2020-07-31 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:顏悅眉 分類:電競(jìng)新聞
今年的一場(chǎng)疫情擊潰了大多數(shù)行業(yè)。然而在這大浪潮里卻有幾點(diǎn)浮萍逆流而上:在線教育,外賣,在線生鮮,服務(wù)器,游戲等等。
而作為游戲行業(yè)不可分割的一環(huán),電競(jìng)之路也走出了康莊大道。
1 大蕭條時(shí)代下的電競(jìng)
據(jù)全球觀賽最多的電競(jìng)比賽——英雄聯(lián)盟全球總決賽(簡(jiǎn)稱S系列賽)的官官方觀賽數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì), 19年全球總決賽在全球20多個(gè)平臺(tái)以16種語(yǔ)言進(jìn)行轉(zhuǎn)播,平均每分鐘收視人數(shù)(AMA)達(dá)到了2180萬(wàn),決賽同時(shí)觀看人數(shù)的峰值達(dá)到了4400萬(wàn)。
這可不是一個(gè)小數(shù)字,要知道,作為近年來(lái)NBA關(guān)注度最高的一場(chǎng)比賽——2016年NBA總決賽搶7的第7場(chǎng),在擁有詹姆斯和庫(kù)里的龐大流量下,也僅僅取得了平均收視3101.8萬(wàn),峰值4480.7萬(wàn)的成績(jī)。
2 資本入場(chǎng),群雄逐鹿
2011年,騰訊共花費(fèi)2.31億美元,收購(gòu)了拳頭公司(美國(guó))大多數(shù)股份,交易前持股22.34%,完成此次交易后持股92.78%。
2015年,騰訊再次收購(gòu)拳頭公司股份,完成了對(duì)拳頭公司的全資控股。
2019年1月10日,騰訊與拳頭游戲宣布成立騰競(jìng)體育,注冊(cè)資本5.1億元。
同年,以oppo,nike,梅賽德斯奔馳為首的各大廠商,份份入資騰競(jìng)體育,成為合作伙伴。
隨著產(chǎn)業(yè)化的完善,電子競(jìng)技吸引了越來(lái)越多的投資者,產(chǎn)額也逐年上升。
在今年LPL春季賽決賽前的采訪中,騰競(jìng)體育CEO波比就已經(jīng)提到:“在學(xué)習(xí)體育化后,聯(lián)盟將考慮從數(shù)字化角度大力推進(jìn),這也是聯(lián)盟在本次疫情下最大的感悟之一。今年春季賽LPL的遠(yuǎn)程制作、轉(zhuǎn)播技術(shù)的更新等電子化探索,將會(huì)是聯(lián)盟提高自身專業(yè)度的新重點(diǎn)方向。”
3 進(jìn)軍FPS電競(jìng),行業(yè)洗牌
游戲角色設(shè)計(jì)稿
已經(jīng)在moba乃至整個(gè)電子競(jìng)技行業(yè)里獨(dú)占鰲頭的拳頭和騰訊,將野心轉(zhuǎn)向了下個(gè)游戲領(lǐng)域——第一人稱射擊游戲(以下簡(jiǎn)稱FPS)。
在中國(guó)乃至整個(gè)亞洲,甚至放眼世界,F(xiàn)PS電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展都還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠成熟。雖然這個(gè)游戲類型在半世紀(jì)前就已出現(xiàn),但是FPS電競(jìng)產(chǎn)業(yè)缺少一款跟TI和S賽同級(jí)別的賽事,CS GO(反恐精英:全球行動(dòng))的major大師賽,彩虹六號(hào):圍攻的國(guó)際邀請(qǐng)賽等都差點(diǎn)檔次。而之前電競(jìng)化最成功的OWL(守望先鋒)也顯露了頹勢(shì)。因此FPS市場(chǎng)還有很多尚未發(fā)掘的潛質(zhì)。
拳頭和騰訊就是看到了這樣一塊大餅,所以花了數(shù)年時(shí)間,專門開發(fā)了一款《無(wú)畏契約》(Valorant),目的就是為了打開FPS電競(jìng)市場(chǎng)。
如果無(wú)畏契約能擊敗CS GO,那么整個(gè)FPS產(chǎn)業(yè)乃至電競(jìng)產(chǎn)業(yè),都會(huì)被拳頭和騰訊統(tǒng)治。
4 另辟蹊徑,嚴(yán)格標(biāo)準(zhǔn)
首先,一個(gè)很重要的問(wèn)題是,什么樣的游戲或者項(xiàng)目,能被稱之為電子競(jìng)技。衡量電競(jìng)項(xiàng)目的標(biāo)準(zhǔn)是什么。
雅高競(jìng)技場(chǎng)的英雄聯(lián)盟總決賽
在小編看來(lái),有以下幾點(diǎn)很重要:觀賞性,公正性,實(shí)時(shí)性,話題性。
首先最重要也是最難實(shí)現(xiàn)的一點(diǎn)——觀賞性。不同于Moba比賽,觀眾們幾乎全程都是上帝視角,F(xiàn)PS比賽不可避免地會(huì)大量出現(xiàn)選手的第一人稱視角。為了看到比賽全貌,導(dǎo)播又不得不在各個(gè)選手視角間來(lái)回切換,此時(shí)的觀賞性就會(huì)大打折扣。OWL就是因?yàn)檫@點(diǎn),熱度逐漸開始下滑。若無(wú)畏契約真能在FPS比賽的觀賽體驗(yàn)上做出革命性創(chuàng)新,那么對(duì)于整個(gè)行業(yè)都是大功一件。
復(fù)雜的槍械系統(tǒng)
公正性和實(shí)時(shí)性其實(shí)都是為了保證比賽的公平和觀眾的觀感。拳頭在這方面可謂下足功夫。
作為一個(gè)競(jìng)技游戲,無(wú)畏契約在反外掛和低延遲方面做足了噱頭,包括采用了128tik的服務(wù)器來(lái)降低延遲,還采用了史上最嚴(yán)格的反外掛工具Vanguard,還原創(chuàng)了戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧系統(tǒng)來(lái)防止透視掛的出現(xiàn),因?yàn)樵谀憧吹綌橙饲埃⻊?wù)器是不會(huì)把敵人的位置信息同步給你的。封測(cè)開始一周時(shí)間,拳頭公布了封殺的8000多位玩家名單。
“如果你對(duì)我們的反外掛機(jī)制感到不滿意,那么不管我們封禁了多少外掛玩家,占總?cè)藬?shù)的多少比例,我們都不算成功。”拳頭首席執(zhí)行官Nicolo Laurent 這樣說(shuō)。“不好意思,作弊者沒(méi)有第二次機(jī)會(huì)。”這是他在推特上對(duì)一名開掛玩家的回應(yīng)。
因?yàn)閮?yōu)秀的反外掛機(jī)制,無(wú)畏契約吸引了一大批電競(jìng)明星選手加入。
最后也是對(duì)資本來(lái)說(shuō)最重要的一點(diǎn)——話題性。
如何保證話題和熱度呢,拳頭從英雄聯(lián)盟累積的經(jīng)驗(yàn)揭示了這樣一個(gè)真理:電子競(jìng)技的基石在于后續(xù)的更新與運(yùn)營(yíng)。
從這個(gè)角度講,無(wú)畏契約在畫質(zhì),技能原創(chuàng)性和槍械設(shè)計(jì)的低起點(diǎn),甚至可能成為優(yōu)勢(shì)。只要起點(diǎn)不是太低,那么后續(xù)更新所帶來(lái)的進(jìn)步就能不斷為游戲積累口碑,提供熱度。反觀已經(jīng)無(wú)限成熟的CS GO,真正讓那些核心玩家持續(xù)投入的,是那些讓他們?nèi)计鹋d趣,燃起好奇,燃起希望的更新包。拳頭深深明白這個(gè)很多廠商不明白或者不愿面對(duì)的現(xiàn)實(shí):最需要更新包帶來(lái)的不一定是平衡性或者體驗(yàn)優(yōu)化,而是流量。不管通過(guò)什么方式,持續(xù)引流,經(jīng)常出現(xiàn)在游戲板塊的頭版頭條,占據(jù)玩家們的時(shí)間線,讓老玩家和新玩家都對(duì)游戲充滿好奇和期待,這才是關(guān)鍵。
有人可能會(huì)疑問(wèn),為什么要如此有針對(duì)性的制作一個(gè)純粹的電競(jìng)項(xiàng)目。其實(shí)也是因?yàn)榱髁,成功的電?jìng)運(yùn)營(yíng)帶來(lái)的是高質(zhì)量、高純度、高粘性、高消費(fèi)欲望的海量流量。這些流量一旦變現(xiàn),所獲得的利潤(rùn)是驚人的。
在這個(gè)電競(jìng)?cè)蚧,電?jìng)產(chǎn)業(yè)化的大趨勢(shì)下,拳頭為所有從業(yè)者和其他廠商開辟出了一條新的道路。
希望中國(guó)電競(jìng)越來(lái)越好。
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