2020-05-27 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:小七 分類:王者榮耀
今日,由KPL主辦,VSPN承辦的“2020KPL電競營銷云分享會”在線上召開,本次分享會以“全民電競,該你上場”為主題,旨在了解電競營銷新風向,洞悉KPL商業(yè)的新玩法。
會上,KPL聯(lián)盟主席張易加引用“后浪”的概念,表示有兩層含義,“對于傳統(tǒng)體育而言,電競產(chǎn)業(yè)是后浪,而對于電競領(lǐng)域而言,KPL、王者榮耀賽事就是后浪”。
后浪要想改變電競格局、甚至重新定義賽事概念,在張易加看來,全民電競便是答案。
KPL聯(lián)盟主席張易加
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大眾賽人數(shù)將超1000萬,KPL落地新主場
張易加說,“在王者榮耀電競歷程中,我們認為全民電競將是改變電競格局的新浪潮,并且,全民電競的時代即將到來。”
同時,他還表示,全民電競的實現(xiàn)需要三個重要指標:
1. 擴大電競?cè)丝?span style="display:none">cPw中國電競網(wǎng)
在張易加的理念中,擴大電競?cè)丝诓粌H僅是指要增加觀賽用戶的數(shù)量,而是要推動更多的普通玩家參與賽事,提升參賽人口。
數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2019年王者榮耀大眾賽事參賽規(guī)模大概在10萬人次量級,而在疫情影響下,線上賽打破了傳統(tǒng)的賽事理念,截止目前,王者榮耀大眾賽報名人數(shù)已經(jīng)突破300萬,相當于2019年全年的30倍以上,并且,2020年預料整個大眾參賽人次超1000萬。
2. 激發(fā)集體榮譽
王者榮耀游戲界面中,微賽事板塊為自建比賽打營造了條件,好友、團隊、甚至公司間都可以來場比賽,而打游戲與打電競比賽最大的不同之處就是在于集體榮譽感。
“當游戲玩家切身的進行一場5v5比賽,當他品嘗到那份集體榮譽感后,會不由自主的從游戲玩家轉(zhuǎn)化為電競用戶,也會促使他關(guān)注技術(shù)水平更高的職業(yè)選手以及KPL賽事,從而有助于聯(lián)賽的發(fā)展。”
3. 融入城市發(fā)展理念
張易加表示,“我們思考怎樣讓王者榮耀賽事與廣闊的中國市場連接起來?怎樣才能激發(fā)觀眾更強烈的共鳴?我們找到的更好的方式就是賽事的地域化,即發(fā)揮線上業(yè)態(tài)的同時,更好的跟線下城市相結(jié)合”。
繼2020年1月,KPL宣布開啟6大城市線上主場,今天,張易加又透露了即將落地的兩個新主場,西安WE和杭州LGD大鵝。
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風向:電競行業(yè)是標的,線上流量成價值洼地
在全民電競的浪潮下,電競營銷的風口又將吹向何方?而這個問題的答案,則無法撇開疫情單獨回答。
不可否認的是,疫情之下,存在諸多不確定性,不論是賽事的舉辦、直轉(zhuǎn)播,還是贊助商的露出、預算縮減等,同樣,疫情也帶來了諸多機遇。
AG超玩會董事長樂可登表示,“疫情期間,俱樂部自媒體粉絲數(shù)量從1億增加到上個月的1.67億,夢淚也已經(jīng)突破1億粉絲,并且,在商業(yè)化方面,第一季度俱樂部B端收入減少,第二季度則有回升的趨勢”。
尼爾森體育中國區(qū)負責人趙陽則從傳統(tǒng)體育和電競角度出發(fā),對疫情下的營銷進行了分析。
他說道,傳統(tǒng)體育營銷在疫情下需要重新評估贊助,現(xiàn)在還處于觀望狀態(tài),放眼全球,有超過5000個品牌,12萬個贊助項目因疫情受到不同程度影響。反觀電競行業(yè),疫情期間,流量的激增給電競贊助品牌帶來了更多的關(guān)注,為商業(yè)化提供了更多的土壤。
經(jīng)過兩年的合作,我們統(tǒng)計到,KPL粉絲平均年齡是24.96歲,在全國電競粉絲中的滲透率超過60%,在粉絲基礎(chǔ)上,品牌可以直接觸達年輕人的市場,從這個角度看,中國傳統(tǒng)體育比賽很難與KPL相提并論。
接下來,品牌營銷趨勢都是在線上,線上流量是大家拼殺的陣地,品牌的投入更多的是在精細化的運營流量場景,其實,疫情之下,品牌下意識的反應都是削減和推遲支出,品牌需要將自身形象和居家消費者更深的綁定,電競就是一個非常好的標的。
這也是TT語音進入KPL的原因之一。TT語音不僅是KPL的商業(yè)合作伙伴之一,還收購了XQ戰(zhàn)隊成功進入KPL,收獲了贊助商與俱樂部的雙重身份。
TT語音公關(guān)總監(jiān)盧嘉雄講道,“TT語音有接近2億用戶,王者榮耀玩家占7成以上,疫情發(fā)生,線下場景被限制后,用戶需求發(fā)生的變化,更多的需要連接線上;另外,TTG·XQ戰(zhàn)隊主場落地廣州,想要借助KPL打造一張具有廣州特色電競名片,為廣州體育產(chǎn)業(yè)再造一個恒大”。
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KPL的四個吸引點,營銷玩法更靈活、開放
風口之下,KPL的贊助商營銷自然而然的發(fā)生了變化。KPL聯(lián)盟商業(yè)運營負責人王進首先講述了KPL吸引贊助商的四個原因:一是KPL是全年持續(xù)的賽事,贊助商可以全年持續(xù)無縫的向目標消費群體灌輸品牌概念;二是平均年齡不到25歲的KPL用戶,有高增長潛力、高消費潛力的特征,從商業(yè)角度講是非常有價值的用戶群體;三是電競進入到黃金5年,表示電競行業(yè)進入到快速增長的階段,早一點投入,就可能享受更多的紅利;四是KPL容納吸引了多行業(yè)的合作伙伴,本身的行業(yè)賦能、容納度高。
然后,王進介紹了KPL在2020年營銷的發(fā)展趨勢,她表示,“我們今年在KPL賽事和王者榮耀IP的品牌合作更加整合、立體了,我們有的合作伙伴是同時跨了IP品牌和電競,這樣的合作是我們大的發(fā)展趨勢。”
在發(fā)展趨勢下,KPL也做了諸多改變。
據(jù)王進介紹,2020年KPL的營銷時間更加開放、靈活,除了全年的合作外,還可以做一些節(jié)點的合作,比如說五五開黑節(jié)特殊的定制;生態(tài)上更加立體,贊助商既可以選擇的第一生態(tài),如官方的直播流、俱樂部、選手,還可以選擇直播平臺、主播的打通合作;場景的角度更豐富,新增兩個主場意味著地域化的延伸,可以結(jié)合城市特點,做一些當?shù)啬芘c合作方更有深度的元素結(jié)合;
除此之外,“今年我們一直在嘗試從過去為合作伙伴提供曝光價值,到現(xiàn)在打造更多的營銷閉環(huán)。如數(shù)據(jù)的打通,騰訊是多產(chǎn)品的立體生態(tài),所以我們就嘗試在用戶觀賽之后,第一次觸達后,通過騰訊內(nèi)部豐富的產(chǎn)品再次觸達,從而完成轉(zhuǎn)化、激活;我們還實現(xiàn)了讓贊助商將活動搬到觀賽客戶端的場景中,同時,還包括KOL、主播、選手們更深度的營銷激活”。
結(jié)語:
通過此次電競營銷分享會,我們不難發(fā)現(xiàn),由于疫情的影響,隨著人們對線上概念的習以為常,KPL賽事想要借此機會,實現(xiàn)真正的全民電競,讓每位玩家都有賽可打,同時,針對于贊助商及合作伙伴,為避免疫情下的預算削減等,KPL則提出新的營銷方式,如產(chǎn)品與賽事的雙曝光,甚至借助于騰訊產(chǎn)品對用戶進行多次觸達,以此來解決贊助商的后顧之憂。
經(jīng)歷的三年多發(fā)展的KPL,其目標也不僅僅局限于移動電競的“龍頭”,更是想抓住機會,一躍成為改變整個電競行業(yè)格局的“后浪”,全民電競這步棋便是關(guān)鍵,而在改革的背后,又需要“金主”的支撐,因此,電競營銷策略的改變又順理成章。而未來,借助于新電競營銷及全民電競的KPL,能否讓移動電競的招牌愈發(fā)響亮?我們還需拭目以待。
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