2018-04-16 來源:網(wǎng)絡采編 編輯:阿修羅 分類:電競新聞
網(wǎng)易《第五人格》,這可能是年后發(fā)布的國內(nèi)新游里熱度相對最高的一款。感官上,可能不少玩家已經(jīng)從身邊的游戲閑聊中有所感知,客觀上,從數(shù)據(jù)來看,《第五人格》已經(jīng)穩(wěn)居App Store 游戲類下載榜第一名(iPhone)15天,甚至連續(xù)9天超越抖音,占據(jù)全品類下載榜的第一名。
免費榜上,《第五人格》的出現(xiàn)讓抖音不再“獨孤求敗”
有人說,《第五人格》已經(jīng)冒出了“躋身現(xiàn)象級”的趨勢。連續(xù)占據(jù)游戲類免費榜首半個月,這是那些常年位居暢銷榜前十五的“老油條們”都幾乎未曾做到的。而至于暢銷榜,目前《第五人格》已連續(xù)一周躋身前20,并于上周四沖入前十。考慮到這一品類和游戲設計本身就注定不會有太高的ARPU,遠不及MMO、SLG、卡牌等“吸金大類”,躋身暢銷榜頭部足以表明《第五人格》當前極為可觀的DAU數(shù)據(jù)。
半個月時間內(nèi),《第五人格》在全品類暢銷榜的排名變動趨勢
目前來看,《第五人格》所從屬的非對稱對抗(ABA)玩法,將可能成為在MOBA(王者榮耀、決戰(zhàn)平安京)、多人大地圖沙盒競技類(荒野行動、終結(jié)者、騰訊吃雞手游)之后的下一個全面走紅移動端的競技玩法品類。關于這一玩法的特點與優(yōu)勢,我們此前已做過分析,不再贅述,感興趣的朋友可>>>點此查閱。
對于《第五人格》,相比于榜單數(shù)據(jù),直播人氣、社群討論、社交媒體熱度等數(shù)據(jù),以及核心玩家的反饋情況,才能真正反映它是否能走的更長遠。畢竟只有當它真正具有競技性,能讓玩家上手但又具有策略深度,經(jīng)得起游戲內(nèi)容消耗,也能長久維持玩家新鮮感,走得更遠。
直播人氣:
對于《第五人格》的直播人氣高值這點,應該并不會出乎太多人意料。這個類別本身就非常適合直播,觀眾看的懸念滿滿,刺激感十足,主播也有非常大“秀”的空間。
我們觀察一周,發(fā)現(xiàn)《第五人格》的直播在上架初期就已爆發(fā)性增長,并一直穩(wěn)步提升。以三大直播平臺斗魚、虎牙、觸手為例,《第五人格》的直播均呈現(xiàn)“幾個10+與10余個過萬”的人氣分布,且早中晚人氣表現(xiàn)差異不大。當然,這些都是對外顯示的數(shù)字,不過我們具體點開一些直播間,里面的彈幕人氣還是非?捎^的,而且內(nèi)容基本都在聊游戲內(nèi)動態(tài),顯得真實。
斗魚“綜合手游”板塊首頁
值得一提的是,斗魚TV將《第五人格》直播內(nèi)容設立在了“綜合手游”板塊下,不過每當筆者點擊進入“綜合手游”板塊,推薦靠前的都是《第五人格》主播,堪稱“刷屏”。
社群討論與社交媒體熱度
截至筆者發(fā)稿(16日上午11時),《第五人格》貼吧的關注數(shù)在19萬左右,這個數(shù)據(jù)在當前國內(nèi)主流競技手游里排在相對靠上的位置,雖然還不至于成為頭部力量,但已超過了很多上線已久的知名吃雞、MOBA、SLG、音舞類等同樣具有對抗性質(zhì)的手游。
《第五人格》游戲貼吧
19萬關注數(shù)對應的是100萬左右的發(fā)帖量,比例相對正常,話題分布主要在于戰(zhàn)績分享、攻略交流、社交申請、趣味截圖和玩家對于游戲的一些建議、想法等,基本沒有無意義或者過于惡劣的內(nèi)容。
社交媒體上,《第五人格》以“第五人格公主抱”話題于4月11日登上新浪微博熱搜,該話題目前累計閱讀量已在1700萬,每天約400萬的增長,這在手游分支話題里是非常可觀的數(shù)據(jù)。而《第五人格》微博話題目前的總閱讀量為1.8億,這其中包括一些自來水的同人畫作、表情包,和一些想通過傳播原創(chuàng)攻略、趣味內(nèi)容以換取人氣的微博號。
4月11日上午的微博熱搜榜
判斷一個游戲的人氣和前景,微博話題閱讀量并不能作為唯一參考,游戲本身是否能吸引玩家自來水創(chuàng)造各類內(nèi)容,尤其是吸引女性玩家的內(nèi)容,以及是否能支撐自媒體持久產(chǎn)出攻略,也同樣非常關鍵。
玩家同人創(chuàng)作,作者:隋老牛(未經(jīng)允許禁止轉(zhuǎn)載)
玩家同人創(chuàng)作,作者:勺(未經(jīng)允許禁止轉(zhuǎn)載)
當然,以上并非完整的數(shù)據(jù)監(jiān)控,但從這些最主流的社交與直播平臺獲取的短期部分數(shù)據(jù)可以看出,《第五人格》初步具備了基于游戲玩法和內(nèi)容本身進一步刺激用戶黏性,并擴大游戲影響力范圍的可能。
職業(yè)玩家與游戲KOL談《第五人格》:
代入沉浸感更強,“角色死亡”也有事可做
以《第五人格》為代表的ABA玩法,由于只涉及行走、使用道具等基礎操作,所有機關均是一鍵激活,上手門檻更低,更顯直觀便捷,比MOBA、吃雞更好上手。當然,這種看似簡單的操作,其實精通難度會很大。
這一玩法想在國內(nèi)市場真正打開一片廣闊、持久的熱潮,資深玩家長久深入的體驗感受就顯得非常關鍵。這里,筆者也走訪了十余位曾經(jīng)的電競選手、職業(yè)玩家和一些游戲KOL(主播、UP主等),做一次初步了解。
他們的感受和評價主要可以總結(jié)為三個關鍵詞:不對稱競技的獨特感受、精通難度不遜于吃雞MOBA、加速版本更新以維系玩家興趣。
曾做過職業(yè)游戲代練的資深玩家“沉舟”對筆者表示,《第五人格》的擴展性很高,也更有代入感和參與感,吃雞的出局往往就在那一瞬間,MOBA里被擊殺之后也基本無事可做(極個別英雄除外),但在《第五人格》里,玩家從被擊倒到真正出局,這期間存在清晰的操作空間,也完全存在“死而復生”的可能。目前,他正在嘗試產(chǎn)出一些優(yōu)質(zhì)的《第五人格》攻略,希望能在這款游戲中為自己搏得新的發(fā)展機遇。
曾做過其他移動電競項目主播的資深玩家“萬能迷宮”希望排位賽的開放時間可以更長,他認為,當玩家們漸漸對一些“騷操作”審美疲勞了之后,他們自然會需要主播們排位連勝、帶粉連續(xù)上分等新的看點。不斷上分、戰(zhàn)績分享也是很多競技對抗類游戲保持玩家動力與互相交流的核心驅(qū)動力之一。
齊心協(xié)力,以弱勝強
移動電競賽事策劃“Z.Zero”則認為,《第五人格》的觀看效果更好,上手門檻也更有優(yōu)勢,很多萌新剛玩吃雞不知道該干嘛,莫名其妙就出局了,在MOBA里也是一頭霧水,但在《第五人格》,他至少能意識到自己需要去躲貓貓,需要去破譯密碼機。不過,這款游戲?qū)τ诿刃碌耐婪蛲婕蚁鄬兴魬?zhàn),可能會連著幾盤都被求生者溜來溜去而失去信心。
PC電競的一位已退役職業(yè)選手“rere”(化名)說,《第五人格》目前吸引他的是移動、躲避、追人等看似非;A的走位操作,卻也能被高手“玩出花活”。它看似比MOBA簡單,實則卻可能更難,這刷新了他對于競技游戲操作成長空間的認知。他說,如果《第五人格》后續(xù)能在地圖、角色技能、規(guī)則玩法等方面保持合理及時的更新,他看好這款游戲真正成為今年國內(nèi)新游里的“現(xiàn)象級”。
游戲中的小彩蛋(圖自網(wǎng)友“唯愛丿灬小南”)
“傻子屠夫”是一名自發(fā)為《第五人格》產(chǎn)出原創(chuàng)內(nèi)容的B站UP主,他說,《第五人格》能帶來一種少數(shù)優(yōu)勢角色(屠夫)掌控對局的感覺,也能呈現(xiàn)弱勢人群(求生者)逆襲優(yōu)勢群體(屠夫)的體驗,“非對稱性”是他入坑并自發(fā)產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的關鍵吸引點。
園丁非常受玩家歡迎,她能以弱者姿態(tài)“膈應”強者
寫在最后
可以看出,不論是從直播數(shù)據(jù),社群人氣還是核心玩家反饋來看,《第五人格》及其玩法本身都具備了在直播、競技領域長久發(fā)展的潛力。
當然,也沒有在上架初期就趨于完美的游戲,《第五人格》目前也需要展開玩法擴充、舉報機制改善、新手屠夫體驗優(yōu)化等后續(xù)運營工作。
目前來看,若是網(wǎng)易方面能保證合理及時的運營,持續(xù)維系甚至加大玩家對于此類對抗的熱情,并在社交媒體和新媒體平臺引爆自來水內(nèi)容,這款游戲在未來還將有更大的發(fā)力空間。
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