2018-01-04 來源:網(wǎng)絡采編 編輯:蘇輕衣 分類:電競新聞
2017年11月,國際奧委會官方宣布認證電子競技為正式體育項目。面對如日中天的電子競技,以奧運會為代表的傳統(tǒng)體育也試圖通過擁抱電子競技,為自身發(fā)展尋找新的突破口。實際上,籃球、F1早已開始聯(lián)姻電子競技的嘗試。
奧運關注度下滑,傳統(tǒng)體育面臨發(fā)展瓶頸
根據(jù)彭博社統(tǒng)計,NBC黃金時段里約奧運體育賽事的收視率比倫敦奧運會下滑17%,其中18歲至49歲人群的收視率下滑達25%。作為傳統(tǒng)體育的集大成者,奧運會關注度下降折射出傳統(tǒng)體育的現(xiàn)狀。2016年教育部針對全國25萬學生、學生家長、體育教師的調查顯示:我國學生群體參與傳統(tǒng)體育的意愿平均得分僅為70.1,處于中偏下水平,且隨學段提升呈下降趨勢。
關注度和參與意愿同時下降背后,是傳統(tǒng)體育發(fā)展正遭遇瓶頸,2032年奧運會甚至可能面臨無城市申辦的尷尬。與傳統(tǒng)體育形成反差的是,新興體育項目電子競技正快速發(fā)展。面對如日中天的電子競技,傳統(tǒng)體育能否借力尋找新的發(fā)展突破口?
試水體育類電競,籃球、F1邁開嘗試第一步
答案是肯定的。
但如何結合電子競技的特點,開發(fā)出傳統(tǒng)體育特色的項目?如何提升項目競技性,使得游戲超越娛樂范疇成為體育電競?公平的環(huán)境、高強度的對抗、豐富的戰(zhàn)術是一款游戲能夠成為電競項目、保持活力的基石;這是傳統(tǒng)體育借力電競要面對的兩個挑戰(zhàn)。
籃球和F1以自己的方式,解決了傳統(tǒng)體育和電競聯(lián)姻面對的首要問題。在NBA官方正版授權下,《最強NBA》采集全部733位NBA現(xiàn)役球員和18位名人堂傳奇球星的競技數(shù)據(jù)。在球星動作捕捉的基礎上,根據(jù)物理特性生成游戲中的籃球動作,保證了真實賽場體驗的還原。賽車游戲則是早在像素時代,就已經(jīng)被驗證過的一種競技模式,隨著呈現(xiàn)技術的進步,F(xiàn)1的引擎終于開始在電子競技領域轟鳴。
此外,籃球和F1既保留了原有的項目魅力,也通過電子競技延伸了競技性。《最強NBA》基于NBA真實球星的數(shù)據(jù)模型,為玩家提供了公平高強度的對抗、海量的球員選擇和豐富的戰(zhàn)術空間。F1除了在電子競技中延續(xù)分毫必爭的特性外,進一步拓展了因場地限制難以實現(xiàn)的操作和戰(zhàn)術。
將公平、競技、戰(zhàn)術三大基石還原到游戲中,這是籃球和F1能夠率先利用電子競技幫助傳統(tǒng)體育發(fā)展的基礎。天生的電競基因使得《最強NBA》不僅可以成為電競項目,還走上了專業(yè)電競賽事的軌道。
2017年11月,《最強NBA》手游發(fā)布公告,宣告電競聯(lián)賽將于12月打響,進入總決賽的團隊和個人將向最高榮耀發(fā)起沖擊。無獨有偶,F(xiàn)1也在2017年啟動F1電競世界錦標賽;@球和F1不約而同地涉及電競領域,為自身發(fā)展尋求突破。
一旦傳統(tǒng)體育和電子競技聯(lián)姻,傳統(tǒng)體育、電競、玩家都將從中受益。傳統(tǒng)體育能夠以電競的方式獲得發(fā)展,電競新增了結合體育的項目,玩家有了除了MOBA、FPS、RTS以外的更多選擇。以《最強NBA》為例,籃球愛好者可以在游戲中獲得真實球場上難以實現(xiàn)的體驗:如灌籃、NBA球星競技,玩家可以感受NBA的真實氛圍和傳統(tǒng)運動的魅力。
廣闊前景,電競或成傳統(tǒng)體育的突破口
品牌賽事是電競項目發(fā)展成熟的標致,這也是籃球和F1聯(lián)姻傳統(tǒng)體育嘗試的方向,這種嘗試并沒有淺嘗輒止,還有長遠規(guī)劃和更宏大的愿景。
《最強NBA》2018年2月3日S2城市大師賽、2月17日NBA全明星榮耀之旅,都已經(jīng)被寫上了日程表。在游戲內(nèi),球星熟練度、戰(zhàn)隊系統(tǒng)、師徒系統(tǒng)、等新系統(tǒng)新模式,三分大賽、1 ON 1、LBS玩法等玩法和機制將逐步推出。新系統(tǒng)新模式新玩法的加入,讓《最強NBA》及其電競聯(lián)賽擁有無限可能。
《最強NBA》以產(chǎn)品迭代創(chuàng)新和賽事運營展現(xiàn)出良好前景,F(xiàn)1則是憑借潛力被人看好。著名車手費爾南多·阿隆索成立了以自己名字命名的賽車電競戰(zhàn)隊。他在接受采訪時表示,隨著電子競技的崛起,現(xiàn)在是進入的好時機,其他形式的電子競技已經(jīng)非常成功,但作為賽車,還處于非常初始的階段,未來的潛力巨大。
《最強NBA》電競聯(lián)賽、F1世界錦標賽并不是簡單的“體育+電競”,而是通過籃球、F1與電競的深入融合,打造金牌賽事,開啟全面提升IP影響力的產(chǎn)業(yè)發(fā)展之路。
據(jù)《2016中國電競產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù),2016年我國電競用戶達1.7億人,市場規(guī)模達到505億元,且保持高速增長。目前,體育類電競項目仍是一片藍海,NBA、騰訊、F1等巨頭入局,專業(yè)電競聯(lián)賽的啟動,在帶來更多關注和成熟經(jīng)驗的同時,也對促進其他傳統(tǒng)項目聯(lián)姻電競有示范效應。
聯(lián)姻電子競技,既能吸引傳統(tǒng)體育愛好者,也能為電競玩家提供更多選擇,這讓體育類電競具有很大的發(fā)展前景!蹲顝奛BA》電競聯(lián)賽也提出深度結合NBA賽事體系與資源,構建傳統(tǒng)體育和電子競技共生共贏生態(tài)圈的長遠規(guī)劃。以《最強NBA》電競聯(lián)賽、F1電競世錦賽為代表的聯(lián)姻嘗試,為傳統(tǒng)體育如何借力電競助推自身發(fā)展的問題,交出了自己的答卷。
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