2020-06-23 來源:網(wǎng)絡采編 編輯:顏悅眉 分類:和平精英
2020和平精英職業(yè)聯(lián)賽PEL S1決賽正在激烈角逐中,從保級區(qū)殺上來的AG在決賽前三個比賽日一馬當先,以192分排名第一,且領先以164分位列第二的4AM 28分,而決賽前實現(xiàn)三連周冠軍的XQF則以158分排名第三。
上一屆PEL最后關頭上演的驚天逆轉能否再現(xiàn),懸念全部將在6月21日總決賽最后一日揭曉。
各隊在總決賽拼殺時,俯瞰整個《和平精英》戰(zhàn)場的觀賽“插件”——戰(zhàn)術沙盤系統(tǒng),在近日悄然上線。
戰(zhàn)術沙盤系統(tǒng)已在斗魚、虎牙等渠道上線
PEL的比賽參賽選手眾多,OB視角切換頻繁,觀眾很難掌握場面上的大量信息,為了幫助觀眾在觀賽時能更加直觀地看到場面局勢,PEL賽事組特地研發(fā)了戰(zhàn)術沙盤系統(tǒng),可以實時顯示戰(zhàn)場全景信息,為觀眾提供了一個接近上帝視角但又有更強可視化效果的角度。
玩過《魔獸世界》等MMORPG的玩家,很多都用過各種第三方插件來輔助顯示戰(zhàn)場信息,比如名噪一時的大腳插件,這些插件調用的是官方API接口歸類顯示一些數(shù)據(jù),比如下團隊副本時可以方便統(tǒng)計團隊DPS(每秒輸出傷害),以輔助決策。
大腳插件是很多資深WOW玩家都曾使用過的輔助顯示插件
這類插件是典型的增強顯示工具,僅僅通過官方預留的接口讀取并顯示一些戰(zhàn)場數(shù)據(jù),和會修改數(shù)據(jù)的外掛并不相同。
在電競領域的MOBA類項目比賽中,因為每場比賽只涉及兩隊,所以玩家很快能夠獲得對局的事件信息,比如擊殺、復活事件等。但是在PEL這類戰(zhàn)術競技類的比賽中,因為不存在復活,隊伍數(shù)也很多,OB視角切換頻繁,所以觀眾很難記得哪些隊被淘汰了,隊伍還有哪些選手存活,以及誰被誰淘汰等信息。
除此之外,存活的選手涉及的戰(zhàn)場信息同樣不少:如當前積分,選手的狀態(tài),甚至每個隊伍的物資情況(類比MOBA的裝備情況)。這些信息都很難直接通過直播流獲取及記憶。
但是觀眾想要看懂比賽,這些信息有很大幫助,否則對很多精彩戰(zhàn)斗的理解會打折扣,也難以知曉某支隊伍當局比賽能夠追多少分。
近日上線的PEL戰(zhàn)術沙盤系統(tǒng)就是官方通過技術手段幫助觀眾更好掌握賽場信息作出的最新嘗試,戰(zhàn)術沙盤于近日正式上線1.0版本,觀眾可以在斗魚、虎牙和企鵝電競的PC端率先體驗,點擊直播頁面上按鈕后,戰(zhàn)術沙盤系統(tǒng)才會開啟。
化繁為簡 持續(xù)顯示的“戰(zhàn)場全筆記”
為了解決玩家信息獲取過載,以及難以記憶處理的問題,戰(zhàn)術沙盤將這些信息與直播流進行了剝離并整合呈現(xiàn),在目前的版本中,戰(zhàn)術沙盤相當于在直播畫面的旁邊單獨開辟了一個帶有多種信息的俯瞰地圖,涉及信息既有全部隊伍的實時排名、狀態(tài)、統(tǒng)計數(shù)據(jù),也有所處位置等信息,整個戰(zhàn)場信息一目了然,觀眾可以有選擇性地開/關各項數(shù)據(jù)顯示。
在觀眾們觀看一些個人實力超強的選手比賽時,如果該選手發(fā)揮出色,頻頻拿到淘汰分,哪怕記憶力很好的觀眾,往往也無法清楚地記住這名選手先后共淘汰了哪些具體對手,直播畫面都是一閃而過,該選手的“宿敵”是否還在場上,這些信息其實都是很關鍵的信息。
戰(zhàn)術沙盤上線后,具體選手都從哪些對手身上拿到了分可以在直播畫面之外持續(xù)顯示,比如觀眾可以直接看到某位選手當前淘汰了多少對手、拿到這8個淘汰分是全部從弱隊身上得到的,還是接連戰(zhàn)勝了強隊,從而可以判斷出該選手究竟是在“輕松虐菜”還是真的狀態(tài)火熱。
戰(zhàn)術沙盤將很多在直播流一閃而過的信息持續(xù)顯示,是閱讀戰(zhàn)場的“筆記”
(圖為開發(fā)階段演示)
戰(zhàn)術沙盤系統(tǒng)初期版本提供了實時小地圖、隊伍落傘點、被淘汰選手位置信息、實時血量顯示,擊倒擊殺事件記錄、實時隊伍存活信息、實時積分等數(shù)據(jù)展示,技術團隊對這些實時數(shù)據(jù)的傳輸及處理做了特殊優(yōu)化,做到了沙盤的數(shù)據(jù)整體延遲與直播畫面基本同步。
戰(zhàn)術沙盤本身也是以網(wǎng)頁frame插件形式體現(xiàn),不會占用太多流量及帶寬,也保證了順暢的觀賽體驗。
目前的戰(zhàn)術沙盤系統(tǒng)在整體規(guī)劃中完成度大概在40%左右,提供的是大多數(shù)觀眾都能簡單理解的關鍵信息,記者了解到,未來PEL戰(zhàn)術沙盤還會有更多的功能上線,包括對一支或者多支特定隊伍的篩選,進圈路線、隊伍實時物資情況,甚至數(shù)據(jù)對比,地形優(yōu)劣勢判斷等,在電競領域做到類似傳統(tǒng)體育界的Vizrt Libero戰(zhàn)術分析系統(tǒng),甚至更加靈活。
戰(zhàn)術沙盤的上線,將為觀眾更加透明地“解剖”各支參賽隊伍,以往玄而又玄的“冠軍相”,在全新的戰(zhàn)術沙盤上,將展露得更加明顯。
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