2018-06-29 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:小七 分類:電競新聞
在2018俄羅斯世界杯賽場上,常常給人羸弱印象的亞洲球隊(duì),迄今拿下4場小組賽勝利,創(chuàng)下亞洲球隊(duì)史無前例的新紀(jì)錄。其中,伊朗1:0力克非洲豪門摩洛哥,展現(xiàn)過硬戰(zhàn)術(shù)素養(yǎng);日本2:1生吞南美強(qiáng)隊(duì)哥倫比亞,更在面對非洲勁旅塞內(nèi)加爾時(shí),兩度落后兩度扳平,體現(xiàn)出不俗的控制力和韌性,而韓國隊(duì)在出線機(jī)會渺茫的情況下,也以2:0爆冷戰(zhàn)勝素有鋼鐵戰(zhàn)車之稱的衛(wèi)冕冠軍德國隊(duì)……一股日益強(qiáng)大的亞洲力量,正在世界足壇不斷崛起。
無獨(dú)有偶,伴隨經(jīng)濟(jì)、文化、地緣性政治力量整體躍升,席卷全球的電子競技運(yùn)動風(fēng)潮,近年來也在全亞太地區(qū)(亞洲+澳大利亞)邁入嶄新的局面。據(jù)知名第三方市場數(shù)據(jù)專家Newzoo公司所發(fā)表的《全球游戲市場報(bào)告》顯示,2018年亞太地區(qū)電競游戲收入將達(dá)714億美元,同比增長16%,接近全球市場50%,其中又以中國電競游戲市場排名位列首位,總收入預(yù)期達(dá)379億美元,超過全球電競游戲收入的1/4,中國領(lǐng)銜亞洲崛起已成大勢。
不過必須承認(rèn)的是,無論傳統(tǒng)足球運(yùn)動,還是電子競技領(lǐng)域,亞太地區(qū)職業(yè)運(yùn)動競技水平,相對歐美發(fā)達(dá)國家和地區(qū)來說,差距不小,而且亞太國家眾多,種族復(fù)雜,另外受到語言文化、制度差異、地理分割等諸多因素影響。如何提升亞太地區(qū)整體電競水準(zhǔn),將人口龐大的電競愛好者凝聚起來?建立一個(gè)超越國家地域限制,能夠增進(jìn)相互了解、促進(jìn)彼此切磋并實(shí)現(xiàn)共同進(jìn)步的年度性亞洲電競賽事,已成為這個(gè)時(shí)代的呼喚。有鑒于此,由生誠貿(mào)易(上海)有限公司主辦的極限之地(eXTREMESLAND)亞洲公開賽,于2016年應(yīng)運(yùn)而生。
在當(dāng)年度的首屆EL極限之地亞洲公開賽鳴鑼開賽后,包含泰國、馬來西亞、印度尼西亞、新加坡、印度和越南等在內(nèi)多個(gè)海外分賽區(qū),近千支CS:GO民間戰(zhàn)隊(duì)踴躍報(bào)名,分別進(jìn)行了激烈的線下預(yù)選,最終以中國VG戰(zhàn)隊(duì)逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)勝澳洲一哥Renegades,成功攬獲亞洲總冠軍頭銜而收官。時(shí)隔一年,2017極限之地亞洲公開賽再度來襲。第二屆賽事共設(shè)立14大賽區(qū),線下海選進(jìn)一步深入到亞太18個(gè)國家和地區(qū),無論覆蓋的電競游戲人口,還是報(bào)名參賽的熱度,都較首屆大賽更進(jìn)一步,賽事影響力在參賽各個(gè)國家和地區(qū)迅速攀升。
據(jù)極限之地賽事總經(jīng)理張樂偉透露,考慮到參賽國家和地區(qū)的復(fù)雜性,當(dāng)年為確保首屆大賽成功,主辦方謹(jǐn)慎采取海選和邀請同時(shí)并存的方式,即部分賽區(qū)舉辦線下海選,冠軍隊(duì)可獲晉級亞洲總決賽的入場券,部分賽區(qū)采用邀請制,由受邀的知名戰(zhàn)隊(duì)代表所在國家或地區(qū),直接進(jìn)入亞洲總決賽角逐。伴隨賽事成功舉辦,2017極限之地亞洲公開賽不再采用邀請制,完全透過各賽區(qū)線下海選產(chǎn)生亞洲16強(qiáng)。其中,蒙古賽區(qū)開啟報(bào)名僅6小時(shí),戰(zhàn)隊(duì)數(shù)量便超出限額,而泰國賽區(qū)報(bào)名戰(zhàn)隊(duì)更高達(dá)158支,為各賽區(qū)參賽報(bào)名數(shù)量最多的。
覆蓋面廣、參與度深、榮譽(yù)感強(qiáng)、專業(yè)性高――極限之地亞洲公開賽表現(xiàn)出的幾大特色,不僅吸引越來越多電競玩家和實(shí)力戰(zhàn)隊(duì)參與其中,更為其團(tuán)結(jié)了強(qiáng)有力的合作伙伴。有如2017極限之地澳洲賽區(qū)預(yù)選賽,得到ESL電競聯(lián)盟澳洲分支官方協(xié)作,而日本賽區(qū)線下總決賽也得到當(dāng)?shù)鼗锇榈膹?qiáng)力支持,最終在極富象征性的“東京鐵塔”媒體中心,決出代表日本晉級亞洲總決賽的唯一戰(zhàn)隊(duì)。其分賽區(qū)總獎(jiǎng)金池高達(dá)220萬日元,也從另一個(gè)側(cè)面印證了EL極限之地亞洲公開賽,在素以掌機(jī)和主機(jī)游戲聞名的日本獲得越來越大的影響力。
另外,值得一提的是,在2017年度大賽中,中東賽區(qū)共覆蓋阿聯(lián)酋、黎巴嫩、伊朗、沙特阿拉伯,以及科威特等五國,成為參賽國家最多的預(yù)選賽區(qū)。從6月各賽區(qū)開始報(bào)名,到10月匯聚中國,爭奪“亞洲之王”的頭銜,在為期5個(gè)月的征程中,極限之地亞洲公開賽不僅引發(fā)全亞洲數(shù)百家媒體追蹤報(bào)道,更在總決賽期間,獲得了多個(gè)國家的傳統(tǒng)電視媒體與新媒體的視頻直播和轉(zhuǎn)播。相較于2016年,2017年度極限之地亞洲總決賽,不僅賽事直播最高在線人數(shù)創(chuàng)下全新的紀(jì)錄,其觀看賽事總?cè)藬?shù)亦同比增長近5倍,真的火了。
就在俄羅斯世界杯激戰(zhàn)正酣之際,今年度2018極限之地亞洲公開賽,又將擂起響亮的戰(zhàn)鼓!據(jù)主辦方介紹,本屆公開賽依然以CS:GO為競賽項(xiàng)目,預(yù)選賽自7月開始,持續(xù)至9月,亞洲總決賽于10月中下旬在上海舉辦。賽事規(guī)模進(jìn)一步擴(kuò)大,表現(xiàn)為賽區(qū)數(shù)量由上一屆14個(gè)增長為這一屆15個(gè),參賽國家和地區(qū)數(shù)量,由去年18個(gè)增長到今年24個(gè),約占亞太地區(qū)95%地域范圍。其中,來自中東的土耳其、來自中亞的哈薩克斯坦等國均為首次參賽。預(yù)期報(bào)名參賽戰(zhàn)隊(duì)將突破1000支,最終能夠進(jìn)入到總決賽階段的仍為16支。
據(jù)極限之地賽事主辦方暨生誠貿(mào)易總經(jīng)理黃仁宏表示,從炎熱潮濕、終年如夏的熱帶雨林,到冰雪覆蓋、終年似冬的酷寒極地,從海平面以下400米的全球陸地最低洼處,到海拔8848米的世界之巔珠穆朗瑪峰……亞洲歷來擁有不可勝數(shù)的極限之地,而擷取“極限之地”這一象征意涵所打造的立足亞洲、連接世界的EXTREMESLAND電競品牌賽事,致力于在全亞洲范圍內(nèi)全面推廣健康陽光、積極向上,并且具有廣泛參與性的電子競技運(yùn)動,也為全亞洲電子競技愛好者,提供一個(gè)挑戰(zhàn)自我極限、實(shí)現(xiàn)電競夢想的競技舞臺和榮譽(yù)殿堂。
中國、日本、澳大利亞、新西蘭、印度尼西亞、印度、菲律賓、馬來西亞、新加坡、泰國、哈薩克斯坦、蒙古、阿聯(lián)酋、黎巴嫩、伊朗、沙特阿拉伯、科威特、土耳其、韓國、巴基斯坦、越南(排名不分先后)……有史以來全亞太最多國家和地區(qū)CS:GO戰(zhàn)隊(duì)踴躍參與、賽事傳播及覆蓋力度也最強(qiáng)的2018極限之地亞洲公開賽,即將正式開跑。誰將在本國電競史上書寫新的傳奇,誰又能突破重圍、問鼎亞洲之王?反恐精英,亞洲雄風(fēng)!征途已然開啟,懸念靜待揭曉。敬請持續(xù)關(guān)注EL亞洲杯,全亞洲CS:GO玩家的年度電競盛宴。
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