2020-07-30 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:可可 分類:電競(jìng)新聞
近期,騰訊電競(jìng)正式揭曉了2020全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)的首批與會(huì)重磅嘉賓——國(guó)際電子競(jìng)技聯(lián)合會(huì)副主席魏紀(jì)中、亞奧理事會(huì)副主席宋魯增、奧運(yùn)冠軍鄧亞萍、巴薩俱樂部董事會(huì)成員兼數(shù)字領(lǐng)域負(fù)責(zé)人Didac Lee、知名媒體人楊瀾、中國(guó)聯(lián)通中訊郵電咨詢?cè)O(shè)計(jì)院有限公司執(zhí)行董事張涌等。無論是從數(shù)量還是權(quán)威性來看,新一屆全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)嘉賓陣容都又一次刷新行業(yè)高度。
7月28日,騰訊電競(jìng)公布了2020全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)重磅嘉賓
隨著重磅嘉賓名單的揭曉,2020年全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)這一面向電競(jìng)垂直領(lǐng)域的峰會(huì)已經(jīng)橫跨傳統(tǒng)體育、科技、商業(yè)、傳媒等多個(gè)領(lǐng)域。疑問也隨之出現(xiàn)了,為何各領(lǐng)域?qū)﹄姼?jìng)?cè)绱松闲?騰訊如此巨大的跨行業(yè)號(hào)召力又從何而來?
電競(jìng)何以成為眾多行業(yè)眼中的香餑餑?
電競(jìng)能夠吸引如此多的行業(yè)關(guān)注,其實(shí)背后的原由并不難分析。首先,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)經(jīng)過十?dāng)?shù)年的發(fā)展,已經(jīng)具備了相當(dāng)?shù)氖袌?chǎng)規(guī)模,同時(shí)也展現(xiàn)出了極高的發(fā)展?jié)摿Α2煌h(yuǎn)了說,今年上半年,知名電競(jìng)數(shù)據(jù)公司Newzoo發(fā)布了《2020年全球電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告》,根據(jù)Newzoo統(tǒng)計(jì)預(yù)估,以歷年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的增長(zhǎng)速率為依托,2020年,全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模將突破10億美元大關(guān),行業(yè)總收入將達(dá)到11億美元。與此同時(shí),全球電競(jìng)觀眾的用戶規(guī)模也將達(dá)到4.95億人。
Newzoo《2020年全球電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告》
而且在這些數(shù)據(jù)背后,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的發(fā)展成果與潛力要更加可觀。據(jù)Newzoo數(shù)據(jù),2020年,中國(guó)電競(jìng)行業(yè)收入預(yù)計(jì)將達(dá)到3.85億美元,占全球總收入的35%。在擁有全球最大市場(chǎng)規(guī)模的同時(shí),中國(guó)地區(qū)的電競(jìng)觀眾人數(shù)也在國(guó)際中遙遙領(lǐng)先,數(shù)量預(yù)計(jì)將達(dá)到1.63億人。
這也解釋了為什么國(guó)內(nèi)各行業(yè)權(quán)威,甚至是國(guó)際權(quán)威均被在中國(guó)舉辦的2020全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)所吸引。中國(guó)如今貴為全球第一大電競(jìng)市場(chǎng),自然在產(chǎn)業(yè)發(fā)展上有著更高的話語權(quán)。
除此之外,隨著疫情的到來,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)價(jià)值依托線上環(huán)境得到了一定程度的放大。傳統(tǒng)體育賽事、傳統(tǒng)賽事中的商業(yè)品牌隨著線下場(chǎng)景的關(guān)閉,紛紛開始尋求線上避險(xiǎn),而此時(shí),在線上環(huán)境中如魚得水的電競(jìng)順理成章成為了許多傳統(tǒng)行業(yè)的“避風(fēng)港”。在這些傳統(tǒng)行業(yè)擁抱電競(jìng)的過程中,電競(jìng)不僅助其完成了避險(xiǎn),同時(shí)還通過產(chǎn)業(yè)自身的流量、平臺(tái)資源幫助大量的傳統(tǒng)賽事、傳統(tǒng)品牌注入了新的活力,這樣的效果也讓更多的傳統(tǒng)行業(yè)對(duì)電競(jìng)向往。
受吸引的不只有傳統(tǒng)行業(yè),更有這些產(chǎn)業(yè)背后的各地城市。發(fā)展多年的電競(jìng)賽事由于快速吸引了龐大的年輕人群流量,基于線下的賽事為主辦城市帶來了大量的旅游人口,電競(jìng)也逐漸發(fā)揮出帶動(dòng)城市周邊產(chǎn)業(yè)的能力。于是,各個(gè)城市借助騰訊大力推廣的“電競(jìng)運(yùn)動(dòng)城市發(fā)展計(jì)劃”開始發(fā)力打造特色城市名片。
“電競(jìng)北京2020”系列活動(dòng)
而在疫情期間,電競(jìng)也憑借線上優(yōu)勢(shì)成為維持城市經(jīng)濟(jì)穩(wěn)定的主要?jiǎng)恿,這也更加堅(jiān)定了諸如北京、上海、海南等城市擁抱電競(jìng)的決心。在后疫情時(shí)代,電競(jìng)?cè)匀皇羌夹g(shù)創(chuàng)新和業(yè)態(tài)創(chuàng)新的重要驅(qū)動(dòng)力量,這讓每個(gè)城市在重啟的過程中對(duì)其注入更多的期待。同時(shí),電競(jìng)憑借著獨(dú)特文化活力蓬勃發(fā)展,已成為風(fēng)靡全球的時(shí)尚運(yùn)動(dòng)方式,是文化與科技深度融合的朝陽產(chǎn)業(yè),這會(huì)讓多個(gè)城市加入搶灘電競(jìng)之都的浪潮。
從某種意義上看,盡管競(jìng)爭(zhēng)相當(dāng)激烈,但騰訊的確是如今電競(jìng)領(lǐng)域里的“寡頭”。當(dāng)然,騰訊舉辦2020全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)能夠吸引如此多的行業(yè)權(quán)威助陣,背后的原因還不止這些。
為何騰訊電競(jìng)品牌能夠獲得跨行業(yè)認(rèn)可?
其實(shí)在過去近10年中,騰訊除了在游戲、電競(jìng)領(lǐng)域深耕以外,也在積極通推動(dòng)自身電競(jìng)品牌提升跨行業(yè)知名度。
以出席本次峰會(huì)的iQOO中國(guó)市場(chǎng)總裁馮宇飛為例,iQOO是國(guó)內(nèi)知名手機(jī)廠商vivo旗下的電競(jìng)手機(jī)品牌,而在過去幾年中,vivo與騰訊在電競(jìng)領(lǐng)域的合作成效顯著。
iQOO與KPL的合作
到2019年,vivo已經(jīng)與騰訊系電競(jìng)賽事合作長(zhǎng)達(dá)3年之久。從2017年至2019年,vivo Xplay6、vivo X20、IQOO相繼成為KPL官方比賽用機(jī)。vivo在連續(xù)三年贊助KPL中成功打開了電競(jìng)市場(chǎng),并通過電競(jìng)激活了年輕消費(fèi)群體。在2019年,vivo還借助冠名騰訊的國(guó)際電競(jìng)賽事品牌PUBG移動(dòng)公開賽成功實(shí)現(xiàn)了品牌出海,成功將品牌輻射到亞洲、歐洲、北美、南美等國(guó)際區(qū)域。
手機(jī)產(chǎn)品作為移動(dòng)電競(jìng)的載體,本身就與后者有著極高的重疊率,而隨著騰訊借助KPL成功開啟的“移動(dòng)電競(jìng)”時(shí)代,vivo與之合作的成功案例也讓各類移動(dòng)電競(jìng)品牌成為科技行業(yè)眼中的“新寵兒”。
而在傳統(tǒng)體育領(lǐng)域,騰訊也有著一定影響力,因此巴薩高層Didac Lee和Guillem Graell Alabern的出席也在情理當(dāng)中。早在2012年,騰訊就牽手巴薩,雙方在公共媒體、在線游戲、手機(jī)應(yīng)用服務(wù)等領(lǐng)域幫助巴薩建立中國(guó)品牌。到了2018年,西甲在宣布電競(jìng)化的同時(shí),巴薩也正式建立起自己的電競(jìng)部門。
在這一過程中,騰訊也開始將巴薩原本蘊(yùn)含的傳統(tǒng)體育IP也注入到了騰訊產(chǎn)品當(dāng)中,例如《王者榮耀》中里奧梅西的皮膚。而到了2020年,由于疫情影響,傳統(tǒng)體育俱樂部開始大范圍擁抱電競(jìng),此時(shí),由于與騰訊的密切關(guān)系,巴薩在快速電競(jìng)化的同時(shí),其電競(jìng)品牌也廣泛在中國(guó)市場(chǎng)傳播。
騰訊與頭部傳統(tǒng)體育俱樂部的聯(lián)合不僅為后者帶來了打開中國(guó)市場(chǎng)、建立中國(guó)品牌的機(jī)會(huì),同時(shí)雙方在電競(jìng)領(lǐng)域的探索也讓傳統(tǒng)體育俱樂部收獲了大量他們青睞已久的電競(jìng)?cè)巳嘿Y源,這樣的成功案例在全球范圍內(nèi)掀起了一陣傳統(tǒng)體育俱樂部、傳統(tǒng)體育聯(lián)賽牽手游戲廠商、電競(jìng)俱樂部的熱潮,在這一過程中,擁有大量俱樂部、廠商資源的騰訊也成為這些傳統(tǒng)體育勢(shì)力進(jìn)軍虛擬領(lǐng)域的首選。
當(dāng)然,騰訊在促進(jìn)電競(jìng)與傳統(tǒng)體育領(lǐng)域融合方面的成績(jī)還不止于此。電競(jìng)?cè)雭啞?guó)際電子競(jìng)技聯(lián)合會(huì)(GEF)的成立以及與諸多全球體育組織的合作背后,都有騰訊的助推。電競(jìng)項(xiàng)目進(jìn)入傳統(tǒng)體育賽事為后者注入了更年輕、數(shù)量更龐大的新觀眾群體,這樣的效果也讓以國(guó)際奧委會(huì)(IOC)以及更多的傳統(tǒng)體育組織對(duì)電競(jìng)的態(tài)度有了根本性的改觀,為電競(jìng)?cè)電W以及未來兩大領(lǐng)域的深入融合提供了更多可能性。
2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)表演賽
此外,中國(guó)聯(lián)通中訊郵電咨詢?cè)O(shè)計(jì)院有限公司執(zhí)行董事、總經(jīng)理張涌也在此次重磅嘉賓名單中,至于騰訊為何能夠獲得網(wǎng)絡(luò)通信巨頭的青睞,其實(shí)答案也十分明顯。騰訊與中國(guó)聯(lián)通的合作早有淵源,并始終保持著密切的關(guān)系。去年中國(guó)聯(lián)通不僅成為了“騰訊電競(jìng)技術(shù)聯(lián)盟”的首家運(yùn)營(yíng)商單位,后續(xù)更是達(dá)成戰(zhàn)略合作,一同共建5G電競(jìng)聯(lián)合實(shí)驗(yàn)室。
騰訊電競(jìng)與中國(guó)聯(lián)通共建“5G電競(jìng)聯(lián)合實(shí)驗(yàn)室”
而騰訊在推動(dòng)電競(jìng)與技術(shù)融合的層面從來都是不遺余力。過去幾年,無論是LPL、KPL還是還是CFPL、CFML、PEL,都在持續(xù)依靠高新通信技術(shù)來升級(jí)自身的電競(jìng)賽事直轉(zhuǎn)播技術(shù)。
尤其是在疫情期間,由于線下場(chǎng)景的關(guān)閉,電競(jìng)賽事的維持更加考驗(yàn)賽事舉行、賽事直轉(zhuǎn)播的網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù),在這樣的情況下,LPL、KPL等聯(lián)賽在線上不僅成功搭建起與線下場(chǎng)景無差異的優(yōu)秀網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,同時(shí)還在PEL和平精英職業(yè)聯(lián)賽當(dāng)中進(jìn)行了更加深入的嘗試。
在PEL中,騰訊首先推出了“線上主場(chǎng)”的概念,通過“四路流同一空間”,在線上打造出了一個(gè)能夠有效解決B2A(游戲面向觀眾的設(shè)計(jì)模式)問題的立體直播間,不僅加強(qiáng)了粉絲歸屬感,也成功將觀眾在疫情期間的線上觀賽體驗(yàn)再次升級(jí),持續(xù)領(lǐng)跑全球電競(jìng)賽事。
PEL年初全新上線的演播室
正是騰訊始終重視網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)這一電競(jìng)行業(yè)的核心力量,借此持續(xù)深耕電競(jìng)線上、線下場(chǎng)景,才為兩大行業(yè)的融合發(fā)展、互惠互利創(chuàng)造出了更多的可能性,也讓騰訊被網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商品牌逐步認(rèn)可。
多領(lǐng)域共振是電競(jìng)未來發(fā)展的必經(jīng)之路
電競(jìng)作為競(jìng)技體育內(nèi)容,其與傳統(tǒng)體育本就是同根同源。在未來,電競(jìng)在線下場(chǎng)景的商業(yè)化、專業(yè)化方面仍需要向成熟的傳統(tǒng)體育聯(lián)賽借鑒更多的經(jīng)驗(yàn),而傳統(tǒng)體育也需要借助電競(jìng)這一平臺(tái)持續(xù)探索線上可能性,未來,雙方的融合也將提升兩大行業(yè)的可持續(xù)性以及抗風(fēng)險(xiǎn)能力。正如上文所說,擁有大量俱樂部、廠商資源的騰訊將繼續(xù)成為這些傳統(tǒng)體育勢(shì)力進(jìn)軍虛擬領(lǐng)域的首選。
而電競(jìng)與網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)的未來發(fā)展,也將覆蓋兩個(gè)行業(yè)的方方面面,例如人工智能在電競(jìng)領(lǐng)域的應(yīng)用、5G技術(shù)支持下云游戲的發(fā)展前景以及高新通信技術(shù)對(duì)電競(jìng)賽事直轉(zhuǎn)播技術(shù)的升級(jí),都將持續(xù)惠及兩大行業(yè)。高新技術(shù)領(lǐng)域可以通過電競(jìng)來發(fā)現(xiàn)更多的技術(shù)應(yīng)用場(chǎng)景,而電競(jìng)也能夠借助這些高新技術(shù)持續(xù)提升參賽、觀看體驗(yàn),探索更多的玩法。在這一過程中,本身就是科技巨頭的騰訊自然也會(huì)成為網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)與電競(jìng)?cè)诤系?ldquo;最優(yōu)選”。
在商業(yè)領(lǐng)域,由于騰訊本身的電競(jìng)賽事品牌在商業(yè)化程度上本就領(lǐng)跑全球,同時(shí)還在持續(xù)深挖電競(jìng)賽事與傳統(tǒng)商業(yè)品牌的各種玩法,這無疑會(huì)持續(xù)提升電競(jìng)賽事的商業(yè)價(jià)值。而隨著越來越多的商業(yè)品牌進(jìn)入騰訊電競(jìng)賽事陣營(yíng),騰訊推出的國(guó)內(nèi)電競(jìng)賽事生態(tài)、全球電競(jìng)生態(tài)也將更加“宜居”。這些成熟的電競(jìng)生態(tài)也將繼續(xù)領(lǐng)航整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè),幫助產(chǎn)業(yè)走上良性循環(huán)的發(fā)展道路。
在未來的后疫情時(shí)代,中國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展急需更多強(qiáng)心劑。而經(jīng)過十年的品牌跨界布局之后,在多領(lǐng)域擁有極高品牌認(rèn)可度的騰訊無疑是引起多領(lǐng)域共振、充分發(fā)揮電競(jìng)產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)效能的最佳人選。
8月24日的全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)便是電競(jìng)與各行業(yè)共振的一個(gè)絕佳契機(jī),隨著各領(lǐng)域重磅嘉賓的出席,這些權(quán)威聲音將與騰訊攜手,在電競(jìng)與傳統(tǒng)體育的融合發(fā)展、人工智能在電競(jìng)領(lǐng)域的深入應(yīng)用、電競(jìng)與商業(yè)品牌的有機(jī)結(jié)合、云技術(shù)在電競(jìng)中的應(yīng)用等方面為電競(jìng)以及各個(gè)行業(yè)的未來發(fā)展設(shè)立風(fēng)向標(biāo)。
不難想象,騰訊電競(jìng)通過此次在2020全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì),在為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)繪制發(fā)展藍(lán)圖、提振電競(jìng)產(chǎn)業(yè)士氣的同時(shí),也將通過電競(jìng)?cè)ゼせ罾渌袠I(yè),協(xié)同各個(gè)領(lǐng)域共同為以“城市”為單位的地域經(jīng)濟(jì)注入更強(qiáng)的發(fā)展動(dòng)力。
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