2018-02-01 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:顏悅眉 分類:電競新聞
隨著電子競技的發(fā)展,人們關(guān)注電競比賽的方式也在發(fā)生著改變,從最開始看文字直播到如今有各種賽事直播平臺可供選擇,已經(jīng)過了十多年的時間。
上古時期:文字直播+錄像回放
1998年《星際爭霸》一經(jīng)問世就得到了全球用戶的廣泛認可,隨之出現(xiàn)了早期的電競賽事,這些賽事最早是以文字戰(zhàn)報的形式刊登在《電腦報》、《大眾軟件》等紙媒上,很多人第一次接觸到了關(guān)于電競比賽的信息。
2001年,以WCG為代表的電競賽事取得了空前的成功,隨后《星際爭霸》、CS、《魔獸爭霸》的興起讓國內(nèi)的電競用戶數(shù)量迅速增加,人們對電競資訊、賽事信息的需求也日益提高。而彼時網(wǎng)絡(luò)上能提供電競內(nèi)容的僅是各大門戶網(wǎng)站一個單獨的頁面或是幾條新聞,只充當(dāng)簡單的信息發(fā)布和游戲下載的職能,已經(jīng)無法滿足大多數(shù)玩家的要求。
之后國內(nèi)出現(xiàn)了一批專業(yè)的,有影響力的電競網(wǎng)站、論壇,如Warcn、RN、NGA、貼吧等,這些站點在早期為玩家們提供了電競賽事的文字直播、replay(游戲錄像回放),在戰(zhàn)報質(zhì)量、戰(zhàn)術(shù)心得等方面也走在了前沿。
2003年電子競技被國家體育總局認證為正式體育項目后,電競媒體得到了進一步發(fā)展。GTV、游戲風(fēng)云兩個游戲類內(nèi)容付費電視頻道應(yīng)運而生,玩家們得以在電視上獲取電競相關(guān)的視頻內(nèi)容,但2004年,國家廣電總局一紙《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》幾乎宣告了電競頻道的死刑,使得GTV和游戲風(fēng)云在之后的多年里只能作為小眾頻道生存。
2005年后土豆、優(yōu)酷等視頻網(wǎng)站的興起讓人們在replay之外得以有更豐富的比賽視頻可以觀看,當(dāng)時還有PLU等一批視頻作者為比賽錄像搭配解說,提高觀賞性。就這樣時間到了DOTA、LOL開始爆發(fā)的10年代。
如今:網(wǎng)絡(luò)直播+線下觀賽
隨著dota2、LOL、CS:GO等新一批代表性電競游戲的誕生,電競影響力再度得到空前提高。如今各種電競比賽遍地開花,有專業(yè)的電競資訊網(wǎng)站、賽事直播平臺、豪華的電競場館等,觀賽成本大大降低。
自2013年直播行業(yè)興起以來,網(wǎng)絡(luò)直播成為電競用戶觀賽的主要陣地。網(wǎng)速和軟、硬件的發(fā)展,讓電競賽事直播在畫面和流暢度上得到了極大優(yōu)化,并且增加了即時彈幕、競猜等互動機制,用戶觀賽熱情持續(xù)高漲,一些熱門賽事的觀看人數(shù)屢創(chuàng)新高。2017年LPL的觀賽人次突破了100億,單場最高觀賽人次達1.4億,觀賽總時長突破17億小時,與傳統(tǒng)熱門體育賽事相比也不遑多讓。
線上觀賽模式愈發(fā)成熟之后,擁有更高參與度、更緊密互動性、更強烈沉浸感的線下觀賽成為了電競觀賽用戶的新需求。
在電競發(fā)展初期,由于沒有專業(yè)的電競場館,線下比賽大多在網(wǎng)吧舉行,那時還沒有觀眾的概念,只能算是“圍觀群眾”,也毫無觀賽體驗可言。而如今的電競比賽有專業(yè)的電競場館和賽事執(zhí)行團隊加持,觀賽體驗不可同日而語,電競用戶也更加傾向于現(xiàn)場觀戰(zhàn)。S7遍布國內(nèi)幾大城市的賽程安排和LPL今年開啟的主客場制正是為盡量滿足人們的線下觀賽需求。
但由于電競場館建設(shè)滯后和電競賽事賽程所限,絕大部分電競用戶的線下觀賽愿望往往無法得到滿足。目前來看,有條件參與線下觀賽的用戶數(shù)量與我國龐大的電競?cè)巳簲?shù)量是極不匹配的,占比很低。創(chuàng)造更多線下觀賽機會將會是未來電競行業(yè)的發(fā)展方向之一。
未來期待:電視直播解禁+線下觀賽大范圍普及
1999年,世界上第一個游戲電視臺Ongamenet在韓國成立。時至今日,韓國電視上也經(jīng)常會直播或轉(zhuǎn)播電競賽事,而相比之下國內(nèi)只能從各大直播網(wǎng)站上看到電競賽事。據(jù)尼爾森公司發(fā)布的亞洲電競市場研究報告中顯示,有71%的韓國粉絲通過電視觀看電競。韓國是世界上電競產(chǎn)業(yè)最發(fā)達的國家,根據(jù)其電競發(fā)展軌跡,我們有理由相信,電競內(nèi)容也終將會有一天出現(xiàn)在我國CCTV5這樣的國家級電視臺中。
在中國,目前的專業(yè)游戲電視臺有游戲風(fēng)云和GTV,不過這兩個頻道目前尚屬于付費頻道,還未達“國家級”電視臺范疇。據(jù)悉,CCTV5等一些主流的免費頻道都曾經(jīng)推出過電競類節(jié)目,但由于廣電總局的禁令,最終都消失在觀眾視線中。嚴(yán)厲的政策讓不少人對電競比賽未來能否被國家級電視臺轉(zhuǎn)播持悲觀態(tài)度。
IPL(美國知名電競組織)創(chuàng)始人David Ting的觀點是:電競比賽搬上主流電視臺將是大勢所趨。“未來是一個商業(yè)化的時代,總體來說,人們在電視上看廣告花的時間會比在網(wǎng)絡(luò)上多。對于我們來說,能與主流媒體合作,非常重要。有些觀眾可能從來都不在網(wǎng)絡(luò)上看直播,但是有一天,他在NBC(美國全國廣播公司)上發(fā)現(xiàn)我們的電競比賽,從此,他很可能就會愛上這個項目了。我認為,在兩年內(nèi),玩家一定會在國家級的電視臺上觀賞到電競比賽。”David表示。
在未來,另一個大勢所趨的現(xiàn)象將會是線下觀賽成本的不斷降低。電競賽事未來的普及和商業(yè)化模式的成熟將使更多賽事生根發(fā)芽,更多電競場館拔地而起,并走出大城市,讓粉絲到現(xiàn)場觀戰(zhàn)變得像去電影院看場電影一樣簡單。如今,LPL在川渝地區(qū)開辟戰(zhàn)隊主場和全國各地正在如火如荼建設(shè)中的電競概念小鎮(zhèn)已經(jīng)開始表現(xiàn)出這種趨勢。
結(jié)語
文字直播→錄像回放→網(wǎng)絡(luò)直播→電視直播/現(xiàn)場觀戰(zhàn),從第一階段到第三階段我們用了十多年的時間,當(dāng)然其中受到網(wǎng)絡(luò)、轉(zhuǎn)播技術(shù)各方面的限制。而接下來,無論是電競比賽在主流電視臺播出,還是電競比賽打到家門口好像看著都很遙遠,但其實電子競技等的只是國家和社會的一個認可。
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