2020-08-07 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:阿修羅 分類:電競新聞
近年來手游市場的購買率突飛猛進(jìn),游戲種類也變的多樣化。在2018年以前,我們認(rèn)為適合買量的游戲類型是傳統(tǒng)類型,比如傳奇、仙俠、SLG。但伴隨近年來游戲廣告業(yè)的發(fā)展,買量圈的游戲題材越來越豐富,以往較少買量、一直走垂直渠道聯(lián)運(yùn)的二次元游戲,體育類游戲等等,也越來越依賴買量發(fā)行。其本質(zhì)原因主要是渠道作為傳統(tǒng)分發(fā)手段,分發(fā)能力越來越弱,而以頭條、抖音、快手為代表的信息流廣告平臺,以及短視頻內(nèi)容一步步開始崛起,帶來了分發(fā)形態(tài)的巨大變化。
近年來,為了爭奪更多新用戶,手游買量市場已經(jīng)轉(zhuǎn)向了全平臺搶量時代。
其一,游戲版號的限制導(dǎo)致整個手游市場對于游戲產(chǎn)品的重視度提高,馬甲包等玩法的消亡,必將導(dǎo)致游戲廠商更為重視單款游戲的生命周期和長線運(yùn)營,游戲廠商勢必會集中更多資源和力量來重點(diǎn)運(yùn)營一款游戲產(chǎn)品。
其二,與端游、頁游不同,更多的手游玩家沒有“圈層屬性”,他們身上沒有“二次元”、“傳奇老玩家”的標(biāo)簽,不會集中在B站、論壇這類圈層玩家的聚集地。大多數(shù)手游玩家分散在不同的渠道和平臺,尤其是年輕一代的游戲玩家,更青睞當(dāng)下新興的媒體渠道。要擴(kuò)大用戶盤子,提高利潤率,手游買量推廣上也將采取全網(wǎng)鋪量的打法,一步步從核心用戶觸及到更廣泛的用戶群體。
其三,在嚴(yán)峻的市場環(huán)境下,游戲廠商更加注重品效合一的買量打法,游戲廠商越來越重視從爆款游戲的打造,在用戶心中建立起“精品游戲出品方”的形象,以此獲取更長遠(yuǎn)的積極影響。
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