2020-06-19 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:蘇輕衣 分類:電競新聞
相信每一位看過《頭號玩家》的游戲迷,都會為電影中如夢如幻的數(shù)碼世界所著迷。這部電影中最大的亮點,在于電子世界與現(xiàn)實世界之間的緊密聯(lián)系,現(xiàn)實包裹著虛幻,虛幻又將現(xiàn)實延伸。
2020年,一場病毒性肺炎席卷全球,在這場屬于人類種族的“戰(zhàn)疫“中,為了避免病情的惡化,許多日常所熟知的真實世界競技比賽,都如電影一般來到了電子世界。
疫情之下,線上世界迎來爆發(fā)式生長,《王者榮耀》達成了單日流水超20億的壯舉,原本許多線下比賽也轉(zhuǎn)移到線上比賽,如LPL、KPL等,其中LPL春季賽的峰值觀眾對比去年更是增長了兩倍之多。
但,不是所有廠商都在這次爆發(fā)中達到了預(yù)期。
傳統(tǒng)體育聯(lián)盟代表之一的NBA,自三月初至今一直處在停擺狀態(tài),為保持粉絲熱情,3月31日聯(lián)盟宣布2K、NBA、NBPA共同舉辦一場《NBA 2K》球員錦標賽(NBA 2K Players Tournament),包括凱文·杜蘭特、特雷·楊等16位知名球員悉數(shù)上場,卻只取得峰值觀眾接近14000的成績。
在電競賽事上,NBA所取得的成績遠遠不夠,而另一大球類體育項目——足球,在剛剛舉辦的由中超公司聯(lián)合EA Sports和騰訊聯(lián)合舉辦“中超電競FIFA Online 4表演賽”的表現(xiàn)亦是沒有達到其應(yīng)有的高度。
籃球和足球在電競賽事上遭遇“滑鐵盧”,而同為傳統(tǒng)體育項目的F1,其線上賽反響遠超前兩者。在2020年的F1電競虛擬大獎系列賽(F1 Esports Virtual Grand Prix Series)中,表現(xiàn)不佳的阿塞拜疆賽區(qū)都擁有近20萬的峰值觀眾。
令人疑惑的是,同為傳統(tǒng)體育賽事舉辦的模擬類電競賽事,為何會出現(xiàn)如此大的反差?
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模擬類游戲,0和1之間尋找現(xiàn)實
實際上,在此之前,不論是賽事經(jīng)驗還是關(guān)注度,F(xiàn)1電競賽事與NBA相比都存在較大差距。
2017年年初,NBA就與NBA 2K系列游戲的發(fā)行商Take-Two達成合作,希望在NBA 2K中打造電競聯(lián)盟,在2018年中旬,NBA便舉辦了NBA 2K League賽事。而F1也僅僅是從2017年末才舉辦了第一次F1 Esports Series(一級方程式電子競技系列賽),并且在2020年以前的賽事,關(guān)注度比起NBA 2K電競賽事還要略弱一籌。
在國內(nèi),賽車電競最高光的時刻,大概便是2019ERL亞洲賽車電子競技大師賽總決賽在上海舉辦,迎來了亞洲地區(qū)各個國家的頂尖選手,知名作家、職業(yè)賽車手韓寒更是出席了ERL,賽車電競欣欣向榮。但截至目前為止,國內(nèi)賽車電競比賽依舊還是一個等待長大的孩子,并且線下賽車賽事比之傳統(tǒng)籃球,兩者的熱度也是無法相提并論。
在賽事成熟方面、關(guān)注度方面都不占優(yōu)的情況下,F(xiàn)1賽事究竟為何能在電子競技比賽中取得這樣的傲人成績?陀螺電競認為原因有三。
一是傳統(tǒng)球類電競表現(xiàn)的賽場內(nèi)容尚未達到觀眾的期望值,模擬類賽事與傳統(tǒng)球類賽場傳遞內(nèi)容的差異,并不能引起觀眾足夠多的共鳴,如許多球類賽場上多變的行為,在電子游戲上難以體現(xiàn)。
反觀賽車電競,電競選手已經(jīng)擁有了無限接近于真實的駕駛體驗,這也是F1可以實現(xiàn)職業(yè)賽車手與電競選手同臺競技的前提條件。
二是技術(shù)因素導(dǎo)致畫面的真實程度有所差異。對比F1 2019與NBA 2K20的畫面,不難看出,F(xiàn)1游戲畫面如現(xiàn)場實況轉(zhuǎn)播一般,而NBA 2K20則可以明顯看出是虛擬游戲,其中有技術(shù)力的限制,但也和NBA 2K廠商本身對游戲內(nèi)容并不上心脫不開關(guān)系。
F1電競賽事取得的成績表明,無限接近現(xiàn)實的畫面、甚至是比現(xiàn)實賽場更為清晰的賽況,即便這一切都是虛幻的,線下比賽原有的觀眾并不會產(chǎn)生排斥;
三是現(xiàn)實門檻的高低也會對電競賽事的受歡迎程度產(chǎn)生影響。對于忠實賽車粉絲而言,相比親身體驗駕駛賽車,賽車電競的門檻顯然更低,通過模擬器,賽車粉絲可以無限接近地感受到一個職業(yè)賽車手的駕駛體驗。但是大多數(shù)傳統(tǒng)球類項目,現(xiàn)實門檻較低,在公共設(shè)施普及的今天,只需要一顆球就可以親身下場。
而發(fā)展歷史與籃球運動接近,但現(xiàn)實門檻更高的另一項體育項目——冰球,其NHL(國家冰球聯(lián)盟)在2019年舉行的電競賽事則都取得了不錯的成績。
模擬類電競脫胎于現(xiàn)實,便不可能脫離現(xiàn)實去尋求出路,最終的目標應(yīng)該是無限接近、還原現(xiàn)實賽場,更應(yīng)該是作為現(xiàn)實賽場的“影子”。
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機遇還是泡沫?模擬類電競的未來
在F1 Esport Series成功舉辦后,賽車電競項目正在火速走紅,前有知名提供商Gfinity與Abu Dhabi Motorsport Management(阿布扎比賽車管理公司)簽訂為期五年的合同,后有電競機構(gòu)Freaks 4U Gaming推出賽車電競平臺OverTake。
其實,不難理解,對于賽事方而言電競比賽顯然更加經(jīng)濟,并且線上賽事與線下賽事互不沖突,可以齊頭并進,僅作為比賽的附屬收入也是非?捎^。
另一方面,模擬類電競對于高門檻賽事的益處會被放大,如賽車電競,可以吸引到許多原本對賽車并不了解但喜愛電競的玩家。除了擴大粉絲基礎(chǔ)外,因為賽車類模擬游戲的高度仿真,電子競技還是一個發(fā)掘新一代車手的窗口,像Enzo Bonito這樣的頂尖玩家甚至在線下賽事中擊敗了F1職業(yè)賽車手Lucas di Grassi?梢哉f,模擬類電競的發(fā)展同時促進現(xiàn)實賽事的發(fā)展,兩者相輔相成,共同發(fā)展。
但必須認識到,模擬類電競的降低門檻作用僅僅是與之對應(yīng)的真實賽事而言更為低廉,而與常見的電競項目相比,模擬類電競的門檻可能會高得多。如賽車電競,想要獲得更加真實的駕駛體驗,單單完整的高端賽車模擬賽車設(shè)備便可能要達到五位數(shù)美元。
而球類電競項目想要獲得成功,因其本身所帶有的龐大粉絲基數(shù),首要一點還是廠商需要完善電競內(nèi)容;其次便是揚長避短,認清線上賽事與線下賽事之間的差異,選擇正確的著重點。
在球類電競項目里,觀看線上賽事與線下賽事的體驗實際上是截然不同的,電競選手僅需一人操作一整支隊伍,這更需要選手對于整個賽況的宏觀理解,球類電競選手更像是坐鎮(zhèn)后方的將軍,而非戰(zhàn)場前線的士兵。
因此,在球類電競項目中盲目地尋求真實是不可取的。這不表示廠商不需要對游戲畫面、游戲內(nèi)容做出改變,如上文提及,NBA 2K系列的口碑越來越差,歸其根源還是因為廠商的不上心,網(wǎng)上搜索“NBA 2K20 換皮”,可以看到大量“實錘”文章。對比現(xiàn)今的熱門電競項目,球類電競項目的發(fā)展重心不應(yīng)該是保證球星的加盟,而是在操作性、對抗性、表演性這些游戲內(nèi)容上的加強。
結(jié)語:
陀螺電競認為,現(xiàn)今的模擬類電競更像是現(xiàn)實賽事的一塊拼圖,而非一類完整獨立的電競項目,它的出路首先在于游戲內(nèi)容過關(guān),賽制的完善,其次便是對現(xiàn)實賽事的補足或者是另一種詮釋角度。
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