為了全面推動電競產業(yè)的發(fā)展,德國政府計劃斥資5000萬歐元(約合人民幣4億元)建立游戲基金,這也是德國首次從政府的層面對游戲行業(yè)進行投資,電競產業(yè)的高速發(fā)展也從各個國家對電競的接納和認可中彰顯了出來。
德國政府將在2019年從預算中撥出5000萬歐元用于創(chuàng)建游戲基金,德國游戲行業(yè)協會總裁Felix Falk認為這一“歷史性”的基金是縮小德國與英國、法國和加拿大的差距的機會。
這筆新基金將會由聯邦運輸和數字基礎設施部來進行管理,同時這一舉措也得到了德國政府各黨派的支持。財政委員會的Rüdiger Kruse MDB將游戲行業(yè)稱作“經濟與藝術領域創(chuàng)新發(fā)展的一大動力”。
然而這并不是政府支持電競與游戲產業(yè)的首個例子。
類似的舉措,早在1998年韓國就已經成立專門的韓國電子競技協會(KeSPA),負責管理電子競技活動,電競產業(yè)在韓國的崛起離不開本國通信產業(yè)的發(fā)達和政府的大力扶持。
1997年在亞洲金融風暴等因素影響下,韓國重新審慎自身發(fā)展模式及產業(yè)結構,此前國民經濟的支柱產業(yè)都是以出口為主,因而受世界經濟環(huán)境變化的影響過大。于是,金融危機過后,韓國政府開始大力扶持一批新興的,不太受資源、土地等因素制約的產業(yè),比如電影電視產業(yè)以及電子競技產業(yè)。
也正是由于有了國家政策的支持和推動,大型媒體企業(yè)才開始瞄準電競市場,從而有了職業(yè)聯賽的誕生。隨著電競產業(yè)的發(fā)展和電競迷的不斷增加,在2015年韓國政府更是出資1400萬美元建造了有史以來最大的電競館。
經過十多年發(fā)展,韓國網絡游戲產值已超過汽車制造業(yè),躋身國民經濟的三大支柱產業(yè)之一。
對于中國而言,盡管早在2013年國家體育總局宣布成立電競國家隊,但在受到巨大質疑的情況下,電競產業(yè)并未掀起波瀾。
隨著網絡直播的興起,2015、2016年電競的投資熱席卷全球。2017年英雄聯盟全球總決賽在北京鳥巢的舉辦引爆了前所未有的電競熱潮,輿論關注度已然能和傳統(tǒng)競技體育中的頂級賽事相媲美。
而在今年,英雄聯盟中國LPL賽區(qū)一舉包攬2018季中冠軍賽、2018洲際賽、S8總決賽的冠軍,同時在雅加達亞運會的電競表演賽上中國代表隊也收獲了2金1銀。
中國電競取得的國際榮譽使得越來越多的國人開始關注和認可電競,觀賽人次的每每突破、電競人士的跨圈發(fā)展,電競產業(yè)正在飛速發(fā)展。從“電競算不算體育”到電競在亞運會上的成功,在每一個電競人的努力下,五年的曲折坎坷終于換來如今的榮光。
或許,這是電競最好的時代。
聲明:中國電競網(5asj.com)登載此文出于傳遞更多信息之目的,并不代表本站立場