2020-05-14 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:可可 分類:英雄聯(lián)盟
四大聯(lián)賽的各自收視成績,展現(xiàn)了疫情浪潮下,線上電競的格局啟示。
從4月13日T1第7次加冕LCK王座,到5月2日J(rèn)DG拿下隊史第一座LPL冠軍。橫跨5月的LOL四大聯(lián)賽在20天內(nèi)悉數(shù)完結(jié)。在本次疫情影響下,人們對直播節(jié)目的收看選擇變少,而在家的時間變長,也導(dǎo)致收視率相應(yīng)地水漲船高。
雖然在線上辦賽層面,各大聯(lián)賽都遇到了一定的技術(shù)難題,但優(yōu)秀的收視成績足以回報制作團(tuán)隊的付出:LPL在龐大的觀眾總量下,日均觀眾數(shù)較去年增長30%;LCK春決海外觀眾峰值總和超過百萬;LEC春決峰值則接近去年的兩倍。
而LCS賽區(qū)的收視情況并不理想:觀眾峰值僅為38.7萬人,與其他賽區(qū)的收視盛況形成鮮明對比。相比于過去幾年的LCS賽區(qū),今年亦是收視紀(jì)錄最低的一次,甚至比最糟糕的2018年春季賽還要更差。作為英語區(qū)最重要的聯(lián)賽之一,LCS的觀眾顯然被同質(zhì)的LEC分流嚴(yán)重。
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分家后的LEC與LCS:美國選手青黃不接,歐洲頂星風(fēng)華正茂
自18年底LCS分家,歐美英雄聯(lián)盟電競從“分一碗飯”變成“搶一碗飯”。今年,LEC將在S10擁有四席,LCS只分得三個,這一個席位之差,是兩個聯(lián)賽各自生長下逐漸形成的天塹。
據(jù)Esports Charts數(shù)據(jù)顯示,在歐美兩大聯(lián)賽隊伍數(shù)量、賽程總時長相同的情況下,LEC的總收視時長比LCS高出657.3萬小時。雖然平均觀眾收視數(shù)據(jù)差別不大,但在觀眾收視峰值上,LEC的81.7萬遠(yuǎn)高于LCS的38.7萬。
LCS的觀眾峰值數(shù)據(jù)是在常規(guī)賽中錄得的,表明在常規(guī)賽到季后賽這一期間,必定出現(xiàn)了某種因素讓LCS的收視率下滑。
可以想象的一個原因是決賽的“星味”不足?倹Q賽收視率不如常規(guī)賽,這在去年的S9上也發(fā)生過一次:當(dāng)時T1與G2間的半決賽,收視峰值比FPX與G2的決賽高出28.5萬人。
顯然,歐美觀眾對黑馬戰(zhàn)隊的喜愛僅停留在嘴巴上。至少在LCS賽區(qū),最受歡迎的隊伍始終是Liquid、TSM、IMT與C9四支。擁有聯(lián)賽頂星Doublelift的Team Liquid今年僅排名倒數(shù)第二,Doublelift本人亦傳出將被戰(zhàn)隊交易的消息,相信Liquid缺席季后賽,是今年LCS收視倒退的重要原因之一。
同時,競技因素自然是LCS與LEC差距逐漸拉大的關(guān)鍵,不論是兩個賽區(qū)的世界賽成績差距,亦或是近幾年的造星水準(zhǔn),LCS都無法與LEC相提并論。一個有趣的數(shù)據(jù)是,LCS的美籍選手共有42個,在聯(lián)賽中占到40%,而在人氣更高的LEC,美籍選手的人數(shù)是0。
頂星的吸睛能力,在LEC收視上反映得如此真實:在收視率最高的五場比賽中,有三場是G2與FNC間的對決,兩者最終會師決賽,創(chuàng)下的觀眾收視峰值接近超過聯(lián)賽平均觀眾60萬,即使是兩者間收視最低的比賽,也比聯(lián)盟收視率的平均值高出一倍。
相比LCS,LEC的優(yōu)勢在于持續(xù)出產(chǎn)頂星,沒有出現(xiàn)斷代。在常青樹rekkles尚能一戰(zhàn)的情況下,Caps、Perkz相繼涌現(xiàn),至少還能撐起G2戰(zhàn)隊和LEC賽區(qū)五年。
頂星對聯(lián)賽的重要性,同樣能體現(xiàn)在LCK與LPL上:T1的大魔王Faker在春季賽期間正式升級為戰(zhàn)隊的“李老板”,LPL雖然頂星Uzi沒有上場,但被視為其接替者的Jackeylove,在個人轉(zhuǎn)會事件與賽事參與中,都收獲了巨量的討論度。
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風(fēng)采依舊的LCK:峰值觀眾分散,直播平臺競爭顯現(xiàn)
除了世界頂星Faker捆綁T1,LCK聯(lián)賽還在本季正式確認(rèn)將完成席位制改革。作為史上最具統(tǒng)治力的賽區(qū)之一,LCK的動向始終被英雄聯(lián)盟界所關(guān)注,尤其是其中的T1戰(zhàn)隊:在今年春季賽,T1每場比賽平均吸引35.8萬海外觀眾收看,不僅是LCK內(nèi)部,這個成績在全LoL戰(zhàn)隊中也傲視群雄。
今年群英薈萃的Gen.G的平均觀眾則排名第三,兩支頂尖戰(zhàn)隊間進(jìn)行的決賽,創(chuàng)下了海外全頻道收視峰值破百萬的紀(jì)錄。值得一提的是,LCK的收視峰值非常分散:在Twitch平臺錄得47.4萬人,Youtube峰值則錄得40.2萬人,韓國平臺AfreecaTV與Naver分別貢獻(xiàn)10萬上下的收視人數(shù)。
過去Twitch一家獨大的海外直播格局,顯然在這兩年并不那么實用了。Youtube游戲頻道近年的強勢崛起,形成了直播平臺競爭的新可能:2019年底獨播Free Fire里約站創(chuàng)下120萬收視紀(jì)錄,也是Twitch平臺第一次拱手讓出海外收視峰值。
2020年,Youtube與動視暴雪達(dá)成合作意向,獨播的CDL聯(lián)賽也刷新過去Twitch時期的使命召喚賽事收視,這都反映出Twitch對電競直播的掌控力已經(jīng)不如從前。而通過今年LCK春決的數(shù)據(jù)顯示,Youtube在頭部電競項目的收視上,已經(jīng)具備了與Twitch競爭的可能,隨著Facebook Gaming與Mixer的繼續(xù)布局,相信歐美游戲直播格局將從近于獨大步入競爭時代。
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第一賽區(qū)LPL:收視數(shù)據(jù)更進(jìn)一步,B站領(lǐng)跑加劇平臺競爭
5月10日,LPL官方發(fā)布2020春季賽數(shù)據(jù)?傮w而言,觀眾日均觀看時長較去年增長70%,日均觀眾數(shù)則較去年增長30%。各項數(shù)據(jù)均實現(xiàn)提升,雖然官方?jīng)]有發(fā)布具體觀看人數(shù),但表示賽事直播觀看人次超越200億。
LPL官方發(fā)布數(shù)據(jù)(部分)
作為國內(nèi)最大的討論平臺之一,微博數(shù)據(jù)亦具有一定參考意義:在LPL官方公布數(shù)據(jù)中,LPL賽事討論量超過4085萬,收獲熱搜話題294個,賽事討論人數(shù)3428萬。此外,官方亦表示今年LPL的直播收視人次、賽事內(nèi)容觀看量均在百億級。
據(jù)官方發(fā)布,本季觀看量最高的直播平臺為B站。作為電競直播的后起之秀,B站在疫情下,收視激增的本屆春季賽拿下龍頭,顯現(xiàn)電競直播領(lǐng)域的強大競爭力。
去年,B站在電競直播側(cè)展開了一系列大動作,其中最重磅的一條是以八億人民幣拍下S賽未來三年獨播權(quán)。這一舉措被看作B站直播與傳統(tǒng)平臺分庭抗禮的號角,然而在S賽之前,B站已經(jīng)悄然爬到了直播頂端,相當(dāng)于提前實現(xiàn)了階段性目標(biāo)。
社群文化愈發(fā)多元的B站,早已跳出了亞文化興趣圈。無論是斥巨資拿下轉(zhuǎn)播權(quán),還是近期爭議巨大的《后浪》演講,都是B站的出圈舉措。與傳統(tǒng)直播平臺不同的是,B站的籃子很多,足以買下大多數(shù)的雞蛋分開放,而電競只是其中比較重的一籃。
一方面,多元社群實現(xiàn)的觀眾聚合,是讓B站拿下最多春季觀眾的關(guān)鍵,而另一方面,這種發(fā)展路線是硬核化的傳統(tǒng)直播平臺難以復(fù)制的,更加適合從其他領(lǐng)域來到電競直播的新入局者去探索。
但這并不表明傳統(tǒng)直播平臺沒有逆轉(zhuǎn)的機會,在專業(yè)性、運營經(jīng)驗與電競版權(quán)上,傳統(tǒng)直播平臺仍具一戰(zhàn)之力,相信在六月的夏季賽,會看到直播平臺間更精彩、玩法更豐富的搶客大戰(zhàn)。
結(jié)語:
四大賽區(qū)落下帷幕,除LCS以外,其他三大賽區(qū)均在特殊時期實現(xiàn)觀眾增長。這也是疫情加持下,電競成為“唯一體育”后對成績的必然要求。同時,數(shù)據(jù)中反映的各種訊息,都值得深刻思考。
如何使聯(lián)盟保持活力?直播平臺的競爭現(xiàn)狀如何?LCS作為一個反例,與性質(zhì)相似的LEC一同回答了第一個問題:在保持頭部隊伍競爭力下,用更多資源去發(fā)掘與制造頂星。LCK與LPL的收視情況,則反映海外與國內(nèi)直播格局變化,國內(nèi)、國外均將深入直播平臺的競爭,隨著強力外部平臺的入局,電競賽事轉(zhuǎn)播權(quán)的價值必將持續(xù)走高。
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