花八門的游戲名稱,流派,賽事,聯(lián)盟等:“誰在觀看哪個(gè)項(xiàng)目?”;“我的目標(biāo)群體在哪里?”;“我最好是贊助聯(lián)盟,賽事運(yùn)營商還是游戲發(fā)行商?”對(duì)職業(yè)電競(jìng)格局的碎片化定義使品牌望而生畏,他們不確信是否有能力進(jìn)入這一領(lǐng)域并將他們的品牌故事與電競(jìng)相關(guān)聯(lián)。
此外,與電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)相關(guān)的不確定性非常高。目前,大多數(shù)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)與美國大學(xué)體育擁有相似的體系,眾多不同的團(tuán)隊(duì)在統(tǒng)一的“俄亥俄州立”或“阿拉巴馬”體系下,角逐各類運(yùn)動(dòng)。大部分主要電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)擁有一套職業(yè)隊(duì)員陣容,參與眾多游戲項(xiàng)目的角逐—例如,F(xiàn)natic戰(zhàn)隊(duì)擁有至少參加7種不同的項(xiàng)目的陣容,包括Dota 2和虛榮(Vainglory)。這會(huì)使品牌在尋求與電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)合作時(shí)產(chǎn)生困惑。了解哪些戰(zhàn)隊(duì)是整個(gè)贊助項(xiàng)目的一部分,哪些資源你涉及的到,明確與每個(gè)戰(zhàn)隊(duì)相關(guān)聯(lián)的社交媒體數(shù)據(jù),是一件極其復(fù)雜的事情。
然而,隨著電競(jìng)行業(yè)的日趨成熟,我們將不斷看到,不同的賽事和聯(lián)盟將逐步整合,便于品牌對(duì)這一行業(yè)的探索和深入。我們已經(jīng)開始看到電競(jìng)走向“專業(yè)化”趨勢(shì),例如大型游戲發(fā)行商動(dòng)視暴雪(Activision Blizzard)創(chuàng)造出了守望先鋒聯(lián)賽(Overwatch League),而拳頭(Riot)則創(chuàng)造出了英雄聯(lián)盟北美冠軍系列賽(North American League Championship Series)。
重要的是,聯(lián)盟、賽事運(yùn)營商和游戲發(fā)行商能夠創(chuàng)造出令人趨之若鶩的資產(chǎn),效仿帶有傳統(tǒng)體育風(fēng)格的贊助機(jī)制,使品牌對(duì)其產(chǎn)生信任并得到重視,而同時(shí)又不損害游戲獨(dú)有的文化。同樣地,品牌需要離開舒適區(qū),持更開放的態(tài)度與電競(jìng)權(quán)益持有者合作,創(chuàng)造嶄新的內(nèi)容,以傳統(tǒng)體育資產(chǎn)不能觸達(dá)的方式吸引目標(biāo)群體。
各戰(zhàn)隊(duì)需要共同努力簡化他們的資產(chǎn)。為每個(gè)戰(zhàn)隊(duì)創(chuàng)建獨(dú)立的社交賬戶,以進(jìn)一步明確各隊(duì)在社交媒體中的支持群體,將有助于樹立品牌的信任。
觀眾的誤解
電競(jìng)的受眾是難以琢磨且反復(fù)無常的,他們厭煩廣告營銷(許多人使用廣告攔截程序),而彼此又存在微妙的差別,嘗試和他們溝通是很冒險(xiǎn)的行為。電競(jìng)行業(yè)已嚴(yán)肅告誡品牌,如果你“做錯(cuò)了”,那么你就會(huì)成為眾矢之的。我們很難因?yàn)槠放茟峙峦顿Y電競(jìng)而指責(zé)他們——品牌難以承受產(chǎn)品被排斥以及形象可能受損的風(fēng)險(xiǎn)——這可以說是“先入者的劣勢(shì)”。
除了粉絲的態(tài)度之外,關(guān)于電競(jìng)觀眾的規(guī)模也存在質(zhì)疑。大量的報(bào)道詳細(xì)描述了電競(jìng)龐大的觀眾數(shù)量(據(jù)報(bào)道,全球有約3億電競(jìng)受眾),并預(yù)計(jì)會(huì)有顯著的增長(預(yù)計(jì)到2020年將增長至5億),然而,你可能并不認(rèn)識(shí)任何一個(gè)被你歸為電競(jìng)狂熱者/粉絲的人。“如果有這么多的粉絲,那為什么我不認(rèn)識(shí)他們中的任何人?他們都躲在哪里?”
盡管以上這些顧慮確實(shí)存在,但仍有一些因素值得思考。首先,人們很容易受到虛假的共識(shí)偏見的影響。他們認(rèn)為,他們所熟識(shí)并交流的每個(gè)人都是真正的大眾代表,這導(dǎo)致他們對(duì)現(xiàn)實(shí)有錯(cuò)誤的認(rèn)知。世界摔角娛樂(WWE)就是一個(gè)很好的例證:它擁有全球最具價(jià)值的前五大體育品牌之一(WrestleMania),然而,根據(jù)你所涉足的圈子,你可能不認(rèn)識(shí)這一領(lǐng)域的任何粉絲。
其次,并不能斷定只有電競(jìng)愛好者是反復(fù)無常的或是厭煩惡劣廣告營銷的。區(qū)別在于,已建立的主流體育資產(chǎn)(NBA,NFL,MLB等)已經(jīng)存在較長時(shí)間,品牌可以在開展?fàn)I銷活動(dòng)時(shí),通過斟酌什么活動(dòng)是有效的或無效的,來降低風(fēng)險(xiǎn)。
措施
現(xiàn)在比以往任何時(shí)候,營銷人員在向贊助商承諾投資回報(bào)率時(shí)均承受著巨大的壓力。問題在于,隨著大量電競(jìng)消費(fèi)的數(shù)字化和社交化,獲得消費(fèi)內(nèi)容群體及其所在地的準(zhǔn)確數(shù)據(jù)變得愈加困難,更不用說還存在虛假賬戶夸大社交媒體數(shù)據(jù)的情況。
有許多傳統(tǒng)研究機(jī)構(gòu)正在尋求解決這一問題的方法,但初期的研究通常是昂貴的,且研究之間的準(zhǔn)確性差異極大。如果一個(gè)品牌要開展電競(jìng)贊助投資,那么將品牌追蹤研究作為資源包的一部分是很重要的。
為你的品牌創(chuàng)造一個(gè)專門的電競(jìng)社交媒體平臺(tái)同樣是值得的,這類似于可口可樂和紅牛的成功案例。這樣做對(duì)品牌十分有幫助,原因有以下幾點(diǎn)。首先,這個(gè)平臺(tái)為品牌提供了一個(gè)能夠制造互動(dòng)內(nèi)容的機(jī)會(huì),并且能夠同時(shí)在品牌的專屬賬號(hào)及其所投資的資源賬號(hào)上進(jìn)行展示。其次,這是能夠讓你獲得投資效率和效果反饋的良好途徑。再有,這一平臺(tái)能夠快速讓你得知誰在關(guān)注你的品牌。創(chuàng)造更多的接觸點(diǎn)能夠使你與消費(fèi)者建立更緊密的互動(dòng)。
最后,品牌應(yīng)對(duì)數(shù)字/社交測(cè)算困境的終極方式就是在電競(jìng)贊助活動(dòng)的體驗(yàn)式環(huán)節(jié)中進(jìn)行投資。那些在電競(jìng)活動(dòng)中能夠擁有有效現(xiàn)場(chǎng)露出的品牌,將更易于擴(kuò)大其與電競(jìng)行業(yè)的聯(lián)結(jié)并收集他們自己的原始數(shù)據(jù)。
電競(jìng)營銷的“去風(fēng)險(xiǎn)化”不是一蹴而就的。教育大眾和建立信任是需要時(shí)間的。然而隨著行業(yè)的逐步成熟,投資電競(jìng)并能利用早期市場(chǎng)窗口機(jī)遇的品牌將看到更多長期的商業(yè)投資成效。
本文作者系克里斯·布利文(Chris Blivin),拉加代爾體育商業(yè)合作與電競(jìng)部門總監(jiān)。
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