2020-08-11 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:可可 分類:電競(jìng)新聞
北京時(shí)間8月9日,由騰訊體育主辦的WUCL高校電競(jìng)聯(lián)盟挑戰(zhàn)賽(World University Cyber League,以下簡(jiǎn)稱“WUCL”)全國(guó)總決賽于杭州LGD電競(jìng)中心落下帷幕。來(lái)自東、南、西、北四個(gè)大區(qū)的冠軍選手們向著《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》、《和平精英》、《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》、《歡樂(lè)斗地主》以及“工匠社格斗機(jī)器人大賽”等六個(gè)項(xiàng)目的全國(guó)冠軍寶座發(fā)起最后的沖擊,將這場(chǎng)高校電競(jìng)的年度盛宴推向最高潮。
終極對(duì)決萬(wàn)眾矚目,年度冠軍強(qiáng)勢(shì)出爐
經(jīng)過(guò)四天的激烈角逐,2020WUCL所有項(xiàng)目冠軍塵埃落定。《英雄聯(lián)盟》的比賽中,湖南網(wǎng)絡(luò)職業(yè)技術(shù)學(xué)院EVC以2:1拿下比賽勝利獲得2020WUCL英雄聯(lián)盟的全國(guó)總冠軍;三江學(xué)院SJ以2:0登上《王者榮耀》冠軍領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái);《和平精英》的“大蛋糕”,被積分第一的電子科技大學(xué)成都學(xué)院-KCG戰(zhàn)隊(duì)獲得;《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》項(xiàng)目經(jīng)過(guò)激烈競(jìng)爭(zhēng),最終由來(lái)自濰坊學(xué)院的陳濤奪冠;《歡樂(lè)斗地主》的比賽中,河南城建學(xué)院的廖文偉逆風(fēng)翻盤獲得比賽冠軍;來(lái)自重慶工商職業(yè)學(xué)院的藍(lán)國(guó)凌霄同學(xué)以強(qiáng)勢(shì)猛攻擊敗對(duì)手,在“工匠社格斗機(jī)器人大賽”中稱王。
除了高校電競(jìng)選手的終極對(duì)決,WUCL總決賽還帶來(lái)了諸多驚喜。8月8日的比賽前,葡萄酒樂(lè)隊(duì)表演了本屆賽事主題曲《Fight》作為驚艷開場(chǎng)。樂(lè)隊(duì)用激情的表演讓現(xiàn)場(chǎng)選手和觀眾為之振奮,更鼓勵(lì)選手們?yōu)閴?mèng)想起航、為熱愛拼搏,在比賽中勇敢展現(xiàn)出最好的自己。
除此之外,當(dāng)天現(xiàn)場(chǎng)還有兩位電競(jìng)大咖現(xiàn)身:英雄聯(lián)盟明星退役選手Zz1tai和Letme各自率領(lǐng)一隊(duì)選手,在WUCL的總決賽舞臺(tái)展開緊張刺激的表演賽,知名解說(shuō)Rita作為嘉賓助陣。經(jīng)過(guò)激烈的較量,這場(chǎng)讓無(wú)數(shù)電競(jìng)愛好者期待的精彩對(duì)決最終以Zz1tai的勝利宣告結(jié)束。
8月9日,賽事現(xiàn)場(chǎng)更有人氣偶像團(tuán)體R1SE成員何洛洛、劉也、趙讓重磅出席,并且?guī)?lái)了精彩的王者榮耀表演賽。比賽過(guò)程中,R1SE成員各顯身手,讓粉絲大呼過(guò)癮。最終,劉也帶領(lǐng)的風(fēng)暴隊(duì)在對(duì)決中連續(xù)兩次擊敗對(duì)手,贏得勝利。與此同時(shí),王者榮耀選手RW俠.貓九、RW俠.Bxiaosheng、騰訊體育《女主播大樂(lè)透》選手冀曉嵐也作為嘉賓出席,為現(xiàn)場(chǎng)的選手們加油助威!
作為本屆賽事指定用機(jī),榮耀X10在總決賽的舞臺(tái)上依然穩(wěn)定出色地為選手們的精彩發(fā)揮保駕護(hù)航,獲得了廣大選手們的一致好評(píng),同時(shí)也全程見證了2020WUCL年度王者的榮耀之路。
打造校園標(biāo)桿賽事,掀起校園電競(jìng)新浪潮
近年來(lái),電競(jìng)在國(guó)內(nèi)尤其是校園市場(chǎng)發(fā)展迅速。根據(jù)《2020年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年上半年,我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,實(shí)現(xiàn)電子競(jìng)技游戲營(yíng)銷收入719.36億元,同比增長(zhǎng)54.69%。與之相應(yīng)的電子競(jìng)技用戶也持續(xù)增長(zhǎng),1-6月我國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模同比增長(zhǎng)9.94%,達(dá)到約4.84億人。而在企鵝智庫(kù)發(fā)布的《2019全球電競(jìng)行業(yè)與用戶發(fā)展報(bào)告》中,中國(guó)電競(jìng)用戶已超過(guò)3.5億,在校學(xué)生電競(jìng)愛好者在中國(guó)至少有8000萬(wàn),校園電競(jìng)市場(chǎng)潛力巨大且亟待挖掘。
一直致力于深耕校園電競(jìng)領(lǐng)域的WUCL,通過(guò)持續(xù)的積淀已經(jīng)在高校范圍內(nèi)建立起廣泛深厚的用戶基礎(chǔ)和口碑。今年,WUCL更是在賽事規(guī)模、商業(yè)包裝、制播水準(zhǔn)、用戶體驗(yàn)等多個(gè)維度實(shí)現(xiàn)了全面升級(jí)。2020WUCL在全球范圍內(nèi)吸引到報(bào)名人數(shù)超過(guò)34000人,參賽高校超過(guò)1250所,獎(jiǎng)金池總計(jì)超過(guò)150萬(wàn)元。
盡管WUCL今年在線下規(guī)模上受到一定程度的限制,但是仍然在線上引爆了用戶的觀賽熱情。截止8月9日,本屆WUCL在官方平臺(tái)的播放量達(dá)到8000萬(wàn),全平臺(tái)更是高達(dá)2.1億;WUCL全國(guó)總決賽在官方平臺(tái)播放量超過(guò)1350萬(wàn),全平臺(tái)播放量突破3750萬(wàn),成功地掀起了一股校園電競(jìng)的風(fēng)潮。
聚焦電競(jìng)文化培育,助力產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展
除了打造高水準(zhǔn)的校園電競(jìng)標(biāo)桿賽事,為廣大高校電競(jìng)愛好者提供圓夢(mèng)的舞臺(tái),WUCL還始終致力于培養(yǎng)電競(jìng)文化,推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的整體發(fā)展。
本屆賽事中,WUCL繼續(xù)引領(lǐng)電競(jìng)泛娛樂(lè)化的潮流趨勢(shì),實(shí)現(xiàn)電競(jìng)與不同領(lǐng)域的跨界融合:包括邀請(qǐng)退役明星選手和演藝明星參與賽事聯(lián)動(dòng);與QQ音樂(lè)攜手發(fā)起WUCL主題曲選拔,讓樂(lè)隊(duì)為賽事放聲開唱;聯(lián)動(dòng)《快看漫畫》國(guó)漫榜Top級(jí)漫畫《成也蕭河》,將WUCL與二次元內(nèi)容深度結(jié)合;合作NYLON尼龍雜志,通過(guò)為人氣戰(zhàn)隊(duì)拍攝時(shí)尚大圖,讓電競(jìng)更具時(shí)尚跨界氣質(zhì);發(fā)起#WUCL人氣總決選#,實(shí)現(xiàn)與用戶深度聯(lián)動(dòng),最終累計(jì)投票人氣值近2億。
通過(guò)一系列的衍生活動(dòng),WUCL獲得了大量大眾用戶的點(diǎn)贊好評(píng)與踴躍參與。由此,WUCL進(jìn)一步將電競(jìng)的樂(lè)趣與魅力推廣到了更廣泛的人群之中,讓更多人正面認(rèn)識(shí)電競(jìng)、感受電競(jìng)以及合理地參與電競(jìng),為電競(jìng)尤其是校園電競(jìng)領(lǐng)域的未來(lái)發(fā)展培育肥沃的用戶土壤。同時(shí),WUCL也讓電競(jìng)的影響力破圈跨界,通過(guò)與年輕人喜愛的其他娛樂(lè)形式形成合力,擴(kuò)大了電競(jìng)的發(fā)展空間,希望以此描繪出更廣闊的的產(chǎn)業(yè)藍(lán)圖。
除此之外,WUCL還一直著力于連接校園電競(jìng)與職業(yè)電競(jìng)體系,為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展培養(yǎng)和輸送人才。2019年,WUCL就創(chuàng)新性地與RW電子競(jìng)技俱樂(lè)部展開合作,賽事中涌現(xiàn)的優(yōu)秀選手獲得了深入接觸職業(yè)電競(jìng)的機(jī)會(huì)。今年,WUCL還將進(jìn)一步以賽事+試訓(xùn)的形式,讓實(shí)力出眾的高校電競(jìng)選手有機(jī)會(huì)接觸、參與到職業(yè)電競(jìng)俱樂(lè)部的試訓(xùn)中去,打通校園到職業(yè)的輸送鏈條,為產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供源源不斷的新鮮血液。
2020WUCL為廣大懷有電競(jìng)夢(mèng)想的高校學(xué)子呈現(xiàn)了實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想的完美舞臺(tái)。在WUCL的賽場(chǎng),他們可以專注于自己的熱愛,并且為之拼搏奮斗、揮灑青春,最終從比賽中獲得自我價(jià)值的實(shí)現(xiàn)與自我成長(zhǎng)。
與此同時(shí),全面升級(jí)的2020WUCL進(jìn)一步提升了國(guó)內(nèi)校園電競(jìng)賽事的標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)格,通過(guò)規(guī)范化的賽事運(yùn)營(yíng),讓校園電競(jìng)的市場(chǎng)價(jià)值得到充分的釋放,為日后校園電競(jìng)的進(jìn)一步發(fā)展完善奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
本屆WUCL從賽場(chǎng)內(nèi)的高水準(zhǔn)比賽,到賽場(chǎng)外的商業(yè)包裝與開發(fā),再到延展至廣闊未來(lái)的人才培養(yǎng),都做出了重要的創(chuàng)新探索。賽事既為高校電競(jìng)選手提供了展示自我的優(yōu)質(zhì)平臺(tái),也進(jìn)一步豐富了國(guó)內(nèi)的電競(jìng)生態(tài),成為產(chǎn)業(yè)發(fā)展的有力推動(dòng)者。
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