2020-07-09 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:小七 分類:CSGO
導(dǎo)語:隨著Astralis多人陣容概念的開創(chuàng),針對這一創(chuàng)舉,游戲業(yè)內(nèi)掀起了討論熱潮。出于對CSGO競技框架的解讀,筆者從三個角度簡述自己反對多人陣容的理由。
多人陣容這個概念走入人們的視野,還要追溯到2019年中旬,AGO踢出phr等三人,并與x-kom合并后,隊伍人數(shù)來到了七人。面對粉絲們的疑問,AGO的經(jīng)理Maciej Opielski表示:他們保留所有隊員上場的可能性,并且還將繼續(xù)招入十幾名選手來進行試訓(xùn),最后找出合適的陣容。
當(dāng)然,這次包含了傳奇老將pashaBiceps的試訓(xùn)最后被人們視作一場鬧劇,pashaBiceps在社交平臺上公開發(fā)表了自己對于臨時被宣布落選的不滿,沒有太多人注意到的是,在試訓(xùn)結(jié)束后,AGO仍然保持著六位主力選手的陣容。在今年三月,他們甚至招入了第七人oskarish,將陣容擴張到七人。
而真正引起人們廣泛討論的是建立了偉大王朝的Astralis在今年的變陣,早在與es3tag眉目傳情達成協(xié)議后,Astralis就表示他們之所以對其表露興趣是要建立多人陣容。隨后他們又出人意料地簽下了North棄將JUGi,并以Snappi作為es3tag未加入時的短暫過渡,以他們的官方口吻來看,這同樣是“人人平等”的七人陣容。但是事實上,由于gla1ve和Xyp9x的突然離去,Astralis并沒有產(chǎn)生“選誰上場”的困擾,但在被問及如果兩名隊伍核心歸隊后如何應(yīng)對時,zonic表示,每個隊員都將有機會參賽。
JUGi的加入震撼了世人
但是現(xiàn)實似乎是殘酷的,最早的嘗試者AGO自從招入oskarish之后就一直保持穩(wěn)定的五人首發(fā),這名新指揮也直言對多人陣容的不滿:
“要是有一天TeamSpeak里有十幾個人同時說話的話,那簡直是災(zāi)難,好在管理層已經(jīng)把不在正式陣容的幾名隊員獨立出來建立了NEST,要不然我要崩潰了。”
而盡管Astralis的多人陣容似乎仍是現(xiàn)在進行時,但是人們已經(jīng)對新來的“正式成員”JUGi產(chǎn)生了極度的懷疑,在加入Astralis后的比賽中,他只拿到了0.87的rating,56.2的極低ADR,他表現(xiàn)得只像一個不稱職的臨時工。而gla1ve和Xyp9x的歸隊,按照device在HLTV的節(jié)目中透露,已經(jīng)可以被預(yù)見。
JUGi沒能交出滿意的答卷
在這個電子競技煥發(fā)新的活力的時代,我們似乎應(yīng)該對CSGO的未來抱有更多的對創(chuàng)新的期待與寬容,然而,我仍然不得不基于三個基礎(chǔ)面進行解釋,為何我對“經(jīng)常能上場的替補”不抱信任,為何我仍然認為:CSGO的多人陣容,是一個偽命題。在下文中,賽事模式,陣容限制,和游戲特質(zhì),我認為恰恰從三個方面表示了多人陣容在當(dāng)下遇到的困境:不應(yīng)有,有不起,不必有。
多人陣容的兩大利好
在對CSGO的多人陣容發(fā)展之路進行分析之前,我們應(yīng)當(dāng)先審視多人陣容在不同的競技體育中表現(xiàn)出的利好。無論我們?nèi)绾蚊阑?ldquo;多人陣容”這個概念,我們?nèi)匀荒苤庇^地把握住其核心——隊伍擁有一個或多個確實“能上場”的替補或輪換隊員。在通常情況下,這些備選隊員有兩大功能:
首先是出于隊伍體能問題或突發(fā)情況的需要,最為典型的是在足球和籃球比賽中,出于體能問題考慮而進行的人員更替,這不僅體現(xiàn)在面對“不重要比賽”時的替補陣容上場,更體現(xiàn)在在單場比賽中可以進行的換人。但是對于電子競技而言,單場比賽主動換人顯然是不太現(xiàn)實的,那么,正如Astralis所聲明地那樣,多人陣容在“讓隊員獲得一定休息”方面所能起的功效就成了在比賽與比賽之間的調(diào)換。
在傳統(tǒng)體育中,換人十分常見
其次是出于超乎常規(guī)的戰(zhàn)術(shù)與臨場應(yīng)變的需要,這方面?zhèn)鹘y(tǒng)體育與電子競技都有成功的例子。例如對于一支足球隊而言,進行關(guān)健的調(diào)整(比如將一名后衛(wèi)撤下上個前鋒),就能完成陣型攻守勢的轉(zhuǎn)換,對于“超級替補”當(dāng)?shù)赖腖OL而言,在上路換上一個激進或保守的上單,代表著完全不同的戰(zhàn)術(shù)思路。
那么,接下來,我們就從滿足這兩大利好的角度出發(fā),看看CSGO賽場的多人陣容在實現(xiàn)這樣的利好途中,會遇到哪些困難。
杯賽模式:賽程限制與抉擇
當(dāng)今CSGO國際級別賽事中,分量最重的“聯(lián)賽”應(yīng)當(dāng)是ESL Pro league了,每一季度的EPL總決賽都被視作是僅次于Major,與IEM卡托維茲等并駕齊驅(qū)的頂級賽事。除此之外,早年間的ELEAGUE聯(lián)賽,新啟動的BLAST聯(lián)賽,以及爭議多多的Flashpoint聯(lián)賽,都給自己冠以聯(lián)賽的名號,但是讓我們列出一個表格,就會發(fā)現(xiàn)非常有意思的對比:
從上圖來看,CSGO的所謂“聯(lián)賽”,與傳統(tǒng)體育乃至其他電競項目的聯(lián)賽制度相比,實在是相形見絀。與其他參照的聯(lián)賽相比,CSGO的諸多聯(lián)賽具有持續(xù)時間短,賽程集中的特點,從根本上來說,這是由于傳統(tǒng)的CSGO賽事大多采用GSL賽制進行而導(dǎo)致的,哪怕在線上賽期間小組循環(huán)制被廣泛使用,CSGO也不存在“全區(qū)循環(huán)”的模式。這也導(dǎo)致了CSGO的比賽強度相對較高,實質(zhì)上是“附帶了資格賽”的杯賽模式。
在這種模式的限制下,隊伍通常在小組賽的日程中完成常規(guī)賽獲取決賽資格,并且在決賽中經(jīng)歷密集的賽程,在5-6天內(nèi)挑戰(zhàn)冠軍之位,但盡管比賽強度高,卻不同于長賽季對于選手耐力的考驗,線下淘汰賽反而會激發(fā)選手的活力并讓其保持較高的競技狀態(tài),目前尚且沒有選手因在賽事中精力不支傷退的例子與類似的問題出現(xiàn)。而除開因體力問題導(dǎo)致的輪休,第六第七名隊員能否起到奇效也是一個不樂觀的未知數(shù)(關(guān)于這點,我們會在之后繼續(xù)展開)。在這種情況下,同時考慮大前提下的競技公平,臨時調(diào)換出場選手的正當(dāng)性很難受到主辦方的認可,除開不可抗力因素外,大多數(shù)的主辦方都明令禁止戰(zhàn)隊派正式陣容之外的隊員上場,或?qū)Ρ荣愔型緭Q人行為施以懲罰。
有反對意見稱,正是密集的高強度比賽導(dǎo)致了選手的倦怠,在世界各地奔波讓人疲累。這就牽涉到另一個問題,一支CSGO的職業(yè)隊伍到底“應(yīng)該”打多少比賽?在2019年,總計有18場S級賽事被舉行(其中包括四項上述類型的聯(lián)賽),但是并沒有任何一支職業(yè)隊伍參加了他們中的所有賽事。
沒有隊伍會妄想統(tǒng)治所有的S級賽事
人們非常清楚,有些賽事可以被放棄。一支隊伍的終極目標可以是Major冠軍,可以是HLTV排行榜首,可以是Intel大滿貫,但無論如何,你都不會被迫安排滿你的日程,除非出自你的戰(zhàn)隊管理層盲目簽下的過多的合作協(xié)議。CSGO的隊伍不需要爭奪中超聯(lián)賽冠軍,他們不必要精打細算地安排好輪換陣容來贏下和墊底隊伍的比賽好穩(wěn)拿3分。
我們都明白,沒有人會不用最強的五人陣容參加Major或真正頂尖的賽事,如果你要使用一個“替代陣容”去參加一項杯賽,要么你認為替代陣容已經(jīng)足以取勝,要么你認為這場比賽的名次并不重要。那么,像曾經(jīng)的Astralis一樣明智地放棄一些比賽來保持長久的關(guān)鍵賽事統(tǒng)治力,又有何不可呢?
陣容限制:并不寬廣的人才市場
在上一個段落的最后,我們提出了一個潛在的判斷:“替代陣容必然弱于核心五人”,由此才能得出推論的矛盾。有一個方法似乎可以巧妙地避開這一點,安排實力相當(dāng)?shù)亩嗳岁嚾荩缤徊铄X的壕們在FIFA中所能完成的那樣,能不能創(chuàng)造一個當(dāng)世巨星聯(lián)袂合力塑就的陣容?
太多人想要組建夢之隊,誰不曾想象ZywOo,s1mple雙星合璧,NiKo和EliGE各飚槍法的黃金陣容?但是夢想當(dāng)然是夢想,讓我們來看看一組數(shù)據(jù):Vitality購買shox-40w美金,col購買blameF-50w美金,F(xiàn)aZe購買coldzera-100w美金。
coldzera創(chuàng)下轉(zhuǎn)會記錄
從想要組建多人陣容的Astralis不得不選擇自由人狀態(tài)的JUGi和es3tag可見,經(jīng)濟問題對于所有隊伍來說都是大問題。Vitality的CEO在2019年中接受采訪時曾經(jīng)直言:目前沒有俱樂部能從CSGO項目中獲利。Astralis自身之前就因為在疫情期間減少隊員工資而和隊員產(chǎn)生糾紛,大到NiP,小到QBF,都有欠薪事件發(fā)生。
當(dāng)然,我們可以假設(shè),你是不差錢也不打算在CSGO中尋求回報的投資商,正如col的老板豪氣地開出4w美金的天價月薪,你也可以接受買下kennyS給ZywOo做替補,并同時承擔(dān)他3w歐元的月薪,可是你真的能從Carlos手中搶過他的合同嗎?面對眾多被合同限制的非賣品巨星,無休止的擴充陣容只是癡心妄想,想要組建多人陣容的隊伍們將面臨更加現(xiàn)實的問題:他們甚至買不到什么合格的替補,不要說頂級巨星。
CSGO的人才市場從來就不充盈,盡管有著ESEA MDL等次級聯(lián)賽進行人才補充,但是沒有被合同綁定的優(yōu)秀人才簡直鳳毛麟角,而且又有哪一名心高氣傲的選手會接受上場時間不能保障的合約?Jason Lake投資巨款求購Aleskib都未能打動他的心,縱觀col斥資數(shù)百萬的豪華陣容仍有未足之處,還有誰能把CSGO界的梅羅收入囊中,內(nèi)馬爾與薩拉赫打替補?如果你的俱樂部資本并不雄厚,那么你不會想構(gòu)建多人陣容,可哪怕你腰纏萬貫,頂尖選手也并非只靠錢能打動。因此,結(jié)論仍然是確定的,在現(xiàn)有的框架內(nèi),無論你的隊伍究竟想要組建何等實力的隊伍,你都不可能擁有一個和這個陣容實力完全匹配的替補。
游戲特質(zhì):去特征的角色定位
最后但也許是最核心的一點是,CSGO的游戲特性決定了替補難以起到扭轉(zhuǎn)乾坤的作用。我們當(dāng)然可以舉出一些非常優(yōu)秀的替補例子,比如在第五屆別墅杯的比賽中,Mouz在woxic缺陣的情況下找到了NaToSaphiX并贏下了冠軍,在2018年IEM悉尼站,F(xiàn)aZe用Xizt替補olofmeister出戰(zhàn)奪得了冠軍,但他們的替換是非常直接的對位替換,Xizt走輔助位,Nato也是扛起了狙擊,這一類臨時性的替補不會對隊伍整體的戰(zhàn)術(shù)布置產(chǎn)生根本性的影響,區(qū)別只在于是否能完成原有位置上角色應(yīng)有的任務(wù),做到應(yīng)有的擊殺。
FaZe帶替補成功奪冠
之前的論述幫助我們確定了一個基本事實:正式陣容應(yīng)當(dāng)是綜合實力最強的隊伍,那么理所當(dāng)然的一點是,隊伍的常規(guī)戰(zhàn)術(shù)與默認站位必然是為正式陣容準備的。CSGO的陣容中沒有絕對的“核心”這種位置,戰(zhàn)術(shù)的鋪展是為了區(qū)域的爭奪和拿到擊殺準備的,不存在和moba游戲一樣保核心的概念,強如s1mple也有要拉槍線的時刻。因此,替補隊員的加入對于隊伍的資源調(diào)配來說幾乎沒有什么影響,無論你是在第一槍位還是在收割位,你的個人能力決定了你所能起的效果。
那么,存不存在替補的加入對隊伍戰(zhàn)術(shù)的影響呢?我們很難想象,在替補不是指揮的情況下,一支隊伍會因為一名新選手的加入而改變整體風(fēng)格,縱觀CSGO的歷史,能讓隊伍圍繞自己設(shè)置戰(zhàn)術(shù)的選手,至少要像Guardian和coldzera一樣有遠超平均的實力。誠然,我們可以列舉出這樣的情況:A選手的Inferno的B區(qū)習(xí)慣在后點用道具拖延,而替補他的B選手習(xí)慣在車位和沙袋頂防,那么使用替補時,一個區(qū)域的防守習(xí)慣可能會產(chǎn)生一些改變。C選手進攻斷后喜歡默認卡點,D選手斷后卻喜歡假動作吸引人,那么他們輪換時也會造成進攻上的細微差別。
但關(guān)鍵的問題是,CSGO是一個回合制游戲,無論T還是CT,都有15個回合來進行戰(zhàn)術(shù)的調(diào)整,個人對于場上攻防節(jié)奏的影響是暫時的。對于職業(yè)隊伍來說,扎實的默認和周到的細節(jié)足以抹平許多個人風(fēng)格上的差異。無論是激進還是保守,無論習(xí)慣的站位是哪個點,在多回合的較量中都不會是一成不變的。CSGO本質(zhì)上是一個去角色定位的游戲,至少從游戲機制來說,沒有固定的位置,要想改變場上局勢,依靠所謂個人風(fēng)格帶動戰(zhàn)術(shù)改變是不現(xiàn)實的,團隊配合與個人實力的結(jié)合才是永遠的王道。只有在不斷的磨合中,按照各人的具體情況制定戰(zhàn)術(shù)與站位,才能形成最好的配合。
Astralis絕不是依靠某種固定的風(fēng)格鑄就偉業(yè)的
時代的迷思或轉(zhuǎn)折點
現(xiàn)在,我們可以進行一個簡單的總結(jié)了,一切的基礎(chǔ)在于一個正常俱樂部的經(jīng)濟所組建出的多人陣容勢必會存在個人能力的不均衡,而游戲特質(zhì)又決定了一個陣容的強度固然有磨合的因素,但最終落腳點仍然在個人能力上。這兩點的影響否決了多人陣容的增添隊伍實力厚度,以冀出其不意取得勝果的目標。期望用其他選手的輪換來打出豐富的戰(zhàn)術(shù)配合效果的計劃注定會破產(chǎn)。
同時,由于實際上在單場賽事中,隊員并不存在嚴峻的體力問題,而造成競技倦怠的并非是強制存在的賽程。在單項賽事中,替補上場被賽事方所限制,而且也很難看到對競技狀態(tài)的利好。在整年度的諸多比賽組成的長期賽程中,隊伍完全可以根據(jù)自己的需求來調(diào)整參加賽事的數(shù)量,除非他們的目標是拿下年度中所有冠軍。選手的疲勞問題應(yīng)當(dāng)根屬于俱樂部的規(guī)劃,倘若只期望通過幾名輪換隊員來解決這一問題,無疑是飲鴆止渴,反倒會加重其余選手的磨合與競技壓力。因此,對俱樂部而言,與其寄希望于多人陣容帶來的輪換,不如制定更為科學(xué)的日程與參賽計劃,不要過度壓榨選手。
但盡管我們對多人陣容不抱過多的期待,現(xiàn)實仍逼著我們進一步思考選手的健康問題。疫情給CSGO的競技環(huán)境帶來了新的挑戰(zhàn),DeKay前日也表示,大量缺乏變化的重復(fù)的線上賽消磨了選手的激情,帶來了精神的倦怠與競技水平的下滑。但組建多人陣容,是一種站在俱樂部立場上的虛詞,選手,俱樂部,賽事方,必須有能有效溝通的平臺,來進一步討論如何調(diào)整現(xiàn)有的賽事框架,保障選手的健康不受損害。
線下賽的消逝對選手們是一種遺憾
CSPPA起了一個好頭,他們拒絕了在休賽期增添比賽的申請,而他們?nèi)绾谓鉀Q目前普遍存在的隊員過勞問題,如何改變當(dāng)前為了賽事方收益考慮而罔顧隊伍訴求的循環(huán)賽制,尚且需要進一步的思考。站在這個風(fēng)起云涌的時代,Astralis與AGO能否在一片(包括我個人意見的)唱衰聲中找到出路值得關(guān)注。他們是會將JUGi和es3tag培育成與黃金五人組并駕齊驅(qū)的巨星,亦或是順水推舟就此進行陣容變更告別舊陣,還是創(chuàng)立新隊,像當(dāng)年的fnatic與GODSENT一樣偷天換日,都有待時間去證明。無論如何,多人陣容的嘗試是CSGO發(fā)展史的有挑戰(zhàn)性的一步,我們也許能期待他的成功,反向推翻我們上述論述中存在的現(xiàn)有框架,開創(chuàng)新的時代,但就目前看來,閃耀的紅星王朝上,依舊陰云密布。
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