5年電競之路 西山居這份答卷值得給高分

2020-04-24 來源:網絡采編 編輯:阿修羅 分類:電競新聞

第五屆《劍網3》競技大師賽于不久前圓滿落幕,專業(yè)化的賽事運作以及超高的游戲用戶黏性使得其頻頻登上熱搜,引發(fā)玩家和行業(yè)的劇烈討論。從粗放型的全民參與到如今搭建起職業(yè)化賽事聯(lián)盟和全鏈路賽事體系,從質疑聲中成長起來的專業(yè)化電競生態(tài),做電競這份初心西山居已經秉持了5年。kfE中國電競網

【產品電競化改革 催化賽事落地成長】kfE中國電競網

"對于一款在設計之初其實沒有考慮過未來可能會走向電競的產品而言,確實《劍網3》做電競存在著一些短板。"西山居相關負責人曾在接受媒體采訪的過程中坦言。因此為了適配電競步伐,《劍網3》項目合力進行了大量的優(yōu)化工作。先是了保證賽事公平性,不僅在游戲內推出"拭劍園"來對比賽核心系統(tǒng)進行改造等系列操作,而且專門為賽事打造了一套特有的裝配系統(tǒng),在保證選手同一起跑線的同時還為戰(zhàn)術選擇預留了充分的空間。此外,西山居還積極利用測試服等機會進行技能職業(yè)等方向的持續(xù)改進,為電競的公平性和多樣性提供保障。kfE中國電競網

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("拭劍園"場地地圖)kfE中國電競網

而后劍網3基于游戲底層的觀戰(zhàn)模式、錄像回放、技能特效等方面做了大量的改造工作,歷經幾屆賽事持續(xù)優(yōu)化,賽場上技能釋放的呈現(xiàn)更加清楚,不同門派的多段、大范圍技能動畫效果也更為明顯,極大提升了賽事的觀賞性。在第五屆大師賽上,不僅新增地圖演繹等視效展示,還邀請嘉賓對戰(zhàn)局進行條分縷析,為電競發(fā)展更廣闊的用戶群體提供可能。經過多年的不斷嘗試與調整,在兼顧賽事觀賞性與賽事競技公平性之間,《劍網3》賽事已然找到了不錯的平衡點。kfE中國電競網

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(賽事直播界面及嘉賓復盤)kfE中國電競網

數(shù)據(jù)化是職業(yè)電競的重要體現(xiàn)和聯(lián)賽長線運營的基礎,通過長期的摸索調整,劍網3賽事數(shù)據(jù)體系也逐步建立起來。一方面,開放游戲內API接口數(shù)據(jù)實時展現(xiàn)并設立賽事前瞻欄目《賽事情報站》詳盡復盤每日戰(zhàn)況,在"劍網3推欄"App中開發(fā)集成競技場詳細戰(zhàn)績查詢系統(tǒng),進一步方便玩家了解比賽中更為專業(yè)的細節(jié)內容。另一方面,建立職業(yè)選手層數(shù)據(jù)體系,對賽程俱樂部戰(zhàn)隊數(shù)據(jù)、選手賽事生涯五維面板、場均戰(zhàn)斗效率、戰(zhàn)局實時數(shù)據(jù)、心法BP數(shù)據(jù)等進行可視化輸出,不僅提升賽事觀賞性,更一步夯實其賽事職業(yè)化進程。kfE中國電競網

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(俱樂部及選手可視化賽事數(shù)據(jù))kfE中國電競網

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(劍網3推欄APP戰(zhàn)局復盤數(shù)據(jù)收錄)kfE中國電競網

【從粗放生長到職業(yè)化 5年賽事體系逐步建立】kfE中國電競網

伴隨著5屆競技大師賽的成功舉辦,劍網3的賽事體系也在不斷的發(fā)展和建立。面對電競早期幾乎都會出現(xiàn)高質量選手缺乏的問題,《劍網3》賽事把目光轉向了游戲累積的高端玩家,因此前兩屆大師賽均選擇了全民參與的賽事設置。而后依托其超高黏性的用戶及社交生態(tài),在第三屆大師賽期間涌現(xiàn)了眾多主播,民間戰(zhàn)隊逐漸向固定且成熟的主播隊演進,觀眾群體也逐步形成,而這些都為其職業(yè)化奠定了基礎。kfE中國電競網

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很快,《劍網3》開始推動賽事的職業(yè)化與聯(lián)盟體系,并同時推出職業(yè)聯(lián)賽,通過賽事的打磨建立起初期成型的電競職業(yè)戰(zhàn)隊。目前其賽事聯(lián)盟正在和俱樂部一起攜手探索更多維度的合作可能性,幫助聯(lián)盟成員實現(xiàn)完整的商業(yè)形態(tài)。不可否認,其聯(lián)盟的俱樂部和戰(zhàn)隊都還處于初期的發(fā)展階段,但《劍網3》賽事職業(yè)化的步伐卻逐漸堅定和明朗。kfE中國電競網

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回顧劍網3賽事的發(fā)展,不難發(fā)現(xiàn)其本身就是由全民參與的賽事逐漸向職業(yè)化演化而來的,而隨著整個賽事的不斷深入發(fā)展,除了全民大師賽和俱樂部職業(yè)聯(lián)賽,城市賽、校園賽及賽事背后的新秀培養(yǎng)體系也已經被西山居提上議程并成為不斷為賽事注入新鮮血液的重要一環(huán)。隨著整個賽事體系的完善,各個階段的玩家和職業(yè)戰(zhàn)隊也都將在賽事中找到適合于自己的陣地,不斷挑戰(zhàn)突破極限,而這也正是競技最核心意義之所在。kfE中國電競網

【做電競并非偶然 品牌年輕化】kfE中國電競網

作為運營十年之久的"老游戲",《劍網3》近年來玩家平均年齡不僅沒有如預期增長反而下降,根據(jù)官方數(shù)據(jù)統(tǒng)計,十年前劍網3玩家平均年齡在26歲左右,而到了2019年玩家年齡反而降到了20歲出頭。這和近年來西山居品牌年輕化戰(zhàn)略不無關系。kfE中國電競網

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《劍網3》高度黏性的玩家社交和泛游戲文化生態(tài),使其得在國內游戲周邊、同人等文化圈層地位一直舉足輕重,而這些圈子往往又都是年輕群體最為聚集的陣地。電競作為時下年輕群體游戲消費內容的重要部分,布局電競就顯得恰如其分。而這樣對于主流消費群體喜好的把控,延續(xù)到賽事的方方面面。僅從第五屆大師賽來看,賽博朋克風演播廳、虛擬偶像組合、電競主宣曲、戰(zhàn)歌翻唱應援等各種契合年輕消費愛好的內容和活動層出不窮,為其賽事拉滿人氣多次登上熱搜。kfE中國電競網

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劍網3是一款非常具有話題性和文化衍生能力的產品,除賽事以外其本身在同人、影視、番劇等領域都具有一定規(guī)模的內容生態(tài)和已經成型的商業(yè)鏈路,這也意味著我們賽事內容生態(tài)的打造有著更多的經驗和想像力?梢哉f賽事對于《劍網3》來說,不僅能對游戲內的玩法生態(tài)產生影響,更能為玩家?guī)砀嗌缃患皟热菹M場景,對游戲生態(tài)的長線發(fā)展提供動力。kfE中國電競網

長風破浪會有時,5年電競之路,從破局入圈到如今再次突破出圈,西山居用無可爭議的事實不斷證明著自己的初心,也逐步構建起其在RPG電競領域的專業(yè)壁壘,為RPG電競的發(fā)展摸索出一條清晰可行的道路。kfE中國電競網

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