近日,由SE社研發(fā)久游代理的《紅蓮之王》以開放測試的形式正式登陸中國,這款有著不同于傳統(tǒng)競技玩法的創(chuàng)新“卡牌MOBA”網游,不但國內數據表現亮眼,而且玩家和媒體評價都頗高,同時,這種高口碑也讓這款游戲迅速火回日本,引發(fā)了日媒的大面積報道。
日媒和玩家熱議中國“獨占”網游
早在《紅蓮之王》前期的封閉性測試中,就有不少日本玩家開始在推特打探其消息。隨著開放性測試的到來,這些玩家進一步帶回了游戲玩法等詳細信息,在他們的影響下,有不少媒體開始注意到這款SE社開發(fā)的中國“獨占”游戲,并陸續(xù)跟進報道,經過4GAMER、GAMER等專業(yè)游戲媒體大篇幅的詳細解讀,以及推特上玩家和自媒體擴大化討論的“推波助瀾”,在不到3天時間內,《紅蓮之王》就成為日本媒體和玩家的熱門話題,并且目前還呈上升勢頭。
日本玩家也青睞的網游玩法
我們都知道,在日本這個二次元文化的發(fā)源地,其游戲市場和中國有著天壤之別,中國玩家喜歡的,不一定會受到日本玩家的青睞,但網游《紅蓮之王》打破了這種鐵律,最終在口碑和關注度上兩個市場的玩家通吃。
究其原因,一方面是《紅蓮之王》IP在日本持續(xù)十年來的影響力,另一方面則是網游在日本街機玩法上進行了“進化”。這種進化不只是從街機到網游承載端的變化,而是核心玩法上的進一步優(yōu)化提升,在延續(xù)融合集換式卡牌元素和傳統(tǒng)MOBA競技為一體的核心玩法基礎上,通過細節(jié)來達成游戲的網游特色,讓玩家獲得與街機完全不同的游戲體驗。
這種模式既能將卡牌的策略性放大到競技過程中,讓卡牌元素獲得前所未有的刺激感,而且相比于傳統(tǒng)的MOBA游戲,《紅蓮之王》具有更突出的自由搭配性,通過卡牌的變換,甚至可以實現在戰(zhàn)斗過程中的英雄職業(yè)改變,這是傳統(tǒng)MOBA游戲的設定沒法實現的。日本玩家當然樂于見到一款既熟悉又全新的經典IP網游。
二次元文化成共同語言
正如日媒在報道中評價到的,“中國國內的日本動畫、游戲文化發(fā)展迅速,擁有日本版的美麗插繪和豪華聲優(yōu)陣容的『紅蓮之王』,聚集了中國國內日本動畫游戲文化粉絲的目光”,這種二次元文化,同樣是日本玩家的“痛點”和關注點。
當然,對于《紅蓮之王》這樣一款由SE社原創(chuàng)的游戲IP來說,從其誕生之日起,街機系列制作人柴貴正就開始為其加入各種二次元文化元素,特別是在卡牌的繪制上,更是大牌云集,這種保證良好制作的策略,完全擊中了日本玩家的心,讓《紅蓮之王》一火就是十年,成為日本國民級街機游戲。
網游延續(xù)了這種制作理念,據了解,中國版《紅蓮之王》制作人由和賀潤擔綱,畫師有《FF》系列角色設定和插畫師天野喜孝、“初音家族”官方畫師KEI,CV有《火影忍者》聲優(yōu)水樹奈奈、超人氣聲優(yōu)中村悠,同時日本著名音樂制作組合“あおい吉勇”被邀請進行BGM制作,最終在卡牌插繪、人物設定、游戲氛圍等方面為游戲打上強烈的二次元標簽,這次不但贏得了中國玩家的心,而且還回到“原產地”,撩起了日本玩家的二次元之心。
多變玩法劍指傳統(tǒng)MOBA
SE社對《紅蓮之王》玩法上的革新,不僅是針對其前期的系列產品,而是針對中國目前的MOBA游戲市場。雖然LOL、DOTA2等傳統(tǒng)MOBA游戲是市場主導,但從《紅蓮之王》宣布測試開始,就早早占據17173等媒體的期待榜前五來看,不少玩家還是期待一款與眾不同的MOBA游戲的到來。
從這次測試的情況來看,《紅蓮之王》也確實擔得起這個被期待的角色,正如這次有日本玩家評價的“看上去很有趣的樣子”,至少目前這款游戲的不少新玩法還是非常有趣的。包括“1+3”對固定英雄模式的挑戰(zhàn),15分鐘限時對競技節(jié)奏的顛覆,以及實體化出戰(zhàn)改變傳統(tǒng)卡牌的呈現方式,這些內容讓游戲的創(chuàng)新不只是停留在概念層面,而是能實現并體驗到的。
當然,在如此好的口碑下,《紅蓮之王》很可能會復制其街機系列在日本的表現,讓這款系列IP持續(xù)火爆,從國民街機跨越到國民網游,而當務之急,是SE社需要盡快達成日本玩家那句“讓國內的玩家也玩到”的愿望。
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