交叉學科其實已經不算是一個熱門話題了,本質上和跨界、整合沒有什么不同,可以說這是一種趨勢,科學向綜合性發(fā)展的趨勢,電子競技當然是這個趨勢里不容忽視的一環(huán)。這一次,專欄務虛,試圖邁向一個終極迷題,內容創(chuàng)作的邊界與尺度究竟在哪里。
特約作者:Ford
圖片:來自網絡
提筆寫這個選題的時候,我正在研究網文、影視劇、綜藝創(chuàng)作類型下的電競模式。不曾想半個月后,“后浪”第一次用真實形式與社群在公眾輿論場上探討了邊界與尺度,一周以后,網劇《你微笑時很美》再次掀起了討論。
那些冒犯與尊重。
在脫口秀圈層中,PDD也好,Miss也是,觀眾與本人都沒有感覺到太多的被冒犯,并且從Miss到PDD看到了國內脫口秀從業(yè)者的努力與進步,文本更真實、內容更有趣。這當然與脫口秀這種創(chuàng)作方式本身積累的犀利、調侃、顛覆的基礎模式與用戶基礎有關,有了基礎,隨著時間的推移成功就必然到來了。
然而更多的時候,遺憾的是時間的推移并不能推動進步。
在網文圈層以及IP開發(fā)的部分,不被冒犯的經歷可能要少一些,《你微笑真美》是非常負面的例子,也不代表《何以笙簫默》、《微微一笑很傾城》等都沒有問題。
在這里談當電競作為一個內容被創(chuàng)作時,不談難易、只談尺度。
電競文化影響的核心受眾組成的圈層已經足夠龐大,龐大意味著達成共識的困難。所謂千人千面,既然說電競是以人的精神為核心展開的,那么基于此的創(chuàng)作即便是難以取得廣泛的共識,也應該首先以尊重為前提去試圖了解個體,繼而展現個體的真實性,哪怕結果是淪為被消費,冒犯的意味也不會那么濃厚。
關于傲慢的一些反思。
創(chuàng)作者常犯的一個錯誤是在內容表達里凸顯了傲慢,雖然內容創(chuàng)作的核心是自我表達,但把“自以為的真實”強加在真實的個體身上矛盾就出現了。
虛構作品的尺度會大一些,斯皮爾伯格高齡仍能創(chuàng)作出《頭號玩家》把握了年輕群體真實的游戲經驗里美好的精神部分,不得不感慨好萊塢的影視的工業(yè)化水平與制作者旺盛的創(chuàng)作能力達到了匹配的程度釋放出的巨大能量。
尺度再大也有基礎的邏輯,這個部分就是真實的情感,目標是最大化的精神認同,情感無法得到共鳴,最終將會淪為空洞的表達,我一直認為創(chuàng)作的核心是去找到知己,雖然實現過程里的血淚并不為人所知,但不忘初心也并不應該是一句空話。
非虛構的界限則不容打破,《你微笑時很美》不被允許,就是用角色形象和內容膚淺地“碰瓷”映射真實人物與客觀存在的歷史事件,在公眾輿論的創(chuàng)作界限因為技術的突破不斷下沉的大背景下,面臨全面的指責難以避免,互聯網是不是有記憶的另說,群體的電競經驗是真實的并且是現在時的,不是被抹去和污名化的時候。
保持真實性,以紀錄片、田野調查的心態(tài)去記錄真實的部分,把主觀的自我表達降到最低,如何詮釋考驗的事技巧,中立客觀則是非虛構追求的目標與需要保持的底線。
回到創(chuàng)作本身,“電競文化”、“電競精神”是值得被重視和討論的。
電子競技本身就是跨界。
在學會御馬(驢)之前,人類的位移更多依靠的是的雙腳,后來人類學會了御風,帆船誕生了,蒸汽機發(fā)明是另一個時代,短短數百年,駕馭各種交通工具成了人類的生存技能,生活技能,“不會開車和牲口有什么區(qū)別?”響徹駕校的背后,是教育人類如何使用汽車帶來的優(yōu)越感。
馮·諾依曼就是20世紀的跨界天選之子,精通數學、物理,核武器和生化武器的發(fā)展都是他的科學成就。“博弈論之父”也是“現代計算機之父”,當操作電腦成為一種生存技能的現在,那些把鼠標、鍵盤、手柄、智能手機這些輸入設備操作地出神入化的能人,跨界成為了電子競技選手。
電子競技的本質當然是那個人操作機器去贏另一個人的過程本身很精彩。
電子競技是運動之后。
IOC的主席托馬斯·巴赫早在2017年就承認了電子競技是一項運動。
在“體育“的范疇里,能不能納入奧運會成為一個比賽項目存在爭議。爭議取決于很多的因素,其中一個被廣泛報道,就是游戲本身存在的暴力畫面,奧運會作為被廣泛傳播的活動,幾乎沒有年齡的限制情況下,移除暴力畫面本來本身就是一個環(huán)節(jié),這是“公開“的范疇。
另外,包括如何保證”公平“和“公正”的范疇里,需要更明確的制度,這是研究的另一個領域,需要建立一系列的制度來規(guī)范。制度的建立的首先是需要明確,這個過程在“電競入亞“里被不停地嘗試過,成為雅加達-巨港亞運會里的“示范項目”是一次明確的“實踐”。
電子競技是不是體育之外。
溯源電子競技賽事的時候,全世界范圍內都指向一個明確的動機——軟件宣傳工具。三方賽事如此,官方賽事如此,宣傳的軟件或者說工具不太相似,三方賽事是宣傳“平臺”的活動,而官方賽事更傾向于產品本身。
疫情之中,體育產業(yè)迅速、高效、高質地完成了宣傳自身組織的工作,在現在體育活動完全停滯的狀態(tài)下,NBA,歐洲五大聯賽,F1都利用電競做出了宣傳示范,服務于各自的受眾團體。這些內容是會員服務的一種形式,也是對于受眾轉移到其他領域消耗時間與精力的積極抵抗、檢驗的標準取決于本身的受眾買單與否而不是電競用戶,把這些內容當做宣傳方式來看,電競樂于看到這樣的跨界,因為向更多潛在的受眾宣傳了電競。
而電競本身,也以賽事活動為基礎,早早開始了跨界運動。
小說搭上了網文平臺的班車有很多成功的例子,作家顧漫成名于《何以笙簫默》。獲得第三屆中國網絡文學節(jié)最佳作者獎的作品《微微一笑很傾城》里貝微微和肖奈也是電競高手,網文搭上了影視行業(yè)的爆發(fā)之后,《全職高手》與《蜜汁燉鮑魚》才凸顯出電競IP的潛質。其實回溯,《魔獸爭霸3》風靡全球之后才有了《魔獸世界》,而《魔獸世界》的小說和電影的大量傳播都共同促成了這一IP的生生不息。
“跨界”里的恐懼與勝利。
“我看不懂電競。“往往是每一個非電競受眾面對電競題材的第一反應。這是跨界電競的第一層恐懼,也是每一項不能在課堂上,在書本里習得的知識跨界時面臨的難題。認知能力分為天生和習得兩個獲取的部分,電競顯然和駕駛汽車一樣屬于后天習得,然而,駕駛汽車尚未成為生存技能的時候,使用電腦與軟件已經是生存技能了,這是電競擁有普世能力的基礎。
游戲最初的目的是為了吸引使用。“我小學的時候,對電腦就感興趣,有一次區(qū)里組織了一個電腦競賽,項目是一邊心算數學題,一邊操作電腦控制飛機去摧毀目標,我代表學校參賽拿了第一名。”一位知名選手回憶他如何對電競產生興趣的,也是電競比賽在正統(tǒng)教育體系里作為項目的雛形,成為項目的前提也很簡單,考驗學生的心算能力和手眼協調的反應。
把電競作為一個題材來看,通過電競比賽來理解電競是電競還未收獲的受眾對電競的事實影響,所以跨界的突破點就在于賽事的呈現本身,內容整體是積極向上的。
選手在操作設備時的情況,游戲內的表現得到了精彩的展現,節(jié)奏快、對抗性強帶來的視聽沖擊都是一些可以更加極致的部分。
尺度的把握尤為重要,內容的目的性需要清晰,最終究竟是吸引用戶參加這項運動還是停留在觀看消費時間,前者決定了受眾需要看懂比賽,習得方法提高能力,后者更多需要與用戶做情感交流。
操作設備是生存能力以外,電競也是年輕一代的重要娛樂方式,除了滿足便捷、性價比高的同時,也包含了身份認同、成就感獲取、創(chuàng)造溝通話題、作為交流方式在內的一些部分,可以是爽文的主角,也可以在成就霸總的人設,終究這個內容貼近年輕一代,也就是“年輕人用電競交流”。
“梗”已經是一個被驗證過的優(yōu)秀的傳播載體,PDD的《吐槽大會》專場正是基于此衍生的“出圈”內容,黃旭東的“毒奶”人設也同樣。
也許我們可以通過現代體育或者流行音樂來窺見一些其中的實踐經驗。美國民歌是這么成為流行音樂的,源自黑人生產過程中產生的有特定節(jié)奏的音樂,成為民權和反戰(zhàn)運動中的一種精神展現形式,廣播和電視時代的傳播內容,通過記錄片在電影院擁有一席之地,用演唱會的形式在線下成為活動。
結語
當一個內容已經成為群體共同的生活方式的時,IP能力是毋庸置疑的,衍生能力同樣,電競無疑是年輕群體最重要的生活方式之一,具備了跨界傳播所有的潛力,跨界的成功與否,考驗的已經不再是操作設備的能力,而是對于目標受眾的喜好把握。受眾需要什么,給他們什么,溝通、表達和反饋是人類的生存需求。精神的真實表達是不容被突破的底線。
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