2020-09-02 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:小七 分類:電競新聞
從2010年游戲巨頭的官方賽事開始,電競剛好走過十年,而電競行業(yè)的產(chǎn)業(yè)進化之路也才開始。
普羅大眾看電競,往往是光鮮亮麗的賽場和手捧榮譽的明星,加上粉絲的尖叫。而這背后,還有一個不太為非業(yè)界人士所熟知的、經(jīng)過十年的發(fā)展已經(jīng)趨向于完整的電競產(chǎn)業(yè)。
而就在北京時間8月31日,電競俱樂部FaZe Clan宣布湖人球星詹姆斯的大兒子布朗尼-詹姆斯加盟俱樂部。
在此之前,NBA76人隊球星本-西蒙斯就曾以投資人和內(nèi)容創(chuàng)作者的身份加盟FaZe Clan俱樂部,現(xiàn)在在該俱樂部旗下的運動員還包括橄欖球匹茲堡鋼人隊的史密斯舒斯特與NBA邁阿密熱火隊萊昂納德。
除了海外,國內(nèi)的電競也有不少新鮮事,比如《穿越火線》等電競題材的影視作品不斷出現(xiàn)在大眾的視野里。
從2010年游戲巨頭的官方賽事開始,電競剛好走過十年,而電競行業(yè)的產(chǎn)業(yè)進化之路也才開始。
01
前一個十年:
電競商業(yè)模式完成三大要素塑造
今天看到的電競繁榮盛景,來自于電競過去十年在商業(yè)模式上完成的三大基本要素的深度塑造——用戶規(guī)模、內(nèi)容供給以及生態(tài)運營。
1、用戶規(guī)模:由小眾到大眾再到“出圈”
2010年前的國內(nèi)電競環(huán)境,基本由零散的民間比賽組成。2010年巨頭插手,官方賽事開啟,電競開始登堂入室,商業(yè)價值邁入小眾市場的范疇。而后,配合直播平臺,電競迅速形成大批粉絲人群聚集的盛況,由小眾走向大眾。
近年來,隨著電競被納入體育賽事,亞運會上驚艷亮相,電競的用戶開始“出圈”受到更廣泛群體的關(guān)注。根據(jù)《2019 全球電競行業(yè)與用戶發(fā)展報告》,2019年,全球電競觀眾規(guī)模將達4.54億人,中國電競用戶預(yù)計達3.5億。
有觀眾才有電競,龐大的用戶規(guī)模為電競行業(yè)奠定了堅實的商業(yè)價值基礎(chǔ)。
2、內(nèi)容供給:多元化游戲+體系化競賽機制完善
在供給方面,電競由英雄聯(lián)盟賽事開始爆發(fā),但當下,從PC到手游,從MOBA到FPS,游戲種類、賽事品牌日益多元。
此外,競賽機制也日趨完善,游戲俱樂部開始大范圍出現(xiàn),早在2015年,中國游戲俱樂部就超過1000家,這些俱樂部的商業(yè)玩法也逐步接近體育賽事,門票收入、獎金收入、贊助商贊助、商業(yè)代言更為豐富。
由此,電競在用戶規(guī)模保障的前提下,受到更多商業(yè)合作的關(guān)注,能夠以體系化的方式對接更多元化、更立體的商業(yè)價值來源。
3、生態(tài)運營:“制式化”的體育產(chǎn)業(yè)規(guī)劃形成
2016年起,電競“脫離游戲”的獨立產(chǎn)業(yè)價值逐漸顯現(xiàn),“不玩游戲但是看比賽”的用戶規(guī)模不斷擴大,在越來越多國際電競賽事傳來捷報的情況下,“電競產(chǎn)業(yè)”這一認知也隨之深入大眾。
2017年,主客場制度開始在電競領(lǐng)域出現(xiàn),電競體系的產(chǎn)業(yè)鏈重新改寫,朝著完全的體育化邁進。線下用戶可以到現(xiàn)場觀賽,本地化使得電競的門票銷售、廣告宣傳更有運營空間。配合聯(lián)賽機制的完善,LPL建立起一套近似于傳統(tǒng)競技體育的,在全國各大城市全面鋪開,并且有著穩(wěn)定的俱樂部構(gòu)成和長期發(fā)展前景的全新賽事體系。
2018年,電競與城市發(fā)展結(jié)合得更為緊密,僅從商業(yè)價值角度看,與地方政府的合作,一方面讓電競有最好的承載場地,有良好的產(chǎn)業(yè)落地政策,可以卷入很多當?shù)赜袑嵙τ幸庠竿度腚姼偟暮献骰锇,例如海南國際電競港專項政策的發(fā)布,讓電競與城市的結(jié)合從過去的單點合作變得廣泛而系統(tǒng);另一方面,電競給城市帶來年輕群體的聚集,新興產(chǎn)業(yè)的聚落,最終使得電競與城市相互成就,實現(xiàn)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的良性循環(huán)。
如今,在電競行業(yè)完成用戶積累、內(nèi)容拓展后,這種產(chǎn)業(yè)規(guī)劃仍在進一步加深,主客場、城市合作之后,新的商業(yè)生態(tài)、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃玩法還將冒出,即便是最普通的人群,也明顯感受到,電競產(chǎn)業(yè)正在脫離與游戲衍生產(chǎn)業(yè)的定位,趨向完整而獨立的產(chǎn)業(yè),這正是行業(yè)內(nèi)部構(gòu)建電競超級產(chǎn)業(yè)理想的第一步。
02
下一個十年:
電競?cè)嫔钔诋a(chǎn)業(yè)價值空間
如果說過去十年是電競產(chǎn)業(yè)夯實商業(yè)模式基礎(chǔ)的十年,那么未來十年,一定是電競產(chǎn)業(yè)走向深度產(chǎn)業(yè)化的十年。
外部報告也支持這一觀點,在艾瑞咨詢最新的《2020年中國電子競技行業(yè)分析報告》中,2019年電競整體市場規(guī)模已經(jīng)突破1000億元,這個數(shù)字在2020后將加速,預(yù)計到2021年就將突破1600億元。
在這個十年又接十年的關(guān)口,疫情帶來的“宅經(jīng)濟”又對電競來了一次加速。
可以說,疫情“黑天鵝”激發(fā)了電競產(chǎn)業(yè)表現(xiàn)出更多更閃耀的特質(zhì),“宅經(jīng)濟”背后,電競產(chǎn)業(yè)更多產(chǎn)業(yè)價值潛力也被集中展現(xiàn)出來。
未來十年,電競業(yè)將以此為起點全面深挖產(chǎn)業(yè)價值空間。這里結(jié)合疫情期間宅經(jīng)濟的迸發(fā),大膽進行一次“不完全”的預(yù)測,未來十年電競產(chǎn)業(yè)價值將從三個方面出發(fā)走向深入:
1、以數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)定位,帶動城市經(jīng)濟活力
電競與城市協(xié)同,在地方政府層面,之所以愿意廣泛合作,原因在于這種合作對城市經(jīng)濟發(fā)展有十分重要的“增量”意義。
電競產(chǎn)業(yè),本身即是當下社會少有的純增量產(chǎn)業(yè)——這個產(chǎn)業(yè)的每一次進步,帶來的都是全新的經(jīng)濟貢獻——新的就業(yè)、新的消費、新的產(chǎn)業(yè)集群,遠比一些傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)所謂的優(yōu)化升級來得更為直接。
當疫情襲來,城市諸多產(chǎn)業(yè)受到嚴重沖擊,電競的數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)屬性就更加凸顯,能夠直接幫助城市獲得新的經(jīng)濟增長點、一定程度上解決經(jīng)濟增長的問題。
在疫情較為嚴重的那段時間,上海、北京等多地政府都推出了對電競產(chǎn)業(yè)利好的政策,例如上海出臺了包括稅收、辦公場所、知識產(chǎn)權(quán)等在內(nèi)的一系列推進電競產(chǎn)業(yè)孵化的政策。海南省也與某互聯(lián)網(wǎng)游戲巨頭開展了緊密的合作,6月23日,雙方發(fā)布了新文創(chuàng)戰(zhàn)略合作升級。
“宅經(jīng)濟”的價值正在穿透疫情,獲得更長期的價值。
2、以體育產(chǎn)業(yè)定位,推動體育經(jīng)濟
2020原本被稱作體育大年,NBA進入新的時代,歐洲杯激情上演,奧運會在日本巨資籌備……但席卷全球的疫情使得傳統(tǒng)體育賽事幾乎陷入停滯狀態(tài),直到今天,也就中國等少數(shù)疫情控制得很好的國家部分恢復(fù)了一下傳統(tǒng)體育賽事,例如CBA等。
體育大年黯然失色,但完成產(chǎn)業(yè)化基礎(chǔ)積累的電競體育讓體育經(jīng)濟看到了更多希望。
在疫情環(huán)境下,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)和王者榮耀職業(yè)賽事(KPL)已于三月初相繼線上開賽,線上賽的舉辦不僅推動電競行業(yè)的士氣,也暫時替代了處于停歇狀態(tài)的傳統(tǒng)體育,一定程度挽回了體育經(jīng)濟的重大損失。
亞運會期間Uzi等電競明星選手精彩的表現(xiàn)讓電競作為一門體育活動受到了更廣泛的認可,總體上,電競商業(yè)模式日益趨于傳統(tǒng)體育玩法,明星代言、廣告收入、賽事周邊、IP授權(quán)等商業(yè)價值活動不斷豐富,我們甚至見到了時尚雜志、LV、汽車等品牌入駐。
疫情讓這種潛力表現(xiàn)得更為突出。未來十年,在體育經(jīng)濟方面,電競產(chǎn)業(yè)當仁不讓,齊平NBA等賽事也絕非妄言。
3、以新基建協(xié)作定位,推動前沿技術(shù)加速落地
最開始電競賽事轉(zhuǎn)播只有360P的馬賽克畫質(zhì),現(xiàn)在4K幾乎已經(jīng)成為標配,電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,離不開各種前沿技術(shù)發(fā)展的支撐。更高清的轉(zhuǎn)播、更極致觀看體驗、更穩(wěn)定的服務(wù)……云計算、AR、VR、5G都與電競產(chǎn)業(yè)有極大的協(xié)作空間,而這些,又恰好是新基建的重要內(nèi)容。
在疫情造成社會經(jīng)濟重大沖擊面前,新基建被寄予推動經(jīng)濟復(fù)蘇和產(chǎn)業(yè)升級的厚望。在產(chǎn)業(yè)化基礎(chǔ)完備后,電競產(chǎn)業(yè)同樣獲得了更直接推動新基建前行的能力,未來十年,大量新基建技術(shù)或應(yīng)用有望在電競產(chǎn)業(yè)場景下率先落地。
總得看來,電競產(chǎn)業(yè)通過一場疫情表現(xiàn)出巨大的發(fā)展和投資潛力,而這種潛力將在后疫情時代乃至疫情完全結(jié)束后繼續(xù)釋放,下一個十年可期。
03
屬于年輕人的電競,
前途里真的會有錢?
十年又接十年,電競產(chǎn)業(yè)走向深入,這其中還有一個不變的特征:年輕用戶群體帶來的無限可能。
不久前,教育部發(fā)布《教育部辦公廳關(guān)于嚴格核查2020屆高校畢業(yè)生就業(yè)數(shù)據(jù)的通知》,電子競技工作者被劃入職業(yè)范疇。
從不被認可,到大學設(shè)置專業(yè)教學,再到作為國家標定的職業(yè),屬于年輕人世界的電子競技,加速來到每一個人身邊,如同足球、籃球等等一樣,滲透到生活的每個角落,也讓電競逐步成為一種生活方式,更多商業(yè)化的契機由此涌現(xiàn)。
同時,對比起其他產(chǎn)業(yè),電競受眾大多更為年輕,也是為數(shù)不多正處于加速期的朝陽產(chǎn)業(yè),商業(yè)天花板將更高。
更從宏觀層面來說,在逆全球化甚囂塵上的今天,電子競技一方面作為少有的全球“通用語言”,能直接架起跨越國家和種族的溝通橋梁;另一方面,它溝通的是全球年輕群體,是屬于這個世界的未來。
加上電競因為某些誤解而還不能較快地進入奧運會賽場,國際化的電競產(chǎn)業(yè)顯得更有必要。只有當電競產(chǎn)業(yè)挖掘自身的潛質(zhì),通過產(chǎn)業(yè)化運作在國際上獲得更廣泛認可,“入奧”的理想才能更接近。
時代也在向電競招手:電競瘋狂占據(jù)年輕人時間精力和關(guān)注度的背后,奧運會在全球的影響力已經(jīng)有了明顯的下滑趨勢,尤其很多體育項目幾乎沒有關(guān)注度。這時候,每年分布在各國的聯(lián)賽、季中賽、總決賽、全明星賽精輪番上陣,全球觀賽的朝陽產(chǎn)業(yè)將使得奧運會越來越無法回避。
8月16日晚落幕的“電競北京2020”王者榮耀世界冠軍杯總決賽,2000張門票8分鐘內(nèi)告罄、線上平臺直播觀賽達3.5億人次……
看來,這還僅僅只是一個開始。
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