17年底燃起的吃雞手游大戰(zhàn),在引來騰訊、網(wǎng)易、小米等多家競爭者,上演了群雄逐鹿的好戲后,又在18年初進(jìn)入到了更為白熱化的階段。網(wǎng)易想保住既有優(yōu)勢,成為該品類的王者;騰訊想打響翻身仗,擴(kuò)張手游帝國版圖;其他廠商想成為黑馬,分得一杯羹……而這一切的期望能否成真,都取決于它們在18年上半年的表現(xiàn)。吃雞比賽成了新的電競熱點(diǎn),誰能搶占先機(jī),就能建立起后來者難以逾越的核心競爭優(yōu)勢。
止步不前,業(yè)內(nèi)普遍難克技術(shù)難關(guān)
目前,吃雞類游戲具備熱度非凡、受眾廣泛的特點(diǎn)。這類游戲?qū)剐詮?qiáng)、戰(zhàn)斗激烈,槍械豐富、戰(zhàn)術(shù)多變,這些特點(diǎn)都建立了電競化的良好基礎(chǔ)。
但吃雞類游戲也有不利于其電競化的比賽規(guī)則。這類比賽判定勝負(fù)的標(biāo)準(zhǔn),是最后的一個幸存者獲勝,許多玩家為了達(dá)到這一目標(biāo),就選擇了偏“茍”的戰(zhàn)術(shù),這就會給觀眾偏沉悶的觀感。而且在游戲中,重要物資、信號圈、轟炸區(qū)等的刷新都具備較大的偶然性,即使具備足夠?qū)嵙Γ埠苡锌赡芤驗橐淮我馔舛e失機(jī)會。
另外,游戲的電競之路并不容易,想要搭建一個完整的電競體系需要數(shù)月甚至數(shù)年時間,像《守望先鋒》就是在發(fā)布半年之后才舉行了第一場全球聯(lián)賽。吃雞端游在之前舉辦的一些電競賽事中就暴露出了很多問題。
吃雞端游電競之路都不好走,吃雞手游電競化就更不被很多電競業(yè)內(nèi)人士看好了。不僅和端游一樣具有參賽隊伍眾多、地圖龐大復(fù)雜、戰(zhàn)斗相對分散等缺點(diǎn),而且吃雞手游相對端游起步晚,吃雞端游電競化存在的人才缺口、規(guī)則缺點(diǎn)、技術(shù)缺陷等不足,在手游的電競進(jìn)程中更為突出。
正如同“木桶效應(yīng)”所揭示的,木桶的容積取決于最短的那塊木板,吃雞手游電競化的道路上仍有許多“攔路虎”般的短板,這也是業(yè)界普遍需要面對的難題。
面對挑戰(zhàn),網(wǎng)易TSL如何迎難而上
面對重重困難,網(wǎng)易似乎找到探索的方向——網(wǎng)易旗下熱門吃雞手游《終結(jié)者2:審判日》在年初就拉開了國際超級聯(lián)賽的序幕,并在全球各賽區(qū)決出晉級名額。于3月24日舉辦的TSL全球總決賽在上海財經(jīng)大學(xué)體育館順利落幕,全球總冠軍頭銜和12萬美元獎金花落OG戰(zhàn)隊。值得業(yè)界思索的是,網(wǎng)易是如何攻克難關(guān),成功舉辦全球首個吃雞手游電競賽事的?
在吃雞手游電競化上,業(yè)內(nèi)已經(jīng)做了一些有效的嘗試,本次比賽網(wǎng)易在沿用積分規(guī)則優(yōu)化的基礎(chǔ)上,還極大的優(yōu)化了排名分及擊殺分的比例,避免了“茍贏”的狀況,增加了比賽的公平性、沖突性、緊張感。同時,5場積分制定勝負(fù)也確保了公平性,降低了運(yùn)氣和偶然對勝負(fù)的影響,對戰(zhàn)隊綜合實力的考驗也更為全面。
此外,網(wǎng)易還對游戲的對戰(zhàn)及觀戰(zhàn)規(guī)律進(jìn)行了深入研究,為游戲開發(fā)了一套全新的ob系統(tǒng)。本次比賽中使用的ob團(tuán)隊經(jīng)驗豐富、配合默契,從比賽開始的飛行航線到中期遭遇戰(zhàn)再到?jīng)Q賽圈死斗,每個階段都有不同的包裝手法,表現(xiàn)更多的對戰(zhàn)內(nèi)容,畫中畫,4分屏,16分屏,層出不窮,有主有副,條理清晰,為比賽提供了一整套完善、全面的畫面邏輯。
令人眼前一亮的是現(xiàn)場獨(dú)具匠心地使用巨型舞臺地屏全程展現(xiàn)大地圖實時戰(zhàn)況,使觀眾能夠清晰掌握所有隊伍動向,了解他們的移動軌跡與戰(zhàn)術(shù)意圖。不僅如此,有隊伍淘汰時現(xiàn)場會有一束狙擊鏡紅光籠罩戰(zhàn)隊對戰(zhàn)房,加以配合對戰(zhàn)桌屏幕上logo碎裂的動畫特效,極大地提升了現(xiàn)場觀賽體驗及視聽享受。
同時,為了此次總決賽觀眾對實況了解詳盡,網(wǎng)易也邀請了國內(nèi)外知名電競主持阿關(guān)、雪妍、Joe’Munchables' Fenny、Ceirnan'Excoundrel' Lowe等人擔(dān)任解說,他們不僅是多項重磅電競賽事的資深解說,主持經(jīng)驗豐富,同時也是《終結(jié)者2:審判日》的忠實玩家,對游戲也有著深刻的理解,解說深入淺出,恰到好處的點(diǎn)評讓人印象深刻,也進(jìn)一步烘托了現(xiàn)場和線上的熱烈氛圍。
以人為本,戰(zhàn)隊選手俱樂部共繁榮
TSL全球總決賽的精彩,除了網(wǎng)易在幕后的努力外,也與各大戰(zhàn)隊超強(qiáng)的實力有著直接關(guān)聯(lián)。作為一款上線不到半年的手游,《終結(jié)者2:審判日》為何能吸引到海內(nèi)外15萬只戰(zhàn)隊參賽競逐?
這不僅取決于《終結(jié)者2:審判日》及其兄弟版本《Rules of Survival》在全球范圍內(nèi)的火爆,還離不開網(wǎng)易對電競生態(tài)建設(shè)的重視。網(wǎng)易游戲市場總經(jīng)理向浪表示:TSL超級聯(lián)賽最大的意義在于證明了“全民電競”絕非空想,玩家們無論從參與熱情還是實力上,都足以登上電競舞臺,與職業(yè)玩家和戰(zhàn)隊一較高下。以中國區(qū)進(jìn)入全球總決賽的9支隊伍為例,其中就有5支是民間戰(zhàn)隊。網(wǎng)易一直秉承的“人人參與,人人好玩”的理念,就是希望幫助普通玩家成長,為他們創(chuàng)造更多的線下電競參賽機(jī)會
此次以亞洲區(qū)第一的成績晉級總決賽的菲律賓Kinder Minds戰(zhàn)隊,正是網(wǎng)易“人人參與,人人好玩”這一理念的受益者。出身貧寒的他們在游戲中相互認(rèn)識,并組隊參加了TSL亞洲區(qū)的比賽,憑借過人的天賦和一天訓(xùn)練16小時的毅力,他們在網(wǎng)絡(luò)掉線一人的巨大劣勢下反敗為勝,成為了亞洲區(qū)冠軍,并獲得了來到中國參加全球總決賽的資格。
但Kinder Minds戰(zhàn)隊辦理出國簽證時,卻遇到了巨大的難關(guān)——兩位菲律賓小伙由于經(jīng)濟(jì)條件較差,簽證申請困難,面臨棄賽。
網(wǎng)易在獲知這一消息后,與該戰(zhàn)隊取得了聯(lián)系,通過多方溝通援助,幫助Kinder Minds戰(zhàn)隊取得了來到中國比賽的機(jī)會。盡管最終未能奪冠,但他們也實現(xiàn)了電競夢想,并窺見了改變自己命運(yùn)的道路。
對于網(wǎng)易來說,TSL超級聯(lián)賽全球總決賽,不僅是“10億元泛娛樂電競生態(tài)計劃”的開局之作,同時也是針對吃雞手游電競化難題的一次走心嘗試。無論是最終呈現(xiàn)的賽事品質(zhì),還是高額的賽事獎金、全球范圍內(nèi)的關(guān)注,這次TSL全球總決賽都讓電競?cè)吹搅司W(wǎng)易的一發(fā)先聲奪人和值得肯定的品牌優(yōu)勢。
電競產(chǎn)業(yè)是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)最受期待的朝陽產(chǎn)業(yè),吃雞手游則是當(dāng)下最為火爆的游戲題材,兩者的結(jié)合必定能創(chuàng)造出無窮的遐想空間。但吃雞手游電競化過程中存在許多難題,需要手游、電競業(yè)界齊力攜手,共同促成一整套完善的吃雞手游電競體系。未來吃雞手游電競還將開創(chuàng)一個怎樣的新格局,讓我們拭目以待。
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