2020-05-20 來源:網(wǎng)絡采編 編輯:阿修羅 分類:電競新聞
縱然傳統(tǒng)體育賽事中的觀眾們樂于掏出自己的錢包,但他們還是經(jīng)常面臨廣告、昂貴的線下門票、停電以及電視信號帶來的諸多不便。相比之下,電子競技行業(yè)中的觀眾們似乎被“寵壞”了。
電競賽事直播不僅是免費的,也不曾出現(xiàn)因為商業(yè)贊助而中斷,而且大部分電競賽事中的商業(yè)贊助規(guī)模也與傳統(tǒng)體育賽事有著一定的差距。這一系列現(xiàn)象都意味著,電子競技賽事的觀眾體驗要遠高于傳統(tǒng)體育賽事。
不過從另一個角度去想,沒有了內(nèi)容付費渠道,電競賽事的商業(yè)變現(xiàn)渠道并不如傳統(tǒng)體育那般完善,甚至一些熱門賽事的主辦方賬面還處于虧損狀態(tài)。
去年,國內(nèi)電競直播平臺斗魚曾嘗試在轉(zhuǎn)播dota2夢幻聯(lián)賽S11斯德哥爾摩Major時試水付費直播,需要觀眾購買道具“夢幻聯(lián)賽辦卡”來收看全部比賽內(nèi)容,不過在設置了本次內(nèi)容付費門檻之后,斗魚遭到了大量電競觀眾的抵制與反對,最終對電競賽事內(nèi)容付費的試水不了了之。
在外界看來,電競行業(yè)的觀眾似乎被寵壞了。
內(nèi)容付費也不完全是為了“割韭菜”
其實提倡電競賽事進行內(nèi)容付費的主張也并不完全是為了割韭菜。雖然如今電競行業(yè)十分火爆,但是一些第三方賽事公司并不像游戲廠商那樣能夠賺得盆滿缽滿,有許多電競賽事公司經(jīng)常處于虧損狀態(tài)。
舉個例子,作為全球知名電競賽事組織方ESL和DreamHack的母公司,MTG不久之前對今年上半年的公司營收做了簡單評估,據(jù)悉,MTG預計2020年上半年公司的電競賽事營收將比去年下降35%至45%。這一估算結果來自于疫情對線下電競賽事的沖擊。
強如MTG也在面臨營收大幅縮水的問題,業(yè)內(nèi)不少其他賽事公司也出現(xiàn)了同樣的情況。也正是由于這些賽事組織方的直接利益受到影響,才讓內(nèi)容付費再次成為了行業(yè)討論的焦點。
確實,當線下電競賽事停擺,門票收入、線下商業(yè)贊助收入、賽事媒體版權收入都受到了不小的影響,在這樣的環(huán)境下,內(nèi)容付費也許是一個拯救第三方賽事公司于水火的良藥。
不過在許多業(yè)內(nèi)人士看來,因疫情而急于走上內(nèi)容付費的道路無異于揠苗助長。內(nèi)容付費雖然大量存在于傳統(tǒng)體育行業(yè)當中,并且已經(jīng)成為該行業(yè)一項重要的營收來源,但是對電競來說,這種商業(yè)變現(xiàn)方式并不適用。類似UFC、NBA以及其他大型體育聯(lián)賽,他們?nèi)缃衲軌驈V泛實行內(nèi)容付費主要得益于這些聯(lián)賽所占有的市場份額。
目前的電競行業(yè)雖然整體的商業(yè)化渠道還并不成熟,可持續(xù)發(fā)展道路也并不清晰,但是整個行業(yè)也正處于流量收割階段,無論是賽事還是游戲都需要積累數(shù)量更加龐大的用戶群體,此時就對現(xiàn)有群體收網(wǎng)并不是明智之舉。
電子競技仍處于流量收割階段
知名電競組織Complexity Gaming的CEO杰森·萊克發(fā)表了不同的看法:“用‘寵壞’來形容電競觀眾其實并不妥帖,我們首先要去分析電競?cè)巳旱挠脩袅晳T,很明顯,現(xiàn)在的電競觀眾是在完全免費的社交媒體軟件中成長起來的,例如Twitter、Ins還有Youtube,這部分用戶習慣已經(jīng)養(yǎng)成,他們不愿意接受內(nèi)容付費再正常不過。電競行業(yè)的公司應該首先了解自己的用戶,同時通過其他變現(xiàn)渠道來增加收入。”
杰森·萊克的說法與CS:GO內(nèi)容產(chǎn)品《RUSH B》作者Ryan Friend的看法不謀而合。Ryan Friend本身便是一位電競內(nèi)容生產(chǎn)者,內(nèi)容付費其實對他來說意味著更多的收入來源,但是他同樣認為這是殺雞取卵之舉。
“外界總是讓電競觀眾去背這口黑鍋,然而在整個行業(yè)誕生時,原本的狀態(tài)就是萬物皆免費,而并非是完全為了迎合觀眾與粉絲。而且業(yè)內(nèi)一部分人在嘗試內(nèi)容付費時困難重重也并不是觀眾的錯,脫離開電競行業(yè)不說,即便是社會大眾恐怕也并不情愿為過去免費的事物付費。”Ryan Friend說道。
內(nèi)容付費目前還不適用于電競行業(yè)的案例有許多,除了斗魚的辦卡“鬧劇”以外,向前追溯也有敢于第一個吃螃蟹的人。幾年之前的《星際爭霸2》時代,知名電競賽事公司MLG就曾嘗試對自營賽事進行內(nèi)容付費,對賽事觀眾按單場收費。當時MLG的初衷十分簡單,他們希望借助《星際爭霸2》賽事的關注度來刺激用戶付費,創(chuàng)造更多營收。
不過MLG最終的結果并不理想,這次活動雖然確實吸引了一部分觀眾買單,但是更多的人卻對MLG開始持敵對態(tài)度,導致了大量賽事流量流失。
誠然,行業(yè)發(fā)展至今,仍然有很多從業(yè)方無法走上可持續(xù)道路,甚至還無法自負盈虧,但是在過去幾年中大量資本涌入行業(yè)的現(xiàn)象來看,雖然內(nèi)容付費目前在業(yè)內(nèi)無法實行,但是行業(yè)在其他商業(yè)化渠道方面已經(jīng)展現(xiàn)出了極強的變革能力以及迅速挖掘其他商業(yè)化渠道的能力。
找到能夠被用戶接受的變現(xiàn)渠道
杰森·萊克繼續(xù)說道:“目前來看,尋找其他的商業(yè)變現(xiàn)渠道無疑是最合適的,正如業(yè)內(nèi)一些成功的電競賽事那樣,現(xiàn)在最重要的是擴大受眾群體,當這一群體達到一定的規(guī)模與數(shù)量之后,商業(yè)化道路自然會出現(xiàn)在眼前。”
這種說法并不是空穴來風,英雄聯(lián)盟職業(yè)賽事能夠在商業(yè)化上如此成功便得益于龐大的玩家群體與觀眾數(shù)量,拳頭雖然放棄了內(nèi)容付費這一渠道,但是流量卻為賽事帶來了更多的金主、更高的媒體版權費用以及更高的特許經(jīng)營席位費收入。同樣的案例還有DOTA2的國際邀請賽,這樣一個全球頂級賽事雖然并沒有開拓內(nèi)容付費渠道,但是V社卻依靠與賽事相結合的游戲內(nèi)通行證大賺特賺。
知名電競組織NRG的首席執(zhí)行官安迪·米勒是來自傳統(tǒng)體育行業(yè)的一位大佬,他是現(xiàn)在NBA球隊薩克拉門托國王的老板之一。雖然目前電競的發(fā)展有許多方面都在借鑒傳統(tǒng)體育,但是他同樣認為在內(nèi)容付費上,電競行業(yè)照搬傳統(tǒng)體育賽事并不是明智之舉。
“電競是一項嶄新的體育賽事,雖然這一行業(yè)在很大程度上復制了傳統(tǒng)體育行業(yè)的運營模式,但是并不是所有的傳統(tǒng)模型都能夠與這一行業(yè)貼合。電競用戶明顯與傳統(tǒng)體育受眾之間有著本質(zhì)的區(qū)別,我們需要具體問題具體分析,創(chuàng)新出真正迎合電競一代的消費模式。”
確實,電競賽事的門票銷售或者內(nèi)容付費渠道并不如NBA、NFL等傳統(tǒng)體育賽事,但值得注意的是,在覆蓋全球的線上環(huán)境中,電競觀眾的數(shù)量要遠高于這些傳統(tǒng)體育賽事(這里并不單指總決賽),這已經(jīng)為電競賽事未來的商業(yè)化渠道帶來了更多的可能性,而非局限于內(nèi)容付費。
就如傳統(tǒng)體育賽事如今與有線電視之間的關聯(lián)更密切,而電競卻與社交媒體更加貼合一樣,類似Youtube、Twitch、Twitter之類的直播、社交媒體平臺,他們能夠在完全免費的內(nèi)容中找到長足發(fā)展的商業(yè)變現(xiàn)模式。Twitter的發(fā)展史在某種程度上與電競行業(yè)十分相似,這一平臺曾連續(xù)虧損10年,最終在2019年實現(xiàn)了扭虧為盈。電競目前也處于類似的檔口上,首先需要吸引流量,之后再思考如何變現(xiàn)。
行業(yè)變現(xiàn)需要向上找出路
電競觀眾并不愿意看到電競賽事成為付費產(chǎn)品,而許多電競組織也并不希望看到自己的用戶因付費而產(chǎn)生抵觸情緒。所以取而代之的是,賽事方、俱樂部方都在逐漸向行業(yè)上游摸索,他們希望與游戲廠商建立更緊密的聯(lián)系,在這些真正的“富豪”身上找到可持續(xù)發(fā)展的商業(yè)化道路。
與廠商建立了聯(lián)系,那么第三方公司、電競賽事在營銷方面的出路也將更加好找。而原因就在于,上游廠商在電競行業(yè)中占據(jù)著絕對的份額,擁有著電競項目的所有版權。杰森·萊克表示:“上游廠商掌握著整個行業(yè)的命脈,他們?yōu)榱俗屪约旱挠螒虍a(chǎn)品可持續(xù)發(fā)展,也必須深入電競生態(tài)系統(tǒng)的各個環(huán)節(jié),從玩家到職業(yè)選手,從選手到俱樂部,從俱樂部到賽事組織方,這些游戲廠商要保證每個環(huán)節(jié)的參與者都能夠從中獲利,否則生態(tài)鏈出現(xiàn)斷層,勢必也會波及廠商自身。”
就像如今《火箭聯(lián)盟》、《英雄聯(lián)盟》、《守望先鋒》、《堡壘之夜》等電競項目一樣,這些產(chǎn)品在游戲內(nèi)開始大量引入電競賽事IP的內(nèi)購商品,以此來保證電競賽事、電競俱樂部的盈利。
總而言之,就目前行業(yè)現(xiàn)狀看來,內(nèi)容付費墻并不會很快出現(xiàn),F(xiàn)在,已經(jīng)有一些平臺開始通過不同等級的媒體轉(zhuǎn)播權限來設置更加豐富的直播內(nèi)容,在選手第一視角等直播內(nèi)容上實行內(nèi)容付費制度,不過通過此舉對用戶消費習慣進行培養(yǎng)仍然需要不短的時間。目前看來,越來越多的品牌與資本入局仍是電競行業(yè)的主要營收來源。因為相比傳統(tǒng)體育,電競用戶對商業(yè)贊助品牌的接受程度要更高。
不過,電競用戶“受寵”的狀態(tài)也不可能永遠延續(xù)下去,隨著電競的商業(yè)化程度逐漸提高,電競觀眾需要掏出錢包的地方會越來越多,而且隨著電競?cè)巳旱挠脩粼鲩L、購買力提高,內(nèi)容付費時代也許會在未來某個時間到來。
而現(xiàn)在,行業(yè)更應該將商業(yè)化重點放在擁有“籃球”、“球場”、“球隊”的公司上,而不是聚焦于觀眾席。
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