2017-01-04 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:阿修羅 分類(lèi):電競(jìng)新聞
隨著近年來(lái)電競(jìng)賽事在國(guó)內(nèi)的興起,許多游戲圈內(nèi)人士和專(zhuān)家都開(kāi)始關(guān)注國(guó)內(nèi)電競(jìng)賽事及相關(guān)行業(yè)的發(fā)展,他們認(rèn)為現(xiàn)在投入到電競(jìng)?cè)锏馁Y本越來(lái)越多,但是相關(guān)法律規(guī)則還需要完善。
電子競(jìng)技與籃球、足球等傳統(tǒng)體育項(xiàng)目一樣,已經(jīng)風(fēng)靡全球。艾瑞咨詢(xún)今年8月發(fā)布的《2016中國(guó)電子競(jìng)技及游戲直播行業(yè)研究報(bào)告》中顯示,2016 年中國(guó)電競(jìng)整體用戶(hù)規(guī)模達(dá)到1.7億,同比增速35%,2016年市場(chǎng)規(guī)模將超過(guò)300億,電競(jìng)用戶(hù)整體規(guī)模在未來(lái)兩年將維持30%增速。
“電競(jìng)是時(shí)下炙手可熱的產(chǎn)業(yè),各方資本都在尋找合適的入場(chǎng)機(jī)會(huì)。”深圳市賽格集團(tuán)總經(jīng)理王立說(shuō),經(jīng)過(guò)10余年的發(fā)展,電競(jìng)正被越來(lái)越多的人關(guān)注和認(rèn)可,也成為不少投資者眼中的新藍(lán)海。
“電競(jìng)產(chǎn)業(yè)是一種高度依賴(lài)用戶(hù)黏性的粉絲經(jīng)濟(jì)。”聯(lián)盟電競(jìng)CEO馮青認(rèn)為,電子競(jìng)技的發(fā)展必須堅(jiān)持以?xún)?nèi)容為王、以賽事為核心,“用戶(hù)的關(guān)注度和代入感是電競(jìng)產(chǎn)品的核心競(jìng)爭(zhēng)力。”
“電競(jìng)賽事是延長(zhǎng)游戲壽命、增加玩家游戲內(nèi)消費(fèi)的重要方式。”聯(lián)眾國(guó)際董事長(zhǎng)楊慶說(shuō),電競(jìng)行業(yè)的成熟發(fā)展離不開(kāi)電競(jìng)場(chǎng)館的普及以及優(yōu)質(zhì)的賽事IP,兼具競(jìng)技性和觀賞性的專(zhuān)業(yè)賽事內(nèi)容的不斷提升也是必要條件之一。
艾瑞咨詢(xún)的報(bào)告顯示,目前知名的電競(jìng)內(nèi)容制作平臺(tái)是電競(jìng)賽事的執(zhí)行者,承擔(dān)著賽事籌辦和電視內(nèi)容制作任務(wù),出售版權(quán)是其主要盈利模式,最后通過(guò)用戶(hù)訂閱、廣告贊助等方式變現(xiàn)。
電競(jìng)行業(yè)近年來(lái)的高速發(fā)展也激發(fā)了電競(jìng)直播平臺(tái)的爆發(fā)式增長(zhǎng),平臺(tái)運(yùn)營(yíng)的商業(yè)模式也日趨成熟和多元化,優(yōu)質(zhì)主播成為各平臺(tái)天價(jià)爭(zhēng)奪的目標(biāo)。分析人士 認(rèn)為,在各直播平臺(tái)直播內(nèi)容日趨同質(zhì)化的趨勢(shì)下,直播畫(huà)面質(zhì)量、互動(dòng)氛圍、彈幕質(zhì)量、主播素質(zhì)等因素將直接影響用戶(hù)對(duì)平臺(tái)的喜愛(ài)程度。
早在2003年,國(guó)家體育總局就確定“電子競(jìng)技”為第99個(gè)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,而在今年9月“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專(zhuān)業(yè)更是進(jìn)入了教育部發(fā)布的《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專(zhuān)科)專(zhuān)業(yè)目錄》。
馮青、楊慶等呼吁盡快建立中國(guó)電子競(jìng)技良好的管理和運(yùn)作體系,通過(guò)立法明確電子競(jìng)技的國(guó)家標(biāo)準(zhǔn)。同時(shí),建立專(zhuān)門(mén)的管理機(jī)構(gòu),科學(xué)管理游戲軟件行業(yè)、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)和電競(jìng)聯(lián)賽,逐步實(shí)現(xiàn)電競(jìng)管理的專(zhuān)業(yè)化和法治化。
業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,隨著政策的逐步明晰、資本的大量涌入,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的春天已經(jīng)到來(lái)。但電競(jìng)行業(yè)已經(jīng)出現(xiàn)的惡性競(jìng)爭(zhēng)、職業(yè)選手與解說(shuō)之間收入“倒掛”、買(mǎi) 外圍、假賽、平臺(tái)泛娛樂(lè)化等現(xiàn)象正在削弱電競(jìng)的“競(jìng)技性”。此外,教練、經(jīng)紀(jì)人、裁判等人力資源職業(yè)化程度偏低、職業(yè)選手退役后轉(zhuǎn)型困難、電競(jìng)產(chǎn)品內(nèi)容國(guó) 產(chǎn)化水平低、游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)意識(shí)淡薄、產(chǎn)業(yè)鏈脆弱等也是目前中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)健康有序發(fā)展的障礙。
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