圖片來源:視覺中國
11月7日凌晨,英雄聯(lián)盟2021全球總決賽(S11)決賽中,中國大陸賽區(qū)(LPL)的EDG戰(zhàn)隊3:2逆轉戰(zhàn)勝韓國賽區(qū)的DK戰(zhàn)隊奪冠,創(chuàng)造了EDG隊史上首個S賽冠軍。
EDG此次奪冠來之不易,也出人意料。作為LPL的老牌戰(zhàn)隊,EDG在過去幾個賽季成績始終不理想,沒有在S賽上進入四強,甚至無緣S賽。而此次比賽的對手DK戰(zhàn)隊實力強勁,是上一屆S賽的冠軍戰(zhàn)隊,賽前看好EDG的人并不多。
在比賽勝利后,不少電競粉絲心情激動,甚至做出一些出格的行為,比如大學生舉著EDG的旗幟,只穿內褲在校園內“裸奔”,男粉絲穿女裝等等。
這背后反映出的事實是,電競賽事已經引起越來越多的年輕人關注。11月6日晚,僅在bilibili平臺,S11總決賽的直播就有3.5億人觀看,微博話題#7號的EDG#有超7.1億的閱讀,11.5萬的討論。這場比賽也吸引了官方媒體的注意,央視新聞亦發(fā)微博祝賀EDG奪冠。
電競行業(yè)吸引巨大流量的同時,也讓其成為吸金的行業(yè)。作為LPL賽區(qū)的運營方,騰競體育近日于騰訊電競年度發(fā)布會上透露,騰訊已經提前完成了騰競成立時設立的三年目標:聯(lián)盟總收入達到10億元!吨袊游戲產業(yè)報告》顯示,僅2020年上半年中國電競收入就已高達719.36億元,同比增長54.69%。
不過,國家新聞出版署在今年8月下發(fā)最嚴游戲禁令,未成年人每周僅可在固定時間玩3個小時游戲,這給青訓體系帶來一定沖擊。游戲行業(yè)管制趨嚴的情況下,電競行業(yè)面臨的是冰與火的淬煉。
中國電競逐漸走入正軌
不可否認的是,我國電子競技產業(yè)正在逐步走入正軌。大量資本注入使產業(yè)鏈發(fā)展逐漸成熟,俱樂部發(fā)展也逐步正規(guī)化。
一個強大俱樂部是影響比賽結果的重要因素,這一點在此次奪冠的EDG戰(zhàn)隊中表現(xiàn)得十分明顯。
EDG電競俱樂部所屬公司為上海陽川電子科技有限公司,該公司的大股東為廣州超競投資有限公司,背后實際控制人為朱一航,持股99%。公開資料顯示,朱一航為朱孟依長子,朱孟依則是地產企業(yè)合生創(chuàng)展集團的創(chuàng)始人、原董事會主席。
雖然朱一航并沒有繼承家族集團企業(yè),但卻通過旗下遠富投資持有合生創(chuàng)展集團18.14%的股份,為公司第二大股東。除電競外,超競集團布局的行業(yè)還包括動漫、投資、教育、地產等。
與其他“草臺班子”俱樂部相比,EDG在運營上也有強大的優(yōu)勢,俱樂部經理阿布曾在一場直播中表示,“整個聯(lián)盟只有EDG俱樂部是賺錢的”。
EDG收入的很大來源是豐富的電競周邊產業(yè),包括教育、食品、電競椅等。在人才上,EDG一直在建立青訓體系,注重培養(yǎng)自有選手。此外,EDG一直非常重視選手健康保障,俱樂部配置了全職隊醫(yī)團隊,全天候陪護選手訓練,涵蓋中醫(yī)、西醫(yī)、心理輔導等各種類型。
穩(wěn)定的資金來源和專業(yè)的運營體系或許就是EDG能穿越低谷重回行業(yè)巔峰的原因之一。
再看整個電競行業(yè),除產業(yè)鏈發(fā)展逐漸成熟外,電競職業(yè)也正在被社會認同,打游戲也不再是“不務正業(yè)”。
2019年4月,人社部發(fā)布了13個新職業(yè)信息,其中就包括電子競技運營師、電子競技員等。在職業(yè)人才培養(yǎng)上,從2015年開始,中國傳媒大學等多個高校都開設了電競專業(yè),培養(yǎng)電競解說、賽事策劃等方面的專業(yè)電競人才。
電子競技也在向主流體育運動賽事靠攏,北京時間11月5日,杭州亞組委正式對外公布八款入選第19屆亞洲運動會(簡稱亞運會)的電競比賽項目,分別為《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀亞運版本》《和平精英亞運版本》《FIFA Online 4》《爐石傳說》《街霸5》《夢三國2》和《dota2》。
一半是火焰,一半是海水
不過,電子競技這個產業(yè)一直活在爭議之中。
野蠻生長的一大隱患在于,它會吸引許多未成年人放棄學業(yè),將成為職業(yè)選手作為目標。但事實上,能成為職業(yè)選手的人少之又少。
曾有電競從業(yè)人員對時代財經表示,他們經常接到家長的咨詢,對方表示孩子希望退學學電競,希望了解其是否適合成為職業(yè)選手,但接觸過后會發(fā)現(xiàn),大部分人資歷十分平庸,且對職業(yè)選手缺乏基本的了解。
即便順利進入電競學院,進入青訓體系,走職業(yè)選手這條路的人依然是極少數(shù)。一位電競專業(yè)老師曾表示,一個100人左右的班級可能只有5個人能進入青訓體系,大部分人都“對電競行業(yè)其他工作不感興趣,以成為職業(yè)選手的名義逃避學習,但又缺少天賦,且不愿意努力。”
2021年8月,新聞出版總署新出臺的未成年人游戲禁令對電競行業(yè),尤其是青訓體系造成了一定負面影響。時代財經了解,有未成年青訓選手連夜被俱樂部清退。
電競職業(yè)選手往往都從15、6歲,甚至更小的年齡就開始青訓,現(xiàn)役職業(yè)選手年齡也都較小。EDG五位成年都是在16-18歲就開始打職業(yè)比賽,年齡最大的李炫君和李汭燦出生于1998年。
在役職業(yè)選手退役后,后續(xù)的人才補充可能會有較大的問題。長遠看,未來整個電競人才輸入可能受到較大影響。
此外,假賽的問題也在持續(xù)困擾電競行業(yè)。2021年春節(jié)前后,電競選手周楊博就主動向俱樂部承認自己曾在LDL參與假賽。“假賽的利潤非?捎^,一場高達50萬元。職業(yè)選手年齡大多比較小,很難抵擋金錢的誘惑。并且電競選手職業(yè)生涯并不長,很多人終身都上不了頂級比賽,便想著假賽撈一筆后退役。
在電競行業(yè)飛速發(fā)展的情況下,還有許多新鮮的血液在加入這個行業(yè)。時代財經此前采訪了解,有不少人是因為喜歡某個戰(zhàn)隊才想從事電競行業(yè),此次EDG熱血奪冠或許也會鼓勵一些學生學習電競。不過,即便目前不少高校都開設了電競專業(yè),但電競人才的培養(yǎng)并不成熟。
多位電競專業(yè)學生曾對時代財經表示,真正進入電競專業(yè)后才發(fā)現(xiàn),學校開設的課程與行業(yè)需要有所脫節(jié),并不能針對性的培養(yǎng)人才。
“以策劃崗位為例,賽事策劃注重的是實踐經驗,很多HR看見電競專業(yè)的人都會直接問,你們這個專業(yè)到底學了什么?我們其實也回答不上來。再看解說崗位,學校教的更偏重播音主持和解說基礎,但是業(yè)界對游戲理解的要求比較高,如果不提前出來實習,畢業(yè)后很難走上解說這條路。”
有電競專業(yè)電競生在接受媒體采訪時也表示,目前電競專業(yè)畢業(yè)生超4成未來不會從事電競行業(yè)。
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