電競陪玩在快速發(fā)展的同時也需更加的完善自身的規(guī)則制度,以正面的形象展現(xiàn)在大眾的視野當中。
電子競技早已成為第99個正式體育項目,在2018年亞運會上中國代表隊更是取得2冠1亞的矚目成績,在“電競”成為社會的主流話題的今天,整個行業(yè)也朝著普及和專業(yè)方向發(fā)展。在中國游戲產業(yè)研究院和中音數(shù)協(xié)游戲工委聯(lián)合發(fā)布的2020年1-6月《中國游戲產業(yè)報告》中,2020年1-6月,中國電競游戲市場實際銷售收入為719.36億元,同比增長54.69%,中國電子競技用戶規(guī)模達到4.8396億人,同比增長9.94%。越發(fā)體現(xiàn)了電子競技所具有的龐大商業(yè)價值。
2019年國內電競市場規(guī)模達982.2億元,成為全球最大的電競市場。而在電競崛起的同時衍生出來的相關產業(yè)也都取得了非常不多的發(fā)展,這其中最具代表性的就是陪玩產業(yè)。
然而電競陪玩產業(yè)在迅速發(fā)展的同時,也暴露出了許多的弊端。
01
電競游戲暴漲,繼而爆火的陪玩APP
國內電競游戲高速爆發(fā)階段,陪玩的需求也在急速增加,各種陪玩APP也都隨之爆火。其中最為火爆的APP有比心、刀鋒和撈月狗等。
比心陪練原來是魚泡泡APP與2014年打造,是一款“游戲陪練+技能分享”的游戲陪練APP。隨著國內電競市場的崛起,比心陪練加速在電競市場的布局。如:隨著青訓體系的逐漸完善成為電競職業(yè)賽事的重要組成部分,比心陪練開啟了“電競星火計劃”開始為各大戰(zhàn)隊輸送人才,拉近與職業(yè)聯(lián)賽各大戰(zhàn)隊的距離。截止目前為止比心配練為職業(yè)戰(zhàn)隊輸送了超過一百位玩家,其中更有留在戰(zhàn)隊成為職業(yè)選手的玩家。
同時比心還與各大戰(zhàn)隊和知名職業(yè)選手之間存在合作,國內兩屆世界冠軍IG與FPX戰(zhàn)隊全部隊員都先后入駐比心陪練。還有其他諸如V5、AG超玩會、DYG戰(zhàn)隊、4AM戰(zhàn)隊等國內知名戰(zhàn)隊都先后入駐了比心陪練。
比心已經在不知不覺間成為了電競產業(yè)一個不可或缺的平臺,普通玩家通過比心可以與心儀的大神一起組隊;大神玩家可以通過比心平臺展現(xiàn)自己的技術,甚至走上成為職業(yè)選手的道路;戰(zhàn)隊可以通過比心陪練獲取到更多的影響力。比心通過自己連接了三者,成為了電競行業(yè)的一股新的動力。
陪玩產業(yè)都在努力的向電競職業(yè)靠攏,除比心外刀鋒陪玩和撈月狗陪玩也都在向著電競職業(yè)的方向進行靠攏。
在策略方面陪玩平臺的選擇都差不多,撈月狗選擇了吸引職業(yè)戰(zhàn)隊入駐的方向,而刀鋒電競則選擇了女性陪玩的方向。撈月狗先后選擇了與SMG、RNG等戰(zhàn)隊達成合作,刀鋒電競則一直注重于女性陪玩和明星水友賽等賽事的打造。
而不論是比心、刀鋒和撈月狗等電競陪玩平臺,其目的都是為了能夠更近一步的向電競職業(yè)方向靠攏,希望更加融入進蒸蒸日上的電競產業(yè)。
02
國內市場下,陪玩軟件占據優(yōu)勢
電競陪玩的誕生與電競行業(yè)的高速發(fā)展有著直接關系,電競市場的火爆帶動了陪玩市場的興起。近幾年電競影響力迅速擴大,電競用戶也在不斷的增多,在騰訊最新發(fā)布的電競報告中顯示,中國擁有5.3億人次的電競人口。電競用戶的增多也使電競陪玩產業(yè)得以迅速發(fā)展。
而陪玩市場的火爆除電競游戲的高速發(fā)展外,自身的優(yōu)勢也是其能夠取得成功的關鍵因素。
目標群體龐大
據《2020全球電子競技市場報告》,2020年中國整體電競用戶規(guī)模達5.3億。龐大的用戶人群導致了需求的分化,有人喜歡看游戲大神或美女直播,也有人希望提升自身在游戲中的體驗。
報告顯示,在電競用戶常玩游戲類型分布上,MOBA 類游戲占 42.4%,射擊類游戲占 27.6%,兩者總占比高達 90%。這兩類游戲都需要和同伴組隊玩才能獲得更好的游戲體驗。然而在快節(jié)奏的生活中,大部分玩家往往很難找到興趣相同,且能夠在同一時間段進行游戲的隊友。這一部分玩家都將是陪平臺的潛在用戶。
具備社交性質
除目標群體龐大外,具備社交性質也是陪玩平臺能夠快速發(fā)展的原因之一。
在近幾年陌陌、探探等眾多社交軟件的影響下。陌生人交友的方式帶給很多人一種刺激的感覺,而陪玩平臺同樣也具備了這一特點,可以讓玩家在平臺上與并不熟悉的“隊友”進行社交,尋求一種刺激感或新鮮感。
沉浸式體驗
大部分電競用戶接觸電競的方式分為游戲和直播兩種。而在觀看主播直播時很難將自身代入其中無法進行沉浸式體驗,而陪玩平臺則可以直接進入游戲,讓玩家具有更深的沉浸感。
電競陪玩正是憑借目標用戶群體龐大、具備社交性質、沉浸式體驗等優(yōu)勢,在電競影響力擴大后迅速火爆。
03
迅速火爆下,弊端漸顯
在一個產業(yè)沒有良好基礎的情況下迅速火爆發(fā)展,就將不可避免的會暴露出所存在的問題。而電競陪玩就是在迅速火爆的情況下將自身的弊端一點點暴露了出來。
從業(yè)門檻低
近年來,我國電子競技行業(yè)發(fā)展迅速,刺激了“陪玩”產業(yè)發(fā)展。當前市場上以“比心”“小鹿”為代表的網游陪玩平臺已超百款。同時根據第三方機構數(shù)據顯示,2018年我國“陪玩”產業(yè)市場規(guī)模已達約4億元,未來或超百億。
然而就是在這個有望超過百億市場規(guī)模的產業(yè),其從業(yè)者門檻卻是極低,只需進行身份驗證就可以注冊成為陪玩師。
易被不法分子利用
在一個產業(yè)火爆后,便難免會被一些不法分子進行利用,而電競陪玩也正面臨著這樣的問題。
在前不久人民網就爆料比心陪練平臺涉及深夜涉黃事件,根據人民網爆料陪練師許慧瑋一直潛伏在陪玩平臺主動搭訕男玩家,并明碼標價的提供一些“特殊服務”。
同時還有部分平臺具有“網絡抽獎”或涉嫌“網絡賭博”的內容。并且這些信息也都會被一些未成年人看到。
電競陪玩的快速發(fā)展,意味著電競陪玩具有很好的市場前景,然而隨著弊端的暴露我們也不得不思考,電競陪玩是否需要規(guī)則的約束。
04
電競需要一個成熟的陪玩產業(yè)
近年來,電競被納入正規(guī)體育項目的消息使一大批電競玩家興奮了起來。在亞運會上,中國電競代表隊奪得金牌,為國爭光。電競入奧的呼聲也越來越高。在這種形勢下,電競終于可以和傳統(tǒng)體育平分秋色,曾經被認為是“玩物喪志”的電子游戲,今天卻得到了越來越多的認可。
而這種認可來源于人們對于傳統(tǒng)觀念的改變,也更在于人們意識到了電競不只是游戲那么簡單。然而剛剛引起人們改觀的電競需要的是更多正面的形象和信息出現(xiàn)在大眾的視野當中。因此剛剛樹立正面形象的電競需要的是一個成熟的電競陪玩產業(yè),而不是一個常常爆出負面新聞的陪玩產業(yè)。
電競陪玩在近幾年確實取得了不錯的成就,并且已經逐漸開始與職業(yè)戰(zhàn)隊選手合作,甚至培養(yǎng)出了一部分職業(yè)選手,為電競行業(yè)的發(fā)展注入了新的動力。
但目前的陪玩市場規(guī)則依舊不夠完善,仍舊存在了很多的問題。市場的混亂、從業(yè)門檻過低、易被不法分子利用等問題都迫切的需要解決。
因此電競陪玩在快速發(fā)展的同時也需更加的完善自身的規(guī)則制度,以正面的形象展現(xiàn)在大眾的視野當中。
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