2018-06-11 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:阿修羅 分類:電競新聞
當(dāng)玩家在討論一款好的動作游戲時,總會提到“打擊感”,而格斗游戲無可爭議是打擊感最強(qiáng)的游戲。所謂的打擊感指的就是在技能或者普通攻擊出現(xiàn)判定時候的聲效與被擊打者出現(xiàn)硬直時候的感覺。通俗地說,就是告訴玩家“我打中了,打的很痛”!
比如,較早之前的《地下城與勇士》,連擊,硬直,浮空,一閃,必殺,覺醒技等爽快格斗,讓人體驗到爽快的打擊感。
再來說說《鬼泣》系列,一向注重打擊感于手感,很好的發(fā)揚了ACT游戲精髓:爽,酷,炫。不論是三代,四代還是五代,都把實在的打擊感發(fā)揮的淋漓盡致。
和《鬼泣》追求華麗不同,《戰(zhàn)神》系列最看重的就是厚實的打擊感。各種巨大怪物的戰(zhàn)斗更是精彩紛呈,“碎屏級”打擊感毫不為過。
在各種游戲?qū)映霾桓F的時代,MOBA競技類游戲似乎已成為主流,但是MOBA游戲的打擊感卻是一直以來都被玩家所詬病。在MOBA游戲中,更注重的是技能范圍的判定并連接血量的反饋。過多的技能動作及特效都會影響比賽的勝負(fù)。畢竟一個在緊湊的競技節(jié)奏中,插入一個振屏特效,你的人物很可能莫名其妙地死了。
那么打擊感真的和MOBA游戲無緣嗎?其實并不是這樣的,打擊感并不是簡單的抖屏,我們可以通過游戲中的設(shè)計,比如動作、受擊、特效、音效等增加它的打擊感,讓MOBA游戲也可以打得很爽!以網(wǎng)龍新出的一款MOBA游戲《無境戰(zhàn)地》為例......
動作丨保證游戲連貫性增加打擊感
人物的動作系統(tǒng)是體現(xiàn)打擊感的一個重要環(huán)節(jié),比如《無境戰(zhàn)地》戰(zhàn)士發(fā)技能前蓄力的過程,就是我們通常說的憋大招,當(dāng)技能發(fā)射出去打到人身上就會給予人很痛的感覺。
攻擊前搖、蓄力動作、攻擊準(zhǔn)備,都是在說這段時間的動作。出招硬直講究的是力的收發(fā)藝術(shù),蓄力時間越長、蓄力動作幅度越大,傷害就越高。當(dāng)然,最重要的是動作要帥。
受擊丨通過受擊互動表現(xiàn)我很痛
簡單的說硬直動作越多的游戲,體驗就會越好,理想的狀態(tài)是打哪個部位就出現(xiàn)什么樣的受擊。從而表現(xiàn)“我打中了,打的很痛”!痛苦的受擊表現(xiàn)是打擊感加分的好辦法。
比如《無境戰(zhàn)地》的敵人就擁有非常多的受擊動作,打頭的受擊和打肚子的、打腳的受擊是不一樣的。如果一拳打在頭上敵人就會產(chǎn)生眩暈感,身體會有一個僵直、停頓的過程來表現(xiàn)“打的很痛”!
特效|加強(qiáng)動作及受擊效果
很多游戲中有“大招”類的設(shè)定,視覺上通過夸張的手法表現(xiàn)擊中和受擊的效果,如濺血、刀光閃過、肢體斷裂等等,我們稱之為打擊特效,就是一些傷害數(shù)字的處理、武器軌跡光效。
比如《無境戰(zhàn)地》中武器碰撞的火花,物件破碎,甚至角色身上塵土飛揚效果,激烈程度的不同要特效表現(xiàn)出來,其主要作用是加強(qiáng)動作和受擊的過程。
音效丨沒有聲音再好的戲也出不來
音效是打擊感的一部分,如果缺少音效,打擊感的表現(xiàn)將會非常的不盡人意。只有音效配合視覺的雙重反饋,才能造就真正的打擊感。是“刀刀入肉”還是“拳拳到肉”亦或者兵器交鋒時“叮叮當(dāng)當(dāng)”。就以《無境戰(zhàn)地》來說,其除了激烈的戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗BGM也是很有意思的,動感的旋律聽起來非常燃,很符合這款動作類競技場對抗游戲的風(fēng)格,感覺越玩越帶勁。
綜上所述,MOBA游戲并非與打擊感無緣,《無境戰(zhàn)地》這款全新概念的MOBA游戲就可以讓你打得很爽! 目前《無境戰(zhàn)地》已正式放出預(yù)約和搶碼活動,預(yù)約人數(shù)已超40萬,現(xiàn)招募全網(wǎng)競技高手一起體驗不一樣的MOBA游戲打擊感。
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