2020-08-15 來源:網(wǎng)絡采編 編輯:蘇輕衣 分類:電競新聞
電競在國內的知名度逐漸提高,資本激烈博弈外,普通玩家看到的是電子競技越來越普及。無論是游戲本身還是賽事、直播,這些方面直接影響“精神娛樂”,豐富玩家精神需求。
電競的發(fā)展不僅僅是國內,國外發(fā)展同樣在初期階段。近期公布的NEWZOO報告中,過去兩年中國、北美和歐洲一直以三強身份出現(xiàn),電競行業(yè)的發(fā)展極其不平衡,高低懸殊較大。但今年新興電競市場呈現(xiàn)出高復合率增長,其中增長幅度最大的為東南亞市場,復合年增長率高達24%。
電競發(fā)展看中國。相對于國外電競來說,無論是移動電競還是PC電競,國內的賽事制度、直轉播技術相對較為完善。可在其他地區(qū),這二者仍有完善空間。國外電競發(fā)展還需要什么?帶著這些問題我們做出了一些探討。
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東南亞:移動電競帶來收入約14美元,PC電競卻是空白
目前,全球游戲增長極快的地區(qū)是東南亞地區(qū),這一現(xiàn)象的主要原因是新增移動用戶較多。在Newzoo的全球游戲市場報告中,2016年東南亞的手游玩家已達到了1.42億,共創(chuàng)造大約14億美元的游戲收入。
2016年東南亞的電競愛好者達到950萬,而這一數(shù)字將在2020年翻番。在NEWZOO過去的報告中2015~2019年,東南亞電競愛好者的數(shù)量將會以36.1%的年復合增長率持續(xù)增長,到2019年達到1980萬。
東南亞移動電競市場雖然在進一步的擴張,但PC電競的發(fā)展卻是一片空白。
就拿拳頭公司來說,盡管拳頭是電競界知名的游戲開發(fā)商之一,但Riot Games對于東南亞玩家來說大多都不熟悉。移動游戲玩家被和平精英類手游吸引,并且PC玩家在《Dota 2》和CSGO等游戲中長大的地區(qū),Riot游戲影響力并不高。
東南亞PC端游需求的主要推動力來自于電子競技,移動手游的主要驅動力則在于為低成本的數(shù)字娛樂需求提供了廣泛的選擇。大量的東南亞國家的游戲玩家的可支配收入都很低,這意味著對于外國游戲開發(fā)商來說,想要在這一地區(qū)為他們的游戲收獲更多用戶的話,進行量體裁衣的定價就顯得尤為重要,只有這樣才能獲得更高的總收入。
移動電競是南亞的主導平臺,拳頭許多計劃似乎都圍繞著它展開。TFT和LOR都在移動平臺上出現(xiàn),拳頭持續(xù)在該地區(qū)推動這些項目:發(fā)行商已經(jīng)與印度游戲平臺Paytm First Games合作,舉辦了兩個賽事項目。在移動端平臺支持下,拳頭在南亞地區(qū)展開知名度,提升用戶量與用戶粘性。在這之下Riot公司同時又推行了FPS類游戲VALORANT。
在印度,由于在PUBG MOBILE的受歡迎程度基礎上建立了粉絲的自媒體,已經(jīng)花費大量時間成本和精力來向觀眾介紹這個新游戲。反過來,這又使傳統(tǒng)PC游戲媒體的數(shù)量有所增加。實際上,最近的《VALORANT》來自該地區(qū)大主播邀請賽吸引了部分核心PC游戲玩家。
在東南亞,文化和語言的多樣性使得本地化尤其困難,一些游戲不會特地去做本地化的選項,因此很難吸引大量玩家。但《VALORANT》成功地迎合了觀眾,并從該地區(qū)發(fā)布了可玩角色。盡管VALORANT的角色設計遵循類似的敘述方式,但拳頭尚未準備透露是否有東南亞風格的角色參與游戲。8月4日,拳頭宣布了另一個VALORANT系列錦標賽。
拳頭在東南亞的旅程才剛開始,它可以在該地區(qū)的PC競技文化中發(fā)揮關鍵作用,未來或許可以在東南亞PC電競的發(fā)展方向上有著濃墨重彩的一筆。
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歐洲:PC電競起源地,移動電競卻不成功
說到歐洲,我們就會想起歐盟。在電競這塊領域中,它們也有“電競聯(lián)盟”的存在。作為英雄聯(lián)盟、dota2等眾多賽事起源的歐洲,PC電競在歐洲地區(qū)的影響力較為深遠。但是在亞洲地區(qū)占有重要地位的移動電競,卻在歐洲國家難以存活。
電競選手的來源是游戲玩家,但市場尚未成熟,移動電競入局阻力重重。
首先,歐美手游市場偏好休閑類游戲,以至于養(yǎng)成類、棋牌類都往往能占有一席之地,而移動電競類游戲過于硬核,市場本身尚未形成移動電競氛圍。其次,市場變化緩慢,例如2012年推出的Candy Crush和CoC長期占據(jù)top 10。
主流產(chǎn)品都是幾分鐘上手、幾分鐘一局,隨時關掉沒有太大負擔。而中國手游市場偏好中重度游戲,市場競爭也遠比歐美市場激烈,并且變化速度非?欤啾扔谥袊袌龆詺W美重度游戲的主戰(zhàn)場在PC端及主機端,而中國手游市場的容量要大得多。
而這一現(xiàn)象背后的根本原因是玩家的成長差異和主流廠商的引導。
其實作為推動中國電競發(fā)展的騰訊公司在西方國家的移動電競活動中也投入了大量資源,例如拳頭的VALORANT競技場以及Vainglory的Super Evil Megacorp,但是賽事都沒有獲得成功。只有Supercell才繼續(xù)大規(guī)模投資于《Clash Royale》和《Clash of Clans》等游戲。
國內爆火的《王者榮耀》在國外并不吃香,賽事舉辦都存在相關問題。對于國外玩家而言,他們普遍反感P2W(PAY TO WIN),游戲平衡性隨皮膚屬性變化等消費因素產(chǎn)生變化。國外玩家不太像國內玩家,非常重視一個游戲的平衡,例如DOTA2的PLUS的推出引起眾多玩家的反感。
再加上歐洲玩家沒有充足的碎片時間,所以他們更喜歡2048這種可以隨時暫停的輕量級手游。而且相對來說玩家習慣以及經(jīng)費較多,所以他們往往在時間充裕的時候會選擇switch,主機或者PC游戲以獲取更加深刻的沉浸體驗。
雖然困難重重,但歐洲公司Critical Force正在嘗試使用另外一種途徑發(fā)展歐洲移動電競。與過去移動電競的發(fā)展方向不同,他們從小處著手,為移動FPS游戲Critical Ops打造移動電競的賽事環(huán)境,試圖拓展移動電競在歐洲的未來。
Android和iOS平臺此前曾舉辦過廠商認可的在線比賽,并作為亞馬遜移動大師賽的一部分進行線下賽。隨后Critical Force與電競賽事管理網(wǎng)站Battlefy準備持續(xù)合作經(jīng)營賽事。作為游戲廠商,他們希望增強社區(qū)團體和比賽組織者的能力來培育自己的競爭格局。
在歐洲地區(qū),目前并沒有能夠將移動電競發(fā)展到讓大量玩家可以接受的水平。游戲廠商對于游戲賽事舉辦的嘗試值得期許,但大多數(shù)游戲競技性較弱,玩家本身不愿接受賽事,因此推廣較難。Critical Force已經(jīng)產(chǎn)生了賽事的雛形,至于如何培養(yǎng)玩家積極性,引導他們從游戲到電競受眾的轉變,仍需要歐洲地區(qū)不斷探索。
結語:
對于PC電競而言,在歐洲地區(qū)的經(jīng)濟發(fā)展帶來的生活水平提高,配置設備和網(wǎng)絡的發(fā)展使得PC電競遠超于其他地區(qū)的發(fā)展。對于移動電競,隨著東南亞、南美地區(qū)智能手機的普及、3G網(wǎng)絡的升級、人們的生活節(jié)奏加快對于碎片時間的利用使得這些地區(qū)的移動游戲的受眾廣。
但未來電競的發(fā)展,仍需不斷的探索。
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