2020-09-17 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:小七 分類:電競新聞
“游戲比賽跟電子競技賽事確實不能混為一談,電子競技之所以能夠成為體育賽事,是因為由多個方面、多個層次的機(jī)構(gòu)在支撐整個項目行業(yè)體系,并不是說單純的游戲比賽或者玩家都能劃入電競人口的范疇。”翟霖說。
那么,到了2023年,全球真的有近1/4的人口會參與并從事電子競技嗎?
在足球的世界里,只要每周踢兩次足球就可以算作足球人口,那么每周打兩把王者榮耀,玩家是不是就算電競?cè)丝?在翟霖看來,借助傳統(tǒng)體育統(tǒng)計方法套用電子競技,是不太科學(xué)的。
他認(rèn)為,基于游戲產(chǎn)業(yè)鏈和電競產(chǎn)業(yè)鏈之間的微妙關(guān)系,使很多人容易混淆概念。同樣一款游戲,相較于游戲玩家而言,電競從業(yè)者只占極小比例,而絕大部分人只是單純的游戲愛好者,只有基于電競從業(yè)者與游戲玩家的比例,才能測算出真正的電競?cè)丝凇?ldquo;如果到了2023年,除非所有游戲玩家都非常清晰的認(rèn)知到了什么是電子競技并參與其中,那么全球電競?cè)丝诓拍苓_(dá)到20億。”
游戲被“電競”正名,游戲打得好真是一條好出路?
職業(yè)選手成為注冊運動員、電競項目進(jìn)入亞運會、聯(lián)賽模式靠攏NBA……近年來,電競向傳統(tǒng)體育靠攏的步伐越來越快。
傳統(tǒng)體育能夠經(jīng)久不衰的一大原因就是游戲規(guī)則的穩(wěn)定。拿足球舉例,無論越位規(guī)則怎樣修改,戰(zhàn)術(shù)體系不斷進(jìn)化,足球還是那個足球,或許100年后的足球踢法和現(xiàn)在比并沒有什么太大的變化。
▲賽事解說
然而電子競技則完全不同。熟悉電競的朋友都知道,電子競技分很多種類型,如以魔獸爭霸、星際爭霸為代表的RTS類游戲,以dota2、王者榮耀、英雄聯(lián)盟為代表的MOBA類游戲,以CS:GO、守望先鋒、PUBG為代表的FPS類游戲,這幾大類游戲幾乎沒有相同點。此外,游戲版本的更迭也直接地影響了職業(yè)選手的游戲生涯。比如某職業(yè)選手在游戲中擅長的英雄是A,但游戲公司發(fā)布的一個補(bǔ)丁后,英雄A遭到削弱,英雄B登場,如這位選手無法很快精通英雄B,那么他很有可能就從一瞬間從主力淪為替補(bǔ)。
在翟霖看來,電競選手的運動周期短是當(dāng)下眾多職業(yè)選手面臨的共同問題,目前他們也在研究如何讓優(yōu)秀的選手通過同類型的游戲加以科學(xué)的訓(xùn)練從而提高轉(zhuǎn)型的可能性,以延長選手的職業(yè)生涯。“由于適應(yīng)新版本的訓(xùn)練成本很高,因此許多職業(yè)選手不愿意繼續(xù)努力下去。同時,該類游戲是否能夠成為電競主流項目也是選手能否堅持的一大因素。”
河南工信學(xué)院電子競技運動與管理專業(yè)教師樊晨告訴記者,電競從業(yè)者并不只是職業(yè)選手,還包括賽事運營、俱樂部運營、視頻轉(zhuǎn)播等幕后從業(yè)人員。隨著產(chǎn)業(yè)的發(fā)展壯大,人才的缺失是當(dāng)下面臨的最大問題。“我指的人才缺失并不是缺游戲打的好的人,而是電競產(chǎn)業(yè)專業(yè)人才太少。”樊晨說,正如《2020全球電子競技市場報告》中說的那樣,電競產(chǎn)業(yè)最缺乏的五類人才是俱樂部運營,賽事組織執(zhí)行,導(dǎo)編播,主持解說和數(shù)據(jù)分析師。
“雖然電競發(fā)展已經(jīng)有20多年,現(xiàn)在也有了很高的知名度,但由于社會甚至包括電競從業(yè)者對電競的認(rèn)知度不足,導(dǎo)致這個行業(yè)還比較混亂。”翟霖表示,作為全國首個成立的電子競技單項協(xié)會,如何發(fā)揮出政府與行業(yè)間的紐帶作用,能夠為我省的電競發(fā)展出謀獻(xiàn)策,正確的引導(dǎo)行業(yè)發(fā)展,將成為他們下一步工作的重點。
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