2021-02-06 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:甜劫 分類:英雄聯(lián)盟
北京時(shí)間2月7日19時(shí),LPL粉絲期待已久的“電競春晚”終于要來了,屆時(shí)IG和RNG將為我們帶來年前LPL的最后一戰(zhàn)。由于兩隊(duì)粉絲的數(shù)量都非常多,因此這場大戰(zhàn)也被稱之為電競春晚。
往年的電競春晚從來都不缺乏看點(diǎn),今年的看點(diǎn)更加十足,隨著今年Xiaohu的轉(zhuǎn)戰(zhàn)上路,并打出了不錯(cuò)的表現(xiàn),他與TheShy的首次交鋒非常值得期待。不知道各位小伙伴都看好誰能獲勝呢?下面讓我們通過數(shù)據(jù)來分析一下。
IG戰(zhàn)隊(duì)與RNG戰(zhàn)隊(duì)在視野和資源控制方面的數(shù)據(jù)比較
1.視野端各項(xiàng)數(shù)據(jù)對比,RNG>IG
在分鐘插眼、分鐘排眼以及排眼效率三項(xiàng)數(shù)據(jù)上,RNG均優(yōu)于IG。具體的數(shù)據(jù)為:分鐘插眼RNG3.21個(gè),IG3.86個(gè);分鐘排眼RNG1.7個(gè),IG1.6個(gè);在排眼效率上,RNG為49.9%,IG為45%。
毫無疑問,從數(shù)據(jù)分析來看,在視野控制力上,RNG優(yōu)于IG。RNG在視野方面優(yōu)于IG的主要原因,我認(rèn)為有以下幾方面:
(1)隊(duì)伍戰(zhàn)術(shù)打法不同
RNG在視野端領(lǐng)先于IG是因?yàn)镽NG目前的打法偏運(yùn)營,打得也更為團(tuán)隊(duì)化。而IG的打法還是較依賴通過個(gè)人能力來取得對線優(yōu)勢,通過犀利的進(jìn)攻將優(yōu)勢不斷擴(kuò)大。運(yùn)營打法的核心就是視野的布控。因此,RNG在視野端的優(yōu)勢是必然的。
關(guān)于兩隊(duì)的打法風(fēng)格,我們從兩隊(duì)的場均游戲時(shí)長中也能略知一二。RNG的場均時(shí)長為32分29秒,居聯(lián)賽17支隊(duì)伍第5位,與EDG場均時(shí)長差不多,而IG的場均時(shí)長為28分42秒,是聯(lián)賽17支隊(duì)伍用時(shí)最少的,IG永不加班,這很IG。
(2)輔助選手視野布控能力上:Ming>Baolan
在任何一支隊(duì)伍的配置中,輔助位都是視野布控的主要承擔(dān)者和執(zhí)行者,因此,輔助位視野布控能力如何,在一定程度上影響著隊(duì)伍在視野端的控制力。從LPL官方的數(shù)據(jù)庫中,我們可以看到Ming的分鐘插眼為1.69個(gè),高于Baolan的1.58個(gè);分鐘排眼0.38個(gè),高于Baolan的0.35個(gè)。
因此,在視野布控方面Ming優(yōu)于Baolan,這一定程度上也能反映出RNG在視野上優(yōu)于IG。
2.大小龍資源方面的數(shù)據(jù)對比:小龍控制力上,IG>RNG;大龍控制力上,RNG>IG
IG場均小龍2.9條,高于RNG的2.5條;IG小龍控制率69.8%, 高于RNG的52.8%;IG的場均大龍0.8條,不及RNG的1.1條;在大龍控制率上,IG也是以66.7的控制率不及RNG的70.8%。因此,在小龍的控制力上,IG優(yōu)于RNG,而在大龍控制力上,RNG優(yōu)于IG。
我認(rèn)為導(dǎo)致兩隊(duì)在大小龍控制力上出現(xiàn)差異的主要原因有以下幾點(diǎn):
(1)IG打法主打前期進(jìn)攻,RNG偏中后期運(yùn)營。
IG擅長通過個(gè)人能力在對線期打出優(yōu)勢,同時(shí)IG為了確保隊(duì)伍能夠在前期打出優(yōu)勢,會(huì)在BP上有所傾斜,為選手拿到容易在前期打出對線優(yōu)勢的英雄,更容易拿到線權(quán),這就為爭奪中立性資源中就更容易占得先機(jī)。
(2)IG狀態(tài)不穩(wěn)定,陣容進(jìn)攻性雖強(qiáng)但容錯(cuò)率低。
在小龍控制力上已經(jīng)提到過,IG會(huì)在BP階段盡量為選手拿到壓制力強(qiáng),更容易打出優(yōu)勢的英雄,比如TheShy的長手打短手英雄,但這些英雄也有一定弊端,那就是打團(tuán)容錯(cuò)率相對來說會(huì)低一些,再加上TheShy的“老毛病”敢抓就敢死的打法風(fēng)格,這都削弱了IG對于大龍的掌控力。而對于RNG來說,雖然Xiaohu也會(huì)拿出一些AP英雄打上單,但Xiaohu很聰明的一點(diǎn)就是,他拿出的大多都是偏團(tuán)隊(duì)性的英雄,比如發(fā)條、納爾等等。
3.推塔數(shù)據(jù)上的比較:RNG>IG
在推塔與被推塔數(shù)據(jù)上,RNG>IG。
IG場均推塔5.9個(gè),比RNG少1.8個(gè)。而IG場均被推塔4.5個(gè),比RNG多0.8個(gè)。
我認(rèn)為RNG在推塔與被推塔上的領(lǐng)先是因?yàn)镽NG在整體攻防端的穩(wěn)定性要好于IG,而且從春季賽表現(xiàn)來看,RNG的狀態(tài)也要好于IG。因此,RNG在推塔的數(shù)據(jù)上要領(lǐng)先于IG,而被推塔數(shù)上少于IG。
IG戰(zhàn)隊(duì)與RNG戰(zhàn)隊(duì)在攻防與經(jīng)濟(jì)效率方面的數(shù)據(jù)比較
進(jìn)攻端:IG>RNG
IG的場均擊殺數(shù)為15.9個(gè),高于RNG的15.4。IG的分鐘輸出為2102,高于RNG的2002。因此,從進(jìn)攻端數(shù)據(jù)表現(xiàn)來看,IG優(yōu)于RNG。但有一點(diǎn)我們不容忽視,在一血率的獲得上,RNG以66.7%的一血率高出IG6.7個(gè)百分點(diǎn)。這說明RNG在前期的戰(zhàn)術(shù)發(fā)動(dòng)更為奏效,也是RNG在進(jìn)攻端占據(jù)優(yōu)勢的一點(diǎn)。
防守端:RNG>IG
IG的場均死亡數(shù)為12.5個(gè),高于RNG的11.1個(gè)。IG過于過激進(jìn)的打法,在獲得高收益的同時(shí),同樣存在著高風(fēng)險(xiǎn)。IG在實(shí)行強(qiáng)大的對線壓制力和較多的打架的同時(shí),也造成了過多的死亡數(shù)。而相比之下的RNG,則相對穩(wěn)定許多,喜歡通過穩(wěn)扎穩(wěn)打、步步為營的方式,一步步拿到比賽的勝利。因此,在防守端RNG的表現(xiàn)要好于IG。
經(jīng)濟(jì)效率:RNG>IG
RNG在場均經(jīng)濟(jì)、分鐘經(jīng)濟(jì)、分鐘補(bǔ)刀三相數(shù)據(jù)上均領(lǐng)先于IG。這說明RNG在經(jīng)濟(jì)效率方面是要優(yōu)于IG的。
雖然場均經(jīng)濟(jì)與隊(duì)伍游戲時(shí)長有關(guān),但RNG在分鐘經(jīng)濟(jì)和分鐘補(bǔ)刀上的領(lǐng)先是不爭的事實(shí)。RNG在經(jīng)濟(jì)方面領(lǐng)先IG的主要原因我覺得在于,RNG整體打法傾向于運(yùn)營,而IG傾向于“打架”,運(yùn)營注重的就是對于視野和經(jīng)濟(jì)的控制,而打架必然會(huì)損失一些線上的補(bǔ)刀或者在己方死亡后,己方在野區(qū)資源上也必然會(huì)遭到入侵,這在一定程度上都影響了IG的經(jīng)濟(jì)。
IG戰(zhàn)隊(duì)與RNG戰(zhàn)隊(duì)關(guān)鍵選手比較
在當(dāng)前版本中,AD是當(dāng)之無愧的中后期掌局者,這從截至目前為止的春季賽MVP排行榜中我們也能略知一二。在排行前五的MVP選手中,AD位占據(jù)了前四,這足以說明AD位是當(dāng)之無愧的關(guān)鍵先生。因此,下面我們拿出IG和RNG的AD選手Wink和GALA進(jìn)行比較。
1.Wink與GALA在基礎(chǔ)數(shù)據(jù)上的比較
進(jìn)攻端GALA>W(wǎng)ink
GALA的參團(tuán)率為74.9%,高于Wink的61.1%。GALA的場均擊殺數(shù)和助攻數(shù)之和為5.6+5.9=11.5,而Wink的為4+5.7=9.7。分鐘輸出上,GALA也是以515高于Wink的448。因此,我們可以得出在進(jìn)攻端GALA優(yōu)于Wink。
防守端Wink>GALA
GALA的場均死亡數(shù)為1.7次,這要高于Wink的1.5次。因此,在防守端Wink的表現(xiàn)優(yōu)于GALA。
而至于造成兩人在進(jìn)攻端和防守端表現(xiàn)差異的原因,我認(rèn)為這主要受隊(duì)伍打法所致。
從KDA來看,GALA場均6.7,Wink場均6.6,兩人之間的差距很小,在攻防端整體的穩(wěn)定性相差無幾。但I(xiàn)G以中上野為主要進(jìn)攻核心,簡單來說,前期的進(jìn)攻節(jié)奏和戰(zhàn)術(shù)多圍繞地圖上半野區(qū)進(jìn)行,這就使得Wink不得不先發(fā)育,后參團(tuán)。因此,在下路沒有打野側(cè)重的前提下,下路在防守端上必然也是更加謹(jǐn)慎小心。而RNG這邊,雖然隊(duì)伍戰(zhàn)術(shù)也是傾向于上單,但GALA本身就以打法激進(jìn)出名,過于激進(jìn)的打法,必然會(huì)造成死亡數(shù)的增加,而RNG在資源上也會(huì)給予GALA一定的支持,而相比較之下Wink能吃到的資源則要少一些,沒有足夠的經(jīng)濟(jì)支持,在進(jìn)攻端的火力必然也要差上一些。因此,兩人在進(jìn)攻端和防守端表現(xiàn)的差異也就可以解釋了。
2.Wink與GALA在英雄池及使用勝率上的比較
Wink英雄池及使用勝率
GALA英雄池及使用勝率
從兩人本賽季的英雄池深度來看,Wink的英雄池中有7名英雄,而GALA的英雄池中有5名英雄,在英雄池深度的比較上,Wink更勝一籌。這在一定程度上也能說明,Wink對于自己的操作和英雄的熟練度都比較自信,對個(gè)別英雄的依賴性不高,這讓IG在BP上相對也好做很多。
從英雄的使用勝率來看,GALA目前所出場的5名英雄勝率都維持在60%以上,而Wink7名英雄中勝率在60%以上的只有4位。因此,從對局使用效果及勝率來看,無疑是GALA的英雄使用熟練度更高,與團(tuán)隊(duì)搭配也更為契合。
綜合上述比較來看,GALA相比于Wink小勝一籌。
結(jié)語
綜合兩隊(duì)整體數(shù)據(jù)來看,RNG是占據(jù)了一定優(yōu)勢的,在我看來,RNG很可能會(huì)贏下電競春晚大戰(zhàn)。但I(xiàn)G也并非沒有機(jī)會(huì),只要IG前期進(jìn)攻節(jié)奏完全打開,相信拿下RNG也不是什么問題。
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