2020-07-29 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:顏悅眉 分類(lèi):英雄聯(lián)盟
就如拳頭游戲全球傳播主管David Higdon所說(shuō):“雖然《英雄聯(lián)盟》全球電競(jìng)生態(tài)已經(jīng)發(fā)展近10年,但其實(shí)取得的成果仍處于起步階段。”而拳頭發(fā)布的新全球賽事品牌似乎已經(jīng)印證了這一點(diǎn)。
經(jīng)過(guò)10年的發(fā)展,《英雄聯(lián)盟》全球賽事生態(tài)體系已經(jīng)取得了十分顯著的成績(jī)。到目前為止,《英雄聯(lián)盟》地區(qū)聯(lián)賽數(shù)量已經(jīng)達(dá)到12個(gè),在地區(qū)聯(lián)賽上方,是季中邀請(qǐng)賽、全球總決賽以及全明星賽三大國(guó)際賽事。而在地區(qū)聯(lián)賽下方,一些生態(tài)更加成熟的聯(lián)盟也擁有自己的發(fā)展聯(lián)盟賽事。
憑借這樣一套自下而上的完整賽事體系,《英雄聯(lián)盟》得以多年來(lái)始終穩(wěn)坐全球最大電競(jìng)賽事的位置,同時(shí)也是諸多電競(jìng)項(xiàng)目所效仿的對(duì)象。
而在“冰山之下”,其實(shí)LOL整體的電競(jìng)生態(tài)已經(jīng)迎來(lái)了一個(gè)發(fā)展拐點(diǎn)。近年來(lái),隨著電競(jìng)賽事直轉(zhuǎn)播水平的上升,在LOL職業(yè)賽事中,不同的地區(qū)聯(lián)賽已經(jīng)開(kāi)始推出不同的語(yǔ)言直播流。從前,除了三大全球賽事以外,各地區(qū)聯(lián)賽基本各自為戰(zhàn),并無(wú)瓜葛,然而如今,原本壁壘十分明顯的地區(qū)聯(lián)賽已經(jīng)出現(xiàn)了向全球輻射的趨勢(shì)。
這種現(xiàn)象在國(guó)內(nèi)十分明顯,去年,虎牙買(mǎi)下了LCK長(zhǎng)達(dá)3年的國(guó)內(nèi)獨(dú)家直播版權(quán),至此,平臺(tái)內(nèi)實(shí)現(xiàn)了對(duì)LPL、LCK、LCS、LEC四大頂尖地區(qū)聯(lián)賽的版權(quán)資源整合。而在海外,LPL賽事轉(zhuǎn)播版權(quán)也愈發(fā)吃香。顯然,《英雄聯(lián)盟》職業(yè)賽事版權(quán)也走上了全球化的道路,在這一過(guò)程中,整體賽事版權(quán)價(jià)值也持續(xù)走高。在這樣的契機(jī)下,拳頭有了整合地區(qū)聯(lián)賽品牌資源,打造唯一全球性電競(jìng)賽事品牌的想法。
一周之前,拳頭官方正式宣布推出全新的電競(jìng)賽事品牌:LOL ESPORTS,將下到地區(qū)聯(lián)賽,上到全球總決賽等國(guó)際性賽事全部統(tǒng)一在同一個(gè)新品牌下。單看品牌LOGO,其實(shí)圖案十分簡(jiǎn)單,然而在簡(jiǎn)單背后,可能是拳頭對(duì)《英雄聯(lián)盟》全球賽事生態(tài)的一次全面進(jìn)化。
“拐點(diǎn)”從何而來(lái)?
近年來(lái),《英雄聯(lián)盟》的賽事版權(quán)價(jià)值正在突飛猛進(jìn),而出現(xiàn)這一成果的根源大部分集中于地區(qū)聯(lián)賽的海外版權(quán)交易。上文提到的虎牙對(duì)四大地區(qū)聯(lián)賽國(guó)內(nèi)直播版權(quán)的收購(gòu)其實(shí)只是冰山一角。到今年,地區(qū)聯(lián)賽版權(quán)在國(guó)際市場(chǎng)的受歡迎程度再次大幅上漲了。
根據(jù)拳頭官方數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),LPL、LCK、LCS、LEC四大聯(lián)賽今年的收視數(shù)據(jù)集體上漲,漲幅高達(dá)129%,造成四大聯(lián)賽收視數(shù)據(jù)持續(xù)走高的原因就在于這些地區(qū)聯(lián)賽版權(quán)在自身以外的地區(qū)受到了廣泛關(guān)注。例如,LPL聯(lián)賽如今在北美地區(qū)觀眾數(shù)量大增,而LCK賽區(qū)則更加關(guān)注歐洲賽區(qū)。
很明顯,在這一過(guò)程中,地區(qū)聯(lián)賽的轉(zhuǎn)播已經(jīng)出現(xiàn)了全球化的趨勢(shì)。
另外,《英雄聯(lián)盟》地區(qū)聯(lián)賽如今的“馬太效應(yīng)”十分嚴(yán)重。隨著S8、S9連續(xù)兩屆全球總決賽奪冠,LPL如今已經(jīng)穩(wěn)坐全球第一賽區(qū)寶座,在LPL之后,LCK、LCS、LEC在每年的全球總決賽上也展現(xiàn)出了極強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力,這幾乎讓全球總決賽成了四大賽區(qū)的專(zhuān)屬舞臺(tái)。
由于地區(qū)之間電競(jìng)?cè)丝谫Y源、商業(yè)資源差異巨大,其余幾大地區(qū)聯(lián)賽不僅很難在世界賽上對(duì)四大賽區(qū)形成威脅,吸引更多的海外粉絲,同時(shí)在如今地區(qū)聯(lián)賽全球化的趨勢(shì)下,這些賽區(qū)在平時(shí)也很難享受到被國(guó)際觀眾關(guān)注的待遇。
不難想象,長(zhǎng)此以往,12大地區(qū)聯(lián)賽之間的“貧富差距”會(huì)越來(lái)越懸殊,對(duì)《英雄聯(lián)盟》職業(yè)生態(tài)的可持續(xù)發(fā)展來(lái)說(shuō),這并不是個(gè)好消息。
另一方面,在全球賽事生態(tài)中,商業(yè)資源在地區(qū)聯(lián)賽中的分布也并不均勻,這也是導(dǎo)致地區(qū)之間出現(xiàn)“馬太效應(yīng)”的原因之一。四大聯(lián)賽不僅吸收了絕大部分的商業(yè)資源,而且地區(qū)聯(lián)賽之間的壁壘也會(huì)導(dǎo)致金主們?cè)诳绲貐^(qū)贊助、投資上困難重重。這種現(xiàn)象正在持續(xù)加劇地區(qū)聯(lián)賽之間的實(shí)力差距。
從這些方面來(lái)看,將地區(qū)聯(lián)賽進(jìn)行資源整合即是拳頭發(fā)展《英雄聯(lián)盟》職業(yè)賽事生態(tài)的拐點(diǎn),同時(shí)也是形勢(shì)所迫下的必然之舉。
“大一統(tǒng)”能帶來(lái)哪些利好?
既然如今生態(tài)中的問(wèn)題已經(jīng)十分明顯,那么拳頭將全球賽事品牌進(jìn)行整合的利好也就呼之欲出了。
首先,全球賽事品牌的誕生能夠讓品牌贊助商們直通所有地區(qū)聯(lián)賽以及世界賽,這會(huì)為各地區(qū)品牌的出海提供極大的便利性,同時(shí)也方便拳頭對(duì)贊助商的權(quán)益反饋更加細(xì)化,便于針對(duì)不同金主的需求對(duì)癥下藥,這也會(huì)提升賽事對(duì)商業(yè)贊助的吸引力。更重要的是,當(dāng)?shù)貐^(qū)聯(lián)賽統(tǒng)一成一個(gè)品牌,那么商業(yè)資源分配不均的問(wèn)題便能夠得到極大改善,便于拳頭去扶持一些實(shí)力較弱的地區(qū)聯(lián)賽。
其次,全球賽事品牌也能夠快速將《英雄聯(lián)盟》的電競(jìng)內(nèi)容生態(tài)推向成熟。在推出全球電競(jìng)賽事品牌之后,拳頭還公布了新的全球電競(jìng)內(nèi)容生產(chǎn)計(jì)劃,包括初步計(jì)劃的全球地區(qū)聯(lián)賽俱樂(lè)部動(dòng)態(tài)、地區(qū)聯(lián)賽經(jīng)典賽事復(fù)盤(pán)等節(jié)目。這會(huì)打破地區(qū)聯(lián)賽之間的信息壁壘,不僅能夠提升小地區(qū)聯(lián)賽的曝光度,提升他們的賽事商業(yè)價(jià)值,同時(shí),地區(qū)聯(lián)賽的信息互通也能夠及時(shí)幫助較弱地區(qū)學(xué)習(xí)四大聯(lián)賽的優(yōu)秀技戰(zhàn)術(shù),減弱地區(qū)聯(lián)賽之間的“馬太效應(yīng)”。
不僅如此,統(tǒng)一品牌還能夠促進(jìn)整個(gè)《英雄聯(lián)盟》全球賽事生態(tài)中的人才流動(dòng)。隨著各地區(qū)聯(lián)賽化零為整,優(yōu)秀選手的轉(zhuǎn)會(huì)將不再局限于單一地區(qū),這將極大地促進(jìn)各地區(qū)聯(lián)賽之間的人才交流,這將更有利于促進(jìn)各地區(qū)聯(lián)賽實(shí)力的均衡發(fā)展。
長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,各地區(qū)聯(lián)賽實(shí)力更加均衡能夠有效提升電競(jìng)賽事的整體吸引力,同時(shí)選手的全球化交流也將帶動(dòng)地區(qū)觀眾向國(guó)際觀眾轉(zhuǎn)化,充分利用每個(gè)地區(qū)的觀眾資源,進(jìn)而提升整個(gè)賽事生態(tài)的生命力。
總而言之,當(dāng)我們都認(rèn)為領(lǐng)跑全球的《英雄聯(lián)盟》職業(yè)賽事生態(tài)已經(jīng)逐漸走入“成熟期”時(shí),拳頭的一個(gè)LOGO再次讓行業(yè)看到了電競(jìng)賽事生態(tài)繼續(xù)進(jìn)化的可能。就如就如拳頭游戲全球傳播主管David Higdon所說(shuō),雖然《英雄聯(lián)盟》全球電競(jìng)生態(tài)已經(jīng)發(fā)展近10年,但其實(shí)它仍處于起步階段。
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