2020-08-28 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:小七 分類:電競新聞
不管是想要實現(xiàn)電競入奧這個跨界大目標(biāo)還是實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)整體發(fā)展,在展望美好未來時,整個行業(yè)都不能只看到過去以及現(xiàn)在所取得成績,報喜不報憂,同時也應(yīng)該聚焦于藏在細節(jié)中的“魔鬼”。
8月24日,2020全球電競運動領(lǐng)袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會在海南博鰲落下了帷幕。從一個與會旁觀者的角度去看,今年的峰會無論是從舉辦規(guī)格、嘉賓陣容還是內(nèi)容深度上,都與主辦方騰訊全球最大電競廠商的身份十分相襯,多領(lǐng)域?qū)I(yè)嘉賓的聚集以及電競發(fā)展問題的深度討論無疑對產(chǎn)業(yè)有著明顯的參考作用。
在這次峰會中,國際電子競技聯(lián)合會副主席、國際排聯(lián)終身名譽主席、亞奧理事會終身名譽副主席魏紀中提出了一個問題,令筆者印象深刻。在陽光媒體集團董事長楊瀾的特邀主持下,
魏紀中與騰訊集團副總裁、閱文集團首席執(zhí)行官、騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官、國際電子競技聯(lián)合會副主席程武共同就“全球化浪潮中見電競文化新生”為主題,共同探討了電競?cè)電W以及產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展方向問題,在論壇中,84歲高齡的魏老提出了一個值得深思的產(chǎn)業(yè)發(fā)展問題--“利益碎片化”。
正如魏老所說,電競與傳統(tǒng)體育的不同之處在于,大部分體育競技項目都屬于公共項目,然而不論是電競賽事還是賽事背后的游戲產(chǎn)品,都是擁有版權(quán)的“私人”產(chǎn)物。從這一角度進行延伸,我們不難發(fā)現(xiàn)電競?cè)電W的難點:電競?cè)電W項目直接牽涉不同廠商利益;奧運賽事的長周期也對電競廠商與產(chǎn)品存在較高門檻。
除了電競?cè)電W所面臨的問題,電競產(chǎn)業(yè)自身也存在著資源配比不平衡的問題,這導(dǎo)致業(yè)內(nèi)廠商、賽事之間的水平存在嚴重的“馬太效應(yīng)”,這并不利于行業(yè)的整體實力發(fā)展。而歸根結(jié)底,這些行業(yè)發(fā)展所面臨的問題最終都能夠概括為“利益碎片化”。
在電競中,“利益碎片化”是如何表現(xiàn)的?
“利益碎片化”這個詞匯雖然看起來十分抽象,但是在產(chǎn)業(yè)中,這一問題的表現(xiàn)形式卻十分普遍。就以《英雄聯(lián)盟》與《dota2》為例,這兩個同為MOBA品類的產(chǎn)品、兩大產(chǎn)品衍生出的電競賽事由于廠商的不同,也都屬于競品,存在對立關(guān)系。
雖然競爭關(guān)系在一定程度上促進了電競產(chǎn)業(yè)中廠商積極進步,但是也不得不承認,大量的競品也必然造成了產(chǎn)業(yè)內(nèi)耗!队⑿勐(lián)盟》如今貴為全球第一大電競項目,吸引了全球大量MOBA游戲、賽事愛好者的眼球。如果將全球MOBA愛好者視作一塊蛋糕,《英雄聯(lián)盟》占了大頭,那么另一邊的競品所分到的份額必然會少上許多。
再比如,類似《王者榮耀》、《英雄聯(lián)盟》、《和平精英》這樣的頭部產(chǎn)品,其電競賽事也占據(jù)了大部分行業(yè)流量。從表面看,電競產(chǎn)業(yè)流量紅利十分明顯,然而在頭部賽事、頭部產(chǎn)品的絕對份額下,其實流量紅利大部分集中在了騰訊、V社、Epic等頭部廠商手中。寫到這里就不難發(fā)現(xiàn),拋開這些頭部產(chǎn)品、頭部賽事,其實許多冷門電競項目的生存環(huán)境并不如整個產(chǎn)業(yè)所取得的成績那般漂亮,中腰部包括底層的廠商、賽事其實很難分享到足夠充饑的蛋糕。
在電競與體育的交融中,“利益碎片化”同樣十分明顯。今年的疫情極大地促進了傳統(tǒng)體育賽事、俱樂部來擁抱電競,不過在傳統(tǒng)體育品牌與電競版權(quán)方的結(jié)合中,前者首先青睞的是與現(xiàn)實相匹配的虛擬體育項目,例如英超、德甲、西甲等傳統(tǒng)體育賽事以及其中的俱樂部跨界第一選擇便是體育游戲廠商EA與其游戲產(chǎn)品FIFA,NBA首先跨界牽手的是與其強相關(guān)的2K。
其實不管是FIFA還是2K,或者F1所青睞的虛擬賽車產(chǎn)品,在電競領(lǐng)域中相比《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》、《CS:GO》等都屬于相對冷門的電競項目,在流量與關(guān)注度上更是與這些熱門產(chǎn)品相差數(shù)十倍、上百倍。問題也就隨之而來了,這些冷門產(chǎn)品并不能為他們帶來與電競產(chǎn)業(yè)相匹配的流量紅利,在他們與電競結(jié)合的過程中,流量不對等情況十分明顯。
早先與知名電競俱樂部LGD牽手的大巴黎、與騰訊電競展開深度合作的巴薩,雖然他們的合作內(nèi)容不涉及虛擬體育項目,但是這兩家傳統(tǒng)體育俱樂部所卻成功在電競領(lǐng)域打開了知名度,收獲與其他聚焦FIFA的俱樂部形成了明顯反差。顯然,在跨界電競時,這些俱樂部所獲的利益已經(jīng)十分“碎片化”,個別俱樂部賺得盆滿缽滿,更多的俱樂部卻仍然無法解渴。
對于電競來說,“利益碎片化”是個大問題,如果產(chǎn)業(yè)想要順利入奧,或者整個產(chǎn)業(yè)的整體發(fā)展水平想要更上一層樓,那么這種“一人吃飽全家不餓”的模式顯然需要有所改變。
產(chǎn)業(yè)該如何解決“利益碎片化”問題
從上文的分析來看,似乎造成產(chǎn)業(yè)“利益碎片化”的始作俑者是類似騰訊這樣的頭部廠商,但事實并非如此,騰訊、V社等頭部廠商的強勢是整個市場以及用戶的選擇。只要反推沒有騰訊等頭部廠商整個產(chǎn)業(yè)會呈現(xiàn)的局面,他們的“嫌疑”就能洗脫。而且也正是由于這些頭部廠商的存在,“利益碎片化”問題才能更好解決。
舉個例子,去年,國際電子競技聯(lián)合會(GEF)正式成立,騰訊成為了該組織的首席創(chuàng)始合作伙伴,同時騰訊集團副總裁程武也擔(dān)任了GEF副主席一職,這讓業(yè)內(nèi)許多人士對GEF產(chǎn)生了懷疑:GEF本身是面向全球電競產(chǎn)業(yè)的國際組織,而隨著騰訊勢力在其中過于強大,是否會影響騰訊競爭廠商的加入以及未來發(fā)展?
而這個問題顯然GEF也考慮到了,在過去的近一年中,GEF不止一次提到了自身對游戲廠商的“包容性”態(tài)度,明確提出了對騰訊以外廠商加入的歡迎。除此之外,騰訊的加入也在促進GEF在電競產(chǎn)業(yè)中快速建立權(quán)威性。原因在于騰訊除了手握產(chǎn)業(yè)頭部賽事品牌以外,自身也儲備著育碧、暴雪等不少廠商資源,在GEF幫助整個產(chǎn)業(yè)發(fā)展時,騰訊還能夠扮演一個溝通橋梁的角色。
而在今年的峰會上,騰訊電競又有了新的舉措來應(yīng)對“利益碎片化”問題,在峰會中,騰訊電競提出了電競體育交流計劃,開始聯(lián)合拳頭、EA、supercell、Smile Gat等業(yè)內(nèi)廠商共同尋找產(chǎn)業(yè)與傳統(tǒng)體育共融發(fā)展的機會。這些廠商的加入對傳統(tǒng)體育來說是個好消息,在后者跨界電競選擇電競項目或品牌時,豐富的廠商資源能夠最大程度將電競紅利平均化,將電競行業(yè)的流量優(yōu)勢充分注入到傳統(tǒng)體育領(lǐng)域當(dāng)中,另外,組建起同一陣營的廠商也能夠從傳統(tǒng)體育行業(yè)中最大獲益。
雖然如今電競產(chǎn)業(yè)中存在著“利益碎片化”問題,產(chǎn)業(yè)紅利很難雨露均沾,廠商之間的強弱之分也正是矛盾所在,但是就像我們在政治課本中所學(xué)的,矛盾是事物發(fā)展的源泉和動力。在這一過程中,廠商們更應(yīng)該求同存異,在提升產(chǎn)業(yè)整體實力、入奧這樣的大方向上,廠商們應(yīng)該同處于一個利益共同體當(dāng)中,頭部廠商應(yīng)該充分發(fā)揮自己的標(biāo)桿作用,為中腰部、底部廠商打造發(fā)展范式,多方共同促進產(chǎn)業(yè)向好。而將視角切回到產(chǎn)業(yè)內(nèi)部,各個廠商也應(yīng)該充分挖掘自身的優(yōu)勢內(nèi)容,為行業(yè)形成良好的競爭環(huán)境。
如今從騰訊的多方面舉措來看,顯然這位“話事人”愿意與產(chǎn)業(yè)其他勢力一同分享蛋糕,對產(chǎn)業(yè)解決“利益碎片化”問題來說,這是個積極信號。而隨著騰訊開始與諸多廠商進行更深入地交流,那么產(chǎn)業(yè)的整體發(fā)展也將會出現(xiàn)一個更加積極向上的態(tài)勢,這樣一來,電競?cè)電W也就更有盼頭了。
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