2020-10-13 來源:網(wǎng)絡采編 編輯:小七 分類:電競新聞
大家應該知道,在國內(nèi)《魔獸爭霸3》的玩家基數(shù)一點也不遜色于《星際爭霸》,其實大麥我最開始接觸的也是《魔獸爭霸3》,之后《星際爭霸2》推出以后才開始了解的星際。
我最初記得1.24版本以前的《魔獸爭霸3》玩家是沒辦法開啟永久顯血功能的,當玩家想要知道單位的血量時,除了框選以外就只能按“alt”。但是按住alt以后,鼠標控制又容易觸發(fā)其他功能,所以不得不進行比較麻煩的改鍵。
當然還有一批玩家不知道如何改鍵的直接簡單粗暴就用膠布黏住alt鍵,以求達到永久顯血的功能。
早期的一些魔獸3的改鍵軟件也附帶了持續(xù)顯血功能,只不過這些軟件不能在職業(yè)賽場上使用,所以對于職業(yè)選手來說并沒有什么用處。因此有很長一段時間,玩家們一直在向暴雪呼吁說在游戲中增加永久顯血的設置。
終于到了1.24版本后暴雪正式添加了這個功能,也算是滿足了不少玩家的愿望。在后來推出的《星際爭霸2》當中,也有永久顯血的設定,但是反而玩家們都不愿意去開啟,雖然同為RTS游戲,為什么玩家們反而會有這樣兩種不一樣的習慣呢?
這就涉及到整個游戲玩家的視覺美觀問題,對于暴雪來講設計一個永久顯血的功能并不是什么難事,但是一旦地圖中的所有單位頭上又額外頂著一個血條的時候,幾個單位還好,如果一個屏幕中有幾十個單位都頂著血條那么就會讓畫面顯得很凌亂,同時還會遮擋住單位的大量細節(jié)。
對于職業(yè)玩家來說,他們并不關心游戲的畫面好不好,有什么細節(jié),只要對于自己勝利有幫助的就會毫不猶豫地去接受,這也是為什么現(xiàn)在一些CS或者PUBG的比賽上有選手會刻意將畫質(zhì)調(diào)到最低,以求盡可能減少過多的特效遮擋了細節(jié),不過也有個別比賽時規(guī)定不允許修改畫質(zhì)的。
魔獸爭霸的職業(yè)比賽上,每一個單位對于選手來講都顯得非常重要,當年Sky在比賽的時候最極端的情況下,初期甚至會對每一個步兵都進行編隊。而且在有限的APM下,能夠少按一次alt對于職業(yè)選手就能讓其勻出一些APM來專注于正面的操作。所以除了比賽OB之外,魔獸爭霸的職業(yè)選手大部分都會去選擇永久開啟顯血功能,普通玩家更是如此。
但是在星際爭霸的情況又不一樣了,尤其是到了《星際爭霸2》,因為暴雪將游戲的模型進一步細化了,所以使得單位能夠比較緊密地聚集在一起,那么當玩家開啟永久顯血的時候,那簡直就是密密麻麻一團,完全分辨不出誰是誰,我放一張圖大家感受一下。
這些大概是50人口的狗,如果都顯示血條的話就很容易影響視野,尤其是在騷擾對面農(nóng)民的時候,一沖進敵人的礦區(qū)農(nóng)民的血條、狗的血條以及幾十個單位全部疊加在一起,想要精準點擊對面的農(nóng)民就是一件很困難的事情。
因此反而在星際2中,玩家們會更愿意去將顯血功能設定為受傷時顯示,這樣能夠第一時間知道有哪幾個單位受傷了及時往后拖就好了。而且星際爭霸這游戲本身和魔獸爭霸又有一些不一樣,玩家的游戲思路遵循的是一種交換,畢竟里面沒有英雄和升級的概念,只要能用自己的單位和對面進行交換就行了,反而血條的作用就沒有那么重要。
而且還有一點,就是星際爭霸中,大部分的單位血量都非常少,玩家不會去記憶這個單位有多少血量,而是記憶他被攻擊幾下會死亡,比如自爆球炸人族的光頭和槍兵就是1下的事情,所以去知道目前血量有多少意義就沒有那么大了,自然顯血的功能也沒有那么重要啦。
還有就是韓國的轉播習慣,一直以來為了讓觀眾有更好的視覺效果,也都是不開血條的,這樣能盡可能地突出游戲場面的宏大。這也和暴雪最初的設計目的是一致的,當年暴雪在設計星際爭霸、魔獸爭霸的時候根本沒有想到后來能夠開創(chuàng)出如此龐大的電競產(chǎn)業(yè),他們首先想到的還是為了讓玩家有最好的游戲視覺體驗,至于職業(yè)選手的需求反而沒有那么看重。
但可惜的是,隨著這兩年電競的崛起,暴雪似乎在電競的路上因噎廢食了,過分地關注職業(yè)選手的需求而忽略了廣大普通玩家的愛好。就拿守望先鋒來說,哪一次的修改不是被普通玩家爆罵,卻還美其名曰為了職業(yè)比賽的公平性。
要知道,游戲的本質(zhì)還是一個商品,最主要的消費者還是普通玩家,電競只是一個最終形態(tài),跳過玩家基礎直接前往電競這只能是空中花園。
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