2018-07-17 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:小七 分類:電競新聞
觸手直播自主打造的CSSL超級聯(lián)賽于近日正式落幕,經(jīng)過為期一個月的初賽、復(fù)賽、決賽的各項手游賽事的層層對抗,最終《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》、《絕地求生:全軍出擊》、《QQ飛車》、《第五人格》等各項手游的CSSL賽事均決出了冠軍。
觸手CSSL超級聯(lián)賽是由觸手主辦的國內(nèi)首個大型移動電競自制賽事,囊括了刺激戰(zhàn)場、QQ飛車等多款當(dāng)下熱門手游,并為優(yōu)勝者提供高達(dá)百萬的獎金以。數(shù)據(jù)顯示,此次觸手CSSL聯(lián)賽,整體的線上直播觀看人次達(dá)到8200萬,單場最高觀看人數(shù)突破238萬,賽事的總體彈幕量達(dá)到3300萬,不僅呈現(xiàn)了賽事的高人氣,也涌現(xiàn)了一大批黑馬戰(zhàn)隊,助其一戰(zhàn)成名。
黑馬頻現(xiàn)WE榮獲雙冠王 CSSL呈現(xiàn)高競技水平
在CSSL的各項賽事中,知名戰(zhàn)隊WE奪得了《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》冠軍,獲得10萬元賽事獎金;AY戰(zhàn)隊收獲《絕地求生:全軍出擊》冠軍,同樣獲得10萬遠(yuǎn)賽事獎金;觸手車神戰(zhàn)隊獲得QQ飛車團(tuán)隊賽冠軍,選手“燭”收獲個人賽冠軍。“醉人戰(zhàn)隊”奪得第五人格賽事的冠軍,獲得6萬元賽事獎金。
而在CSSL《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》的賽事中,前期報名參賽的戰(zhàn)隊達(dá)到1000支,比賽中也涌現(xiàn)了SDR、JS、DemonsJ等一批黑馬戰(zhàn)隊,擊敗了EDG、RNG、QG、LGD、XQ等眾多知名戰(zhàn)隊,使賽事變得更具觀賞性。SDR、DemonsJ在刺激戰(zhàn)場的復(fù)賽、決賽中,初生牛犢不怕虎在遭遇EDG、LGD等戰(zhàn)隊時,展現(xiàn)出了出色的競技水平與團(tuán)隊協(xié)作意識,不僅連番擊殺各路強(qiáng)隊,更是實現(xiàn)單局吃雞。
而在觸手CSSL與騰訊TGA合作的刺激戰(zhàn)場夏季總決賽選拔賽中,JS戰(zhàn)隊也以黑馬之勢,擊敗了RNG、QG等眾多戰(zhàn)隊,最終代表觸手參加刺激戰(zhàn)場夏季中決賽,最終也獲得決賽第五名的成績。此外WE戰(zhàn)隊在奪得CSSL刺激戰(zhàn)場賽冠軍后又拿下了刺激戰(zhàn)場TGA夏季總決賽的冠軍,加冕雙冠王,這也一定程度凸顯了觸手CSSL的高競技水平。
覆蓋更多競技手游 推動移動電競?cè)窕?/strong>
此次觸手CSSL超級聯(lián)賽除了高人氣、高水平、高獎金等特色外,在電競賽事首次加入第五人格也在業(yè)內(nèi)引發(fā)了廣泛關(guān)注。第五人格作為國內(nèi)火爆的非對稱性對抗競技手游,擁有眾多忠實游戲玩家,但尚未有電競賽事加入了《第五人格》手游,而觸手正是看到了《第五人格》的游戲特色的魅力、發(fā)展電競的潛力,率先在賽事中加入了《第五人格》,而在比賽中,《第五人格》呈現(xiàn)出了其應(yīng)有的高人氣、高觀賞性,或?qū)⑼苿痈嚯姼傎愂录尤搿兜谖迦烁瘛贰?span style="display:none">0DE中國電競網(wǎng)
過去的幾年里,電競市場一直處于極速擴(kuò)展階段,產(chǎn)業(yè)鏈也處于不斷完善之中,2017年到2018年上旬這一年半時間里,電競行業(yè)的發(fā)展尤甚。據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2018年中國電競行業(yè)研究報告》顯示,2017年中國電競市場整體規(guī)模突破650億元,其中移動電競游戲市場規(guī)模在2017年迎來了爆發(fā)式增長,截止2017年底,移動電競市場規(guī)模已經(jīng)與端游市場規(guī)模占比持平。其中,端游電競市場規(guī)模為301億,移動電競市場規(guī)模為303億。
可以預(yù)見的是,移動電競的的市場規(guī)模很快就將超過端游電競的市場規(guī)模。而觸手作為國內(nèi)手游直播第一平臺,從簽約hero久競、RNGM、QG、XQ四支KPL戰(zhàn)隊到打造CSSL超級聯(lián)賽,觸手在重視電競賽事的背后,不僅為了能夠搶奪 “流量爭奪戰(zhàn)”的高地,更重要的是隨之而來的人才紅利,培養(yǎng)職業(yè)電競?cè)说耐瑫r積累豐厚的經(jīng)驗。通過一系列賽事的舉辦,觸手不僅可以從中挖掘優(yōu)秀的潛力選手充實平臺的主播陣容,更可以實現(xiàn)游戲直播真正的閉環(huán),與游戲廠商合作,通過電競賽事的舉辦,幫助游戲觸達(dá)更多人群,同時通過極具觀賞性的電競賽事,最大化的發(fā)揮游戲的魅力,最終幫助游戲更好的宣發(fā)。
通過打造移動電競賽事在為觸手吸引并聚集更多玩家與電競選手的同時,也在通過“輕重電競?cè)诤?rdquo;、“游戲+娛樂”等多種方式,推動“全民電競”以降低玩家和觀眾參與電競直播的門檻,為游戲直播行業(yè)拓展市場容量。
面向未來,觸手將會與更多游戲廠商合作,并借助平臺的力量繼續(xù)不遺余力的打造各類電競賽事,同時獲得谷歌投資的觸手也正積極通過與谷歌的合作進(jìn)行全球化的布局,實現(xiàn)觸手的出海。
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