2020-06-04 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:蘇輕衣 分類:電競新聞
汽車品牌跨界電競并不是稀罕事,但是相比其他零售品牌,汽車這種“硬貨”想要借助電子競技的帶貨能力顯然并不現(xiàn)實(shí),那么這些大佬爭相入局電競到底是圖什么?
汽車品牌進(jìn)入電競領(lǐng)域似乎成了一種潮流。往近了說,不久之前,寶馬在全球范圍內(nèi)贊助包括FPX在內(nèi)的5家頂尖《英雄聯(lián)盟》職業(yè)俱樂部;近幾年中,日產(chǎn)與與北美電競組織OpTic Gaming和FaZe Clan確立合作伙伴關(guān)系、本田牽手Liquid、奧迪與斯巴魯現(xiàn)身CS:GO職業(yè)賽事、保時捷進(jìn)軍FIFA、邁凱倫登上DOTA Major賽事,還有LPL的老客戶梅賽德斯奔馳,這樣的案例在業(yè)內(nèi)不勝枚舉。
不過隨著汽車行業(yè)與電競的交集越來越廣,雙方合作愈發(fā)深入,這些汽車大佬們已經(jīng)不再單純地滿足于對賽事、職業(yè)隊(duì)伍的贊助合作,一些品牌已經(jīng)開始嘗試與電競行業(yè)深度結(jié)合。
之前有個很典型的案例,在連續(xù)贊助了幾年LPL之后,梅賽德斯奔馳在去年正式入股了LEC聯(lián)盟俱樂部SK Gaming,梅奔憑借這樣的舉措開始了自己從“局外人”向“話事人”身份的轉(zhuǎn)變。
同樣的情況還在持續(xù)發(fā)生,上周末,一直蟄伏的全球知名超跑品牌蘭博基尼也正式宣布跨入電競領(lǐng)域,與模擬賽車游戲《Assetto Corsa Competizione》合作推出了名稱為“The Real Race”的首個自營電競賽事品牌。
蘭博基尼推出的這項(xiàng)電競賽事規(guī)模不小,賽事從5月底開始將一直持續(xù)到9月份,期間包含5輪周末排位賽以及最后在意大利舉行的全球總決賽。同時,這一賽事也將向普通游戲玩家敞開大門。
當(dāng)然,蘭博基尼并不是推出自營賽事的首個汽車品牌。從2018年開始,日產(chǎn)就與Gran Turismo合作舉辦了日產(chǎn)GT Sport Cup電競賽事,寶馬和保時捷也在之后推出了自己的電競賽事系列。不止這些,知名超跑品牌法拉利也正在開發(fā)自己的電競賽事。
汽車+電競的契合度正逐年提高
去年在保時捷、奧迪兩個大牌入局電競時,筆者曾分析過汽車品牌為何看好電競產(chǎn)業(yè),其中有兩個關(guān)鍵點(diǎn),其一是電競與汽車行業(yè)的用戶畫像有著極高的重合度,其二是汽車用戶對電競的興趣正在逐年提升。
以國內(nèi)汽車市場為例,據(jù)統(tǒng)計(jì),到2019年,國內(nèi)汽車市場中的主要消費(fèi)者群體集中在26-35歲年齡段,這部分人群占比59.2%。除此之外,16-25歲的消費(fèi)群體也在整個市場中占比達(dá)到了23.8%,36-45歲的客戶群體占比為11%。數(shù)據(jù)已經(jīng)非常明顯,汽車行業(yè)目前的主要目標(biāo)客戶就是千禧一代與Z時代,那么這些客戶從何而來?電子競技已經(jīng)給出了答案。
據(jù)Newzoo統(tǒng)計(jì),在全球的Z世代與千禧一代人口中,接觸、喜愛電子競技的人群比重高達(dá)80%,對汽車品牌來說,與電競相結(jié)合顯然是一個充分溝通目標(biāo)客戶群體的絕佳渠道。
另一方面,根據(jù)騰訊和尼爾森聯(lián)合發(fā)布的《汽車+體育大融合暢想》白皮書中的數(shù)據(jù),汽車用戶對電子競技的興趣正在逐年上升,電競在汽車用戶興趣愛好中的地位已經(jīng)與網(wǎng)球、賽車、高爾夫等高端運(yùn)動相當(dāng)。這也意味著汽車行業(yè)跨界電競不僅能夠充分挖掘主流消費(fèi)人群,同時還能夠?qū)υ杏脩敉镀渌谩?span style="display:none">wWP中國電競網(wǎng)
更重要的是,原本就被“有車一族”所青睞的賽車運(yùn)動也開始與電競廣泛結(jié)合,從這樣的發(fā)展趨勢來看,電競與汽車品牌之間的契合度已經(jīng)不言而喻。不過隨著雙方合作越發(fā)深入,有一些十分顯眼的問題也隨之暴露了出來。
相比蘭博基尼、法拉利、邁凱倫等“奢侈品牌”,像日產(chǎn)、本田這樣的品牌產(chǎn)品明顯更加親民,這些品牌在通過電競獲得極高曝光度的同時能夠形成可觀的轉(zhuǎn)化率,也就是我們通常所說的“帶貨”。但是那些“奢侈品牌”卻很難憑借電競?cè)昕戾X,原因無他,那些豪華超跑的價格太過昂貴,就如蘭博基尼,該品牌旗下產(chǎn)品的價格從20萬美元至500萬美元不等,對電競行業(yè)的用戶來說,這種產(chǎn)品往往“只可遠(yuǎn)觀”,這樣一來,超跑品牌入局電競的問題就來了。
豪車品牌大肆布局電競,究竟能獲得什么?
其實(shí),單純地以贊助商的身份跨界電競確實(shí)不適合這些財(cái)大氣粗的大佬,畢竟這些品牌在全球范圍內(nèi)的認(rèn)知程度已經(jīng)非常高,電競帶來的曝光只能錦上添花。不過隨著這些大牌的探索,他們也找到了跨界電競更深層次的價值。
類似寶馬、法拉利、保時捷這樣推出自營賽事的豪車品牌,已經(jīng)開始借助電競將品牌宣傳從露出式向體驗(yàn)式升級。例如與蘭博尼基牽手的《Assetto Corsa Competizione》,這款產(chǎn)品自2018年誕生以來就主打高還原度與真實(shí)性的游戲體驗(yàn),因此也備受玩家喜愛。在虛幻引擎4的加持下,《Assetto Corsa Competizione》起初在天氣、晝夜等游戲環(huán)境上力求做到逼真,之后,游戲中開始加入賽車本身輪胎、空氣動力學(xué)的設(shè)定,同時也與眾多汽車廠商合作,將游戲內(nèi)的賽車模型打造得更加逼近現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品。
而其他品牌推出的電競賽事也在力圖逼真,希望以此來還原自身現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品的特性。這樣的探索讓玩家與觀眾能夠在體驗(yàn)賽車游戲、電競賽事的同時對這些品牌的產(chǎn)品進(jìn)行更加細(xì)致的了解?梢赃@樣說,從前的電競賽事中,這些汽車品牌只是植入廣告,而如今,他們已經(jīng)開始將整個電競賽事打造成品牌廣告,無時無刻不在對自身產(chǎn)品進(jìn)行宣傳。
這些產(chǎn)品這樣做的目的并不是為了通過電競來掙快錢。蘭博基尼首席營銷官Katia Bassi在品牌入局電競時就透露,每年蘭博基尼在全球的銷量約為8000臺,他們并不指望電競賽事為自己帶貨,這些豪車品牌更傾向于通過電競?cè)ヌ嵘放圃谀贻p人群中的知名度和參與度,樹立更加豐滿的品牌形象,他們將投入電競稱為“預(yù)測性營銷”。
顯然,像蘭博基尼、法拉利、邁凱倫、保時捷這樣的“奢侈品牌”都將自身入局電競視作一種長線投資。
正如蘭博基尼職業(yè)賽車手Andrea Caldarelli所說:賽車最誘人的一個因素就是發(fā)動機(jī)的噪音,隨著如今模擬賽車游戲愈發(fā)真實(shí),電競賽事的吸引力愈發(fā)高漲,年輕的游戲人群和觀眾戴上耳機(jī)便能聽到V10引擎的轟鳴,再搭配產(chǎn)品炫酷的外觀,這些來自虛擬世界的體驗(yàn)已經(jīng)在他們心中埋下了種子,他們將對現(xiàn)實(shí)中的汽車產(chǎn)品產(chǎn)生更加濃厚的興趣,當(dāng)這些人的購買力達(dá)到了一定程度,我們埋下的種子也就生根發(fā)芽了。
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