2016-12-05 來源:網(wǎng)絡采編 編輯:蘇輕衣 分類:英雄聯(lián)盟
ESUC、ZEG、IET、Nest、創(chuàng)聯(lián)賽、蘇寧聚力全國挑戰(zhàn)賽……這些賽事的名字,就算是最忠實的電競觀眾,也不一定能全部認識,而這些,都是中國今年年內(nèi)包含英雄聯(lián)盟項目的第三方賽事,與LPL、LSPL和德瑪西亞杯這些官方賽事不同,這些第三方賽事大多無法做到面面俱到、關注度方便也差強人意,但它們同樣是英雄聯(lián)盟賽事組成不可缺少的一部分。
它們將英雄聯(lián)盟的賽事,帶到了上海這個電競核心之外的城市,又通過賽事填補了英雄聯(lián)盟略顯漫長的休賽期,對于觀眾來說,這自然是喜聞樂見的事情。但隨著英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽體系的逐步成熟,第三方賽事正在漸漸失去它的影響力。
英雄聯(lián)盟:起于第三方賽事
雖然如今英雄聯(lián)盟的官方賽事規(guī)?涨,但最早的英雄聯(lián)盟比賽,本就依附于第三方賽事,英雄聯(lián)盟第一次舉辦線下比賽,便是作為2011年的Dreamhack冬季賽的一部分,那次比賽現(xiàn)場只準備了20把折椅,拳頭的創(chuàng)始人也在采訪中坦言,他們當時并不知道會有多少人來看比賽,直到他們在這次比賽時發(fā)現(xiàn)線上有10萬人在觀看比賽,才開始關注官方賽事的市場運營。
英雄聯(lián)盟系列賽事作為世界上發(fā)展速度最快,職業(yè)化程度最高的電子競技賽事之一,目前擁有著電子競技項目最多的觀賽人數(shù),據(jù)騰訊游戲官方統(tǒng)計,英雄聯(lián)盟S5決賽的獨立觀眾 3600萬,規(guī)模已遠超當年美國ABC電視臺NBA總決賽的1994萬的平均收看人數(shù)(并未超過NBA全球觀賽總?cè)藬?shù))。除了英雄聯(lián)盟,中國電競游戲的用戶總數(shù)在2015年達到1.2億,2018年有望增長至2.8億,年復合增長率在30%左右。電子競技用十幾年的時間,走過了傳統(tǒng)體育項目近百年的發(fā)展歷程,其火爆程度可見一斑,也難怪很多歐美籃球界和足球界的大佬,近年都把目光投向了電子競技,光是英雄聯(lián)盟項目,近年來就有巴黎圣日耳曼、沙爾克04、76人隊以及NBA球星奧尼爾、?怂、NBA國王隊老板等機構(gòu)或個人入局。
英雄聯(lián)盟官方賽事發(fā)展迅速,規(guī)模迅速擴大,并形成了覆蓋全球、周期貫穿全年的賽事體系,國際賽事,形成了三個定位不同的賽事,5月的MSI、10月的全球總決賽、12月的全明星賽;區(qū)域賽事上,以LPL為例,形成了城市英雄爭霸賽、甲級聯(lián)賽(LSPL)、頂級職業(yè)聯(lián)賽(LPL)、德瑪西亞杯的全方位聯(lián)賽體系,聯(lián)賽、杯賽和世界賽多種比賽形式的有機結(jié)合,明星選手與俱樂部頻出,觀賽人數(shù)不斷上漲……
然而,這一切卻并不意味著整個電競賽事的大繁榮,因為與英雄聯(lián)盟的官方賽事,也就是第一方賽事的爆發(fā)式發(fā)展相對應的,是第三方賽事的迅速衰落。
與此同時,世界三大電競賽事的稱號也在從第三方賽事向第一方賽事轉(zhuǎn)移,從2010年開始,曾經(jīng)的世界三大電競賽事,世界電子競技大賽(WCG)、電子競技世界(ESWC)和電子競技職業(yè)聯(lián)盟(CPL),地位便逐漸被英雄聯(lián)盟全球總決賽、dota2國際邀請賽和暴雪嘉年華BlizzCon所取代;國際性第三方賽事數(shù)量一年接一年地減少,2013年美國的IPL停辦——WE戰(zhàn)隊就是在這個比賽上拿到的英雄聯(lián)盟項目第一個世界冠軍,許多國內(nèi)觀眾也都是通過這次比賽了解了英雄聯(lián)盟這個游戲,MLG也在同年停辦。2014年WCG停辦,這是曾經(jīng)世界上最大規(guī)模的第三方賽事,這項賽事剛剛加入英雄聯(lián)盟項目,就迎來了尾聲。英雄聯(lián)盟的國際性第三方賽事的沒落,已經(jīng)是一個無法回避的事實。
究其原因,一方面是國際賽事的舉辦成本較高,如果要形成類似英雄聯(lián)盟全球總決賽(S賽)的國際賽事體系,涉及到的人力、物力是驚人的。另一方面,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽體系的建立,讓選手無須再四處奔走參加杯賽,靠賽事獎金來獲取收入。職業(yè)聯(lián)賽體系建立之后,電競的生態(tài)得到了極大的加強,選手方面,工資成為了選手的基礎收入,除此之外,又出現(xiàn)了直播、商業(yè)活動等獲取收入的途徑,俱樂部方面,也出現(xiàn)了更多的建設品牌、提升營收的途徑。此外,部分俱樂部提升了選手待遇,選手獲得的賽事獎金,不但無須與俱樂部進行分賬,同時還能從俱樂部方面獲得額外的獎金。因此,英雄聯(lián)盟的第三方賽事,無論是對選手還是對俱樂部,都在逐漸失去吸引力。
國內(nèi)第三方賽事分析:影響力逐年下滑
較之普遍衰落的國際性第三方賽事,國內(nèi)第三方賽事雖然背靠數(shù)百億的市場,照樣無法擺脫尷尬的處境:英雄聯(lián)盟聯(lián)賽周期長,又有數(shù)個國際大賽,本身時間上難以協(xié)調(diào);較低的獎金,也導致很多大牌戰(zhàn)隊不一定買賬。如此導致第三方賽事缺少票房號召力,以盈利為目的的第三方事實,自然越發(fā)缺少生存的土壤。而影響力逐年高漲的德瑪西亞杯,也瓜分了第三方賽事的空間。
前不久剛剛落幕的,同時也是國內(nèi)目前規(guī)模最大的第三方賽事NEST全國電子競技大賽,對于英雄聯(lián)盟項目的依賴性就表現(xiàn)得非常明顯:前期的宣傳片只有英雄聯(lián)盟項目的四支隊伍,英雄聯(lián)盟比賽的時間被安排在整個比賽日程的開始和結(jié)束地兩個關鍵點上,同時打開NEST官方微博的首頁,也會發(fā)現(xiàn)基本上都是英雄聯(lián)盟項目的戰(zhàn)隊和比賽的動態(tài),整個NEST大賽的前中后期,各種人力物力的投資都是傾向英雄聯(lián)盟項目的,加上今年RNG戰(zhàn)隊兩位韓援的轉(zhuǎn)會謎團以及IG新隊員的初次上場,此次NEST確實獲得了比較高的關注度。
然而,與天時地利人和的賽事舉辦時機相比,這次比賽的專業(yè)化程度卻并不高:在解說臺上看到的是三年前LPL的燈光舞美水平,在比賽中看到的是OB一次又一次地錯過選手的精彩單殺,在賽場外看到的是戰(zhàn)隊的領隊吐槽隊員被大巴車司機丟在賓館和不盡人意的住宿條件,雖然可以看到在選擇新人解說等方面的嘗試,但是整體賽事水平確實與LPL還有著較大的差距,而且,從現(xiàn)場的轉(zhuǎn)播視頻來看,此次比賽的上座率也并不太理想。
同時,NEST大賽上較為值得關注的還有一點,也是國內(nèi)第三方賽事最顯著的特點,那就是政府的支持,在2009年,國家體育總局體育信息中心就成立了電子競技項目部,而從這時起,電子競技項目部就正式接管了電子競技項目的相關管理工作,2015年7月,國家體育總局出臺了《電子競技賽事管理暫行規(guī)定》,取消了對“非信息中心主辦的國際性和全國性電子競技賽事,包括商業(yè)性、群眾性、公益性電子競技賽事”的審批,“合法的法律主體可自行依法組織和舉辦此類賽事”。2016年4月27日,國家發(fā)改委、 教育部、 工信部等 24 個部門聯(lián)合下發(fā)了《關于印發(fā)促進消費帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知》,該通知明確提出要“開展電子競技游戲游藝賽事活動”、“加強組織協(xié)調(diào)和監(jiān)督管理,在做好知識產(chǎn)權(quán)保護和對青少年引導的前提下, 以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲賽事活動。
與國際性第三方賽事不同,中國政府部門不僅加強了對電競行業(yè)的引導和規(guī)范,而且?guī)ь^舉辦了NEST等大型電競賽事。除此之外,IET(義烏國際電子競技大賽)、WCA(世界電子競技大賽)等第三方賽事,都有當?shù)卣约绑w育局的支持。但即便如此,它們在英雄聯(lián)盟項目上的影響力,也在逐年下滑。
2015年4月舉辦的IET英雄聯(lián)盟項目,有著55萬人民幣的獎金池,并有五支LPL隊伍的參與,2015年12月舉辦的WCA英雄聯(lián)盟項目,有著150萬人民幣的獎金池,但僅邀請到了iG、Snake、RNG、VG四支LPL隊伍(EPA和HYG剛晉級LPL故不算入其中)。有部分參賽隊伍甚至沒有認真對待這項比賽,同時由于宣傳上的不足,兩項賽事并未吸引到足夠的關注度。導致今年的IET和WCA,甚至不再有LPL級別隊伍的參與——很明顯,過大的獎金投入,和微薄的產(chǎn)出,讓第三方賽事開始下調(diào)自己的定位,不再邀請LPL隊伍,這基本上也等于放棄了這項賽事在核心觀眾中的市場。
前路:尚有IEM可以一戰(zhàn)
無論是國外還是國內(nèi),LOL的第三方賽事都在逐年式微,但有一項比賽卻在去年重新煥發(fā)了活力,那就是IEM(英特爾極限大師賽)。2016年的IEM10全球總決賽不過10萬美元的獎金,卻吸引了SKT、RNG、QG、TSM等一線隊伍的參與。IEM直接舍棄掉了預選賽制度,在科隆和圣何塞兩個分站賽,采用的是邀請制和粉絲投票制來篩選參賽隊伍,這至少可以保證,入選的隊伍都有足夠的人氣,甚至全球總決賽也同樣有四個邀請名額,這最終促成了IEM10全球總決賽打造出了一個華麗的參賽隊伍名單:世界賽衛(wèi)冕冠軍SKT,LPL賽區(qū)領頭羊RNG與QG,歐美人氣隊伍CLG、TSM、FNC、OG更是一個不缺。
IEM11的規(guī)則又有所改變,根據(jù)上賽季的成績來確定入選分站賽的隊伍,根據(jù)LOL官方世界賽和IEM1分站賽的成績來確定IEM11全球總決賽的入選隊伍。這樣的方式,無疑可以天然地篩選出有人氣支撐的強隊。雖然依舊有隊伍“謝絕”掉IEM的好意,但IEM算得上是當前“面子最大”的第三方賽事。IEM10全球總決賽10萬美元的獎金池(史上獎金最少的一次),看起來或許略顯寒磣,但也許這就是主辦方聰明的地方——在無法用獎金滿足這些收入豐厚的選手的時候,他們提供的,是與強隊交手的機會,是足夠的曝光度。這其中,在賽事宣傳和運營上,自然是有技巧可言的,這方面,IEM的主辦方ESL有其豐厚的底蘊。
國內(nèi)的第三方賽事,眼下不缺政府支持,甚至從豐厚的賽事獎金上我們也可以推斷出它們并不缺少資金,只是,比起ESL這樣經(jīng)驗豐富的賽事主辦方而言,他們欠缺的,或許是賽事運營上的經(jīng)驗和技巧,來為賽事注入資金之外的血液。
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