2020-04-23 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:可可 分類:電競新聞
“醫(yī)學奇跡花舞劍。!”“雞蛋花天下第一!!”
2020年4月19日晚,“乘風奪冠”“花舞劍強”兩個話題沖上了微博熱搜,一點進去便會被如上評論刷屏。
劍網(wǎng)3玩家表示,奇怪的排面又增加了!
就在當晚早些時候,青鋒與乘風兩支實力強勁的俱樂部戰(zhàn)隊會師劍網(wǎng)3第五屆競技大師賽總決賽,上演了一場精彩絕倫的巔峰之戰(zhàn)。
伴隨著滿屏“跌宕”和“666”的彈幕狂歡,乘風俱樂部終是更勝一籌,憑借3:1的比分在總決賽的舞臺上加冕為王。
第五屆競技大師賽的圓滿落幕,顯示著劍網(wǎng)3電競化的不斷成熟。
總決賽觀賽人氣峰值達千萬,賽事總獎金池破300萬元,本屆大師賽獎金達91萬元。在這些直觀數(shù)據(jù)成績的背后,從低門檻全民賽事到職業(yè)化賽事體系的建立,再到電競生態(tài)圈的逐漸形成,是劍網(wǎng)3電競漫漫五年的成長。
雖然劍網(wǎng)3玩家對于“逐夢電競?cè)?rdquo;“一夜退役選手”的梗仍是樂此不疲,賽事負責人玖隆卻認為“其實是不是“電競?cè)?rdquo;,更多是玩家的一種調(diào)侃,但這里面能看到玩家對自身“劍三er”身份的認同和代入感。”
流傳于劍網(wǎng)3玩家之間的表情包
“對于賽事的進步和他們所喜歡的選手的成長,都是他們非常樂于看到的。從他們身上,我也同樣能感覺到他們對賽事專業(yè)化的向往。這件事情上,我相信我們并不是一個人在戰(zhàn)斗。”
MMORPG電競的道路并不容易,劍網(wǎng)3作為當下最成功的MMORPG電競,還處在不斷摸索、開拓這一新領(lǐng)域的過程中。
劍網(wǎng)3電競在這一年做出了哪些新的改變與優(yōu)化?未來又將往何處發(fā)展?“不甘庸凡”的不應(yīng)只是輕狂少年的逐冠之夢,也可以是宏偉的電競之志。
打造RPG特色直播體系
在劍網(wǎng)3賽事建立之初,如何選取賽事玩法尤為重要,這將確定往后電競賽事發(fā)展的方向。
“《劍網(wǎng)3》的PVP玩法有切磋、競技場、戰(zhàn)場、攻防等多種類型。賽事體系建立之初如何選定一個適合成長為賽事的玩法也需要多方面思考”,玖隆表示。
選定3V3競技場作為劍網(wǎng)3賽事開端便是綜合了選手協(xié)作習慣、OB解說習慣、觀眾觀賽體驗、競技畫面表現(xiàn)力、選手對抗策劃性等方面的結(jié)果。
目前為人熟知的各類電競中,LPL、OWL致力于規(guī)范的聯(lián)盟化、dota2聚焦于競技的專業(yè)性、另外也有爐石傳說和球球大作戰(zhàn)這樣休閑型的定位。
在大眾好奇劍網(wǎng)3作為MMORPG游戲會以何種姿態(tài)呈現(xiàn)賽事時,玖隆表示不同類型產(chǎn)品在進入競技賽事領(lǐng)域時,都應(yīng)注重其品類上的專業(yè)化提升。
“FPS、RTS、MOBA等不同類型的產(chǎn)品,其賽事進程中對專業(yè)性的側(cè)重點大相徑庭。但是對專業(yè)性的追求我相信是一致的。劍網(wǎng)3賽事的定位,或者說目標,是將賽事打造為MMORPG領(lǐng)域的專業(yè)賽事標桿。”
從這一屆競技大師賽所展現(xiàn)的情況來看,劍網(wǎng)3賽事內(nèi)容的專業(yè)性正在穩(wěn)步提升。
首先,為了從觀賞性上降低觀賽門檻,劍網(wǎng)3的OB系統(tǒng)幾年來一直在持續(xù)改造,再升級的OB回放系統(tǒng)可以保證決賽精彩瞬間的回瞻。
而在決賽現(xiàn)場每小場的比賽結(jié)束后的實況復(fù)盤,由專業(yè)復(fù)盤解說帶領(lǐng)著玩家解析瞬息萬變的戰(zhàn)場局勢,在重新挖掘易遺漏高光點、增添賽事精彩度的同時有效利用了場間準備的空檔期。
演播廳戰(zhàn)局復(fù)盤
隨著去年俱樂部與職業(yè)戰(zhàn)隊的成立,建立起俱樂部與職業(yè)選手的數(shù)據(jù)體系也成為邁向?qū)I(yè)化的重要一步。包括選手賽事生涯五維面板、場均戰(zhàn)斗效率、戰(zhàn)局實時數(shù)據(jù)、心法BP數(shù)據(jù)等可視化數(shù)據(jù)的呈現(xiàn),不僅提升了賽事觀賞性,更夯實了賽事職業(yè)化進程。
在賽事革新上,劍網(wǎng)3開放了游戲內(nèi)api接口,以實時數(shù)據(jù)展現(xiàn),給予了用戶全新的觀賽體驗。另新增了賽事前瞻欄目《賽事情報站》,將每日戰(zhàn)況詳盡復(fù)盤。
西山居在逐漸建立起一套專業(yè)的RPG電競直播體系的同時,還利用光線追蹤技術(shù)360°展現(xiàn)當場賽事隨機地圖場景,以RPG特有的觀賞性優(yōu)勢抓住了觀眾的眼球。
全民狂歡,賽事體系不斷進化
2019年,官方宣布首批職業(yè)俱樂部成立后,劍網(wǎng)3的賽事體系開始正式向職業(yè)化演變。
回望最初,劍網(wǎng)3賽事已然經(jīng)歷了從全民參與階段(第一、二屆大師賽)到半職業(yè)化階段(第三屆大師賽)再到如今職業(yè)化初期階段的成熟過程。
在半職業(yè)化階段,劍網(wǎng)3涌現(xiàn)了眾多主播,由此成員較固定的主播隊興起,這些更加成熟的隊伍積累了大批粉絲,這些主播也正是職業(yè)化初期俱樂部成員的主力軍。
從第四屆開始,劍網(wǎng)3的競技大師賽進化為了民間隊伍與職業(yè)戰(zhàn)隊齊綻放的盛大局面,只縱觀各項電競賽事,像這樣全民化程度極高的賽事類型就十分少見,其精彩程度可見一斑。
第五屆大師賽八強由4支自由戰(zhàn)隊與4支俱樂部戰(zhàn)隊組成
如此全民性的賽事,對于日夜進行專業(yè)訓(xùn)練的職業(yè)選手來說,既有壓力也有動力。
乘風俱樂部的隊員云水沐談到大師賽,“就是身上的擔子更重了,不能輸是職業(yè)選手每個人的心態(tài)。自己也會去努力實現(xiàn)。”
為了優(yōu)化大師賽體系中民間戰(zhàn)隊與俱樂部戰(zhàn)隊的結(jié)構(gòu),本屆大師賽采用了“俱樂部爭鋒賽”與“大師賽線上賽”的雙線賽程。
俱樂部爭鋒賽通過雙循環(huán)積分制,選取2支排名靠前的俱樂部晉級決賽,其余俱樂部進入64強與民間戰(zhàn)隊共同爭奪另外6個八強席位。
除了大師賽以外,劍網(wǎng)3的賽事體系中還有城市賽、校園賽等新秀選拔賽事,各類杯賽,以及俱樂部之間的專業(yè)化職業(yè)聯(lián)賽。
成熟的賽事體系的建立是發(fā)展電競不可忽視的一環(huán),也是電子競技魅力的體現(xiàn)。正如玖隆所說“當前的賽事體系給予各個階段的戰(zhàn)隊交流和切磋的機會。而競技的意義就在于不斷挑戰(zhàn),探尋極限。”
組建劍網(wǎng)3電競“朋友圈”
在建立了完整的賽事體系基礎(chǔ)上,官方、俱樂部、直播平臺、贊助商等多方之間的生態(tài)關(guān)系也需要良好的構(gòu)造與維護。
目前劍網(wǎng)3的俱樂部大部分就是依靠劍網(wǎng)3電競的開始而建立的,因此多數(shù)俱樂部的發(fā)展仍處于起步階段。
據(jù)乘風俱樂部CEO人類介紹“乘風人員規(guī)模目前有隊員7人,后勤阿姨2人,領(lǐng)隊1人,經(jīng)理1人,宣傳2人,賽訓(xùn)1人,周邊1人。”
另一邊,青鋒俱樂部CEO風火連程也談及人員規(guī)模“5個主力,2個替補,青訓(xùn)隊員有4個。8個工作人員。老板親力親為,事無巨細都在監(jiān)督。”
除了人員構(gòu)成的簡易,人員規(guī)模狹小的問題,官方要想建立與俱樂部之間的良性生態(tài)關(guān)系,不得不需要在俱樂部的商業(yè)化問題上下些功夫。
玖隆談到,“目前聯(lián)盟正在和俱樂部一起,攜手探索更多維度的合作共贏的生態(tài)。我們認為對于俱樂部的管理宜疏不宜堵,我們也正在致力于通過賽事打通上下游,幫助俱樂部完成良性的發(fā)展。”
乘風俱樂部與青鋒俱樂部均表示,官方除了在聯(lián)盟的賽事積分分紅給到了極大的資金補貼,在外設(shè)贊助、宣發(fā)資源、直播經(jīng)紀和直播扶持等方面也給到了支持。
玖隆還認為,劍網(wǎng)3是一款非常具有話題性與文化衍生能力的產(chǎn)品,除賽事以外其本身在同人、影視、番劇等領(lǐng)域都具有一定規(guī)模的內(nèi)容生態(tài)和已經(jīng)成型的商業(yè)鏈路,這也意味著官方對于賽事內(nèi)容生態(tài)的打造有著更多的經(jīng)驗和想像力。
劍網(wǎng)3改編網(wǎng)絡(luò)動畫《劍網(wǎng)3·俠肝義膽沈劍心》
官方對于聯(lián)盟生態(tài)關(guān)系的進一步發(fā)展,也在思考著“如何將劍網(wǎng)3的勢能賦予到俱樂部和明星選手,再與三方合作伙伴之間建立一個良好的內(nèi)容通路,來推動更多外部合作和資本的注入。”
另一方面,在與直播平臺間的賽事合作關(guān)系上,可以看到劍網(wǎng)3賽事與斗魚、虎牙、嗶哩嗶哩三大直播平臺都有合作,那么官方在賽事直播的版權(quán)上是如何與三家進行合作的呢?
“劍網(wǎng)3不單純是一款游戲產(chǎn)品,其IP覆蓋有影視、番劇等諸多泛娛樂內(nèi)容。所以賽事同各個平臺的合作,除了涉及到賽事本身、主播經(jīng)濟之外,我們會從IP的全盤來考慮與平臺合作的方式。”
玖隆表示,官方目前是以很開放的心態(tài)和形式在推動與直播平臺合作的發(fā)展。“版權(quán)合作應(yīng)該是一個油門(機會)而不是一個剎車(限制)。”
與此同時,值得關(guān)注的是,由于今年疫情的影響,第五屆大師賽采取了線上(可選)與線下相結(jié)合比賽方式,且出于安全考慮,線下為無觀眾比賽形式。
這不僅考驗了劍網(wǎng)3電競在技術(shù)革新上的實力,對于賽事的招商贊助也無可避免地產(chǎn)生了一定的影響。
“針對這一部分,我們對已經(jīng)簽約的贊助商、廣告商做線上補齊,維護他們的品牌曝光和用戶觸達權(quán)益;同時開辟更多的線上賽合作通道,以容納更多具有辦賽能力和意愿的合作方”
“同時,及時和直播平臺、贊助商等合作方溝通信息,積極地共同籌備中長期合作規(guī)劃。”
此次疫情下,官方與贊助合作方之間對于劍網(wǎng)3賽事改動的積極商討與共同應(yīng)對,以及對于線上合作的長遠思考,或許也成了這層生態(tài)關(guān)系更為立體、豐富的推進器。
展望未來,是挑戰(zhàn)也是機遇
劍網(wǎng)3電競能走到現(xiàn)在的程度,如上所述,離不開在賽事及周邊關(guān)系上所作的不懈努力。
從對于大師賽全民性的打造、合作伙伴的選擇及商業(yè)性規(guī)劃,可以看到劍網(wǎng)3開始將賽事品牌調(diào)性定位到更加年輕化、全民化。
在互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的時代,“電競”本身都還在新生成長的階段。劍網(wǎng)3的電競,同樣是機遇與挑戰(zhàn)并存的未知體。
雖然劍網(wǎng)3已經(jīng)建立了較為完整的賽事體系,其在成熟的職業(yè)化道路上依然任重而道遠。
比如聯(lián)盟中青訓(xùn)體系尚未成型,可能意味著短期內(nèi)后繼新人力量的不足。
乘風的隊長空城談到“今年我們的目標就是建立自己的青訓(xùn)體系。說實話難度挺大,主要是資金壓力以及人員管理吧,我們在想辦法克服。”
以及作為MMORPG游戲與生俱來的一些難題,使得聯(lián)盟體系的擴大需要更多努力。
劍網(wǎng)3目前的8支俱樂部
“不是圈內(nèi)人,不知道多年積累的賽事經(jīng)驗和游戲經(jīng)驗,選哪些隊員,選哪些教練,賽訓(xùn)怎么抓,都是一臉懵的。”風火連程感嘆,”MMORPG有很多獨特的,沒有借鑒的東西,劍網(wǎng)3的職業(yè)電競聯(lián)賽做到這個規(guī)模,也是先行者了。”
對于幾經(jīng)改造的OB系統(tǒng)與界面,玖隆依然認為OB界面的研發(fā)隨著劍網(wǎng)3賽事體系的成長,也需要不斷的優(yōu)化。
就現(xiàn)階段來說,OB系統(tǒng)還需要在操作清晰性與精彩度、局勢的表現(xiàn)力及戰(zhàn)斗節(jié)奏張弛的把控上進行升級。
若從發(fā)展機遇來看,劍網(wǎng)3作為電競的進步空間也不容小覷。
比如同樣作為MMORPG游戲為電競發(fā)力的魔獸世界,嘗試著將pve玩法也加入了賽事。
對此,玖隆明確表示,“西山居在賽事的探索中,并不排斥新的嘗試。將來,諸如不同玩家間的副本競速賽,或是AI挑戰(zhàn)賽等內(nèi)容,也都在我們考量范圍。”
另外,最近官方發(fā)布信息,表明正在籌備香港全球服務(wù)器,意味著劍網(wǎng)3還會持續(xù)吸收海外玩家。而劍網(wǎng)3雖是中國風的武俠網(wǎng)游,玖隆相信其電競?cè)蚧目赡苄允谴嬖诘模?ldquo;相信將來也會迎來全球化的用戶同臺競技的一天。”
談及劍網(wǎng)3電競的下一步發(fā)展規(guī)劃,玖隆認為核心在于,“推動平民賽事的多樣化,鼓勵更多新秀選手的出現(xiàn)。為整個賽事注入更多的新鮮血液。”
對于未來的展望,他描述到,“說起來很簡單,但又是一個浩大的工程。這條路上,還需要與諸多伙伴結(jié)伴、互勉。”
劍網(wǎng)3電競的道路還在繼續(xù)。
雖然劍網(wǎng)3電競的未來并無法預(yù)知,但無論是賽事負責人玖隆,還是乘風俱樂部與青鋒俱樂部都明確地表達出對于劍網(wǎng)3電競未來的看好與期待。
道阻且長,行則將至。
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