2022-04-20 來源:網(wǎng)絡采編 編輯:亦然 分類:電競新聞
據(jù)Wccftech援引數(shù)據(jù)分析公司Newzoo的報告信息稱:截止今年年底,電競行業(yè)將創(chuàng)造近13.8億美元的經(jīng)濟效益,而這其中有三分之一來自中國。
地區(qū)方面,東南亞、中南亞以及拉丁美洲是電競產(chǎn)業(yè)增長最快的地區(qū),其20-25年的復合增長率為27.6%、23.4%以及19%。
此外,直播行業(yè)為電競做出了巨大貢獻,諸如Twitch等直播平臺去年的觀眾總量高達8.1億人次,而這一數(shù)據(jù)將在2025年飆升至14.1億人次。
電競吸引的不僅只有玩家,資本的參與也是電競行業(yè)大幅上漲的原因之一:截止至2022年底,電競行業(yè)總收入的60%(約為8.73億美元)來自贊助商。
其他部分數(shù)據(jù):
2022年,全球電競觀眾將同比增長+8.7%,達到5.32億。電競愛好者--每月觀看電競內(nèi)容超過一次的人--將占到2.61億多。
2025年,電競愛好者的數(shù)量將增長到3.18億,年復合增長率為+8.1%(2020-2025)。到2025年,觀眾總數(shù)將超過6.4億。
數(shù)字資產(chǎn)和流媒體是電競增長最快的兩個收入來源,2020-2025年的復合年增長率分別為+27.2%和+24.8%。對數(shù)字資產(chǎn)和NFTs的認識不斷提高,可能會促進投資和粉絲對購買電競IP的游戲內(nèi)物品的興趣。
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