2022未成年人保護(hù)進(jìn)展報(bào)告:游戲時(shí)長(zhǎng)與充值雙降,游戲沉迷問題進(jìn)一步解決

2022-11-22 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:蘇輕衣 分類:電競(jìng)新聞

近日,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院聯(lián)合伽馬數(shù)據(jù)共同發(fā)布了《2022中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)進(jìn)展報(bào)告》。根據(jù)對(duì)多個(gè)家庭的訪談以及數(shù)千份問卷的統(tǒng)計(jì)結(jié)果,對(duì)未成年人超時(shí)游戲等焦點(diǎn)問題進(jìn)行分析,同時(shí)也與各界專家進(jìn)行了訪談與交流,對(duì)游戲企業(yè)進(jìn)行了深入調(diào)研,進(jìn)而從多個(gè)維度反應(yīng)2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)現(xiàn)狀。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  報(bào)告研究顯示ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  超七成未成年人每周游戲時(shí)長(zhǎng)在3小時(shí)以內(nèi),未成年人游戲沉迷問題已得到進(jìn)一步解決ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  未成年人游戲總時(shí)長(zhǎng)、消費(fèi)流水等數(shù)據(jù)極大幅度減少。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  近三成未成年人游戲充值減少。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  游戲企業(yè)防沉迷系統(tǒng)覆蓋九成以上未成年游戲用戶。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  85%家長(zhǎng)允許孩子在監(jiān)護(hù)下適度游戲。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  現(xiàn)存未成年游戲用戶的家長(zhǎng)中,35%以上允許孩子用自己身份證注冊(cè)賬號(hào)。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  未成年人保護(hù)工作需多方協(xié)同,注重未成年人健康網(wǎng)絡(luò)習(xí)慣的培養(yǎng)ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  本篇文章僅采用《2022中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)進(jìn)展報(bào)告》的部分?jǐn)?shù)據(jù)。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)現(xiàn)ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  觸網(wǎng)未成年人手機(jī)持有率達(dá)97.6%ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  網(wǎng)絡(luò)環(huán)境凈化仍要持續(xù)展ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  2022年,我國(guó)19歲以下網(wǎng)民規(guī)模已達(dá)1.86億人,占我國(guó)網(wǎng)民總數(shù)的17.6%。其中9歲及以上未成年人手機(jī)持有率達(dá)到了97.6%,手機(jī)設(shè)備的普及讓未成年人得以更早、更便捷地接觸到互聯(lián)網(wǎng),除日常學(xué)習(xí)、社交外,未成年人主要利用網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行娛樂活動(dòng),而在缺乏引導(dǎo)、未樹立自身完善世界觀與價(jià)值觀的條件下,未成年人進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)娛樂活動(dòng)有可能產(chǎn)生沉迷?shī)蕵、接觸不良信息等負(fù)面事件,凈化未成年人網(wǎng)絡(luò)環(huán)境已成為所有網(wǎng)絡(luò)娛樂企業(yè)的一項(xiàng)重要工作內(nèi)容。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

數(shù)據(jù)來源:中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)數(shù)據(jù)來源:中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)注:本次調(diào)查中未成年人年齡范圍為9至17歲,圖表中標(biāo)注為(未成年人)數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)注:本次調(diào)查中未成年人年齡范圍為9至17歲,圖表中標(biāo)注為(未成年人)

  超七成未成年人每周游戲時(shí)長(zhǎng)在3小時(shí)以內(nèi)ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  未成年人游戲沉迷問題已得到進(jìn)一步解ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  在2021年游戲防沉迷新規(guī)(以下簡(jiǎn)稱為“新規(guī)”)落實(shí)后的一年中,未成年人游戲總時(shí)長(zhǎng)、消費(fèi)流水等數(shù)據(jù)都有極大幅度減少,從頭部產(chǎn)品來看,月活躍用戶數(shù)量較去年同期均出現(xiàn)了明顯降低。在新規(guī)作用下,每周游戲時(shí)間在3小時(shí)以內(nèi)的未成年人(包含已不玩游戲的未成年人)占比增長(zhǎng)至75%以上,更多的未成年人被納入防沉迷系統(tǒng)監(jiān)管中。從家長(zhǎng)反饋的未成年人游戲時(shí)長(zhǎng)分布來看,未成年人的每周游戲時(shí)間較2021年得到進(jìn)一步降低,未成年人游戲沉迷問題已得到進(jìn)一步解決。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  注:每周游戲時(shí)間在3小時(shí)以內(nèi),包含近一年內(nèi)轉(zhuǎn)為不玩游戲的情況ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  在新規(guī)落實(shí)后,未成年人的娛樂行為從游戲向其他活動(dòng)轉(zhuǎn)移,根據(jù)用戶調(diào)研,當(dāng)前仍具備游戲習(xí)慣的未成年人在游戲受限后,往往會(huì)將時(shí)間投入到短視頻與網(wǎng)絡(luò)視頻。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  近三成未成年人游戲充值減ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  聯(lián)系游戲下載渠道為家長(zhǎng)找回充值款主要方式ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  在游戲防沉迷限制下,近三成未成年人游戲相關(guān)消費(fèi)減少。2022年出現(xiàn)未成年人私自充值現(xiàn)象的家庭占比降至15.43%,較2021年有了明顯下降。對(duì)于已充值錢款,家長(zhǎng)主要通過聯(lián)系游戲下載渠道或聯(lián)系投訴平臺(tái)以追回,但仍有部分家長(zhǎng)未能要回充值款,未來應(yīng)加強(qiáng)家長(zhǎng)退款渠道建設(shè),保障用戶合法權(quán)益。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  七成家長(zhǎng)了解新規(guī)且大多數(shù)滿意執(zhí)行效ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  家庭引導(dǎo)有效鞏固防沉迷工作成果ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  在用戶調(diào)研中,近七成家長(zhǎng)對(duì)新規(guī)較為了解,在了解新規(guī)的家長(zhǎng)中,八成以上家長(zhǎng)對(duì)新規(guī)的執(zhí)行效果表示滿意。對(duì)新規(guī)滿意的家長(zhǎng)中,超六成家長(zhǎng)表示孩子玩游戲的時(shí)間有明顯下降,超五成家長(zhǎng)認(rèn)為孩子將時(shí)間用在了更有意義的事情上。在新規(guī)落實(shí)后,半數(shù)以上家長(zhǎng)積極配合新規(guī)執(zhí)行效果,通過加強(qiáng)與孩子的互動(dòng)來引導(dǎo)孩子豐富日常生活,此外,近四成家長(zhǎng)表示孩子還將更多的時(shí)間投入到了課外閱讀、課程學(xué)習(xí)、戶外運(yùn)動(dòng)等事項(xiàng)中。家長(zhǎng)對(duì)孩子的引導(dǎo)與新規(guī)嚴(yán)格要求的結(jié)合,進(jìn)一步鞏固了防沉迷工作的成果。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  注:該題由對(duì)游戲防沉迷新規(guī)比較了解或非常了解的家長(zhǎng)作答ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  多地政策關(guān)注防沉迷所涉及個(gè)人信息安全問題ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  隨著未成年人保護(hù)工作的推進(jìn),各地政府與相關(guān)部門也陸續(xù)出臺(tái)相關(guān)政策,對(duì)未成年人保護(hù)后續(xù)工作提出指導(dǎo)意見。截至2022年9月,我國(guó)各地區(qū)共推出七十余條涉及未成年人保護(hù)的相關(guān)政策,除了對(duì)落實(shí)游戲防沉迷體系這一基本要求進(jìn)行強(qiáng)調(diào),多地政策還對(duì)用戶信息保護(hù)、產(chǎn)品內(nèi)容審核、功能性游戲開發(fā)等方面提出了相應(yīng)要求。在未成年人保護(hù)工作過程中,實(shí)名認(rèn)證、人臉識(shí)別、用戶行為分析等多個(gè)環(huán)節(jié)涉及到用戶個(gè)人信息采集,各地政策對(duì)個(gè)人信息的關(guān)注,指明了游戲企業(yè)后續(xù)工作的重點(diǎn),在做好未成年人保護(hù)的同時(shí),也要特別加強(qiáng)對(duì)個(gè)人信息安全的保障。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  游戲企業(yè)防沉迷系統(tǒng)覆蓋九成以上未成年游戲用戶ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  未成年人保護(hù)一直是游戲企業(yè)關(guān)注的重點(diǎn)內(nèi)容之一,在具體措施上,游戲防沉迷主要圍繞實(shí)名認(rèn)證展開,同時(shí)結(jié)合人臉識(shí)別、適齡提示、家長(zhǎng)監(jiān)管平臺(tái)等多項(xiàng)舉措,來幫助未成年人規(guī)避游戲沉迷現(xiàn)象,F(xiàn)階段,除具備高門檻的人臉識(shí)別功能外,頭部游戲企業(yè)均已落實(shí)實(shí)名認(rèn)證和游戲適齡提示工作。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  從用戶端來看,有超過九成未成年人在游戲過程中被要求進(jìn)行實(shí)名認(rèn)證。作為提升游戲防沉迷效果的重要環(huán)節(jié),人臉識(shí)別遏制了未成年人冒用身份信息的行為,提高了基于實(shí)名認(rèn)證的防沉迷體系的有效性。根據(jù)用戶調(diào)研,超過76%的未成年游戲用戶遇到過人臉識(shí)別驗(yàn)證,當(dāng)前用戶行為分析與人臉識(shí)別功能的運(yùn)用已取得切實(shí)成效,隨著更多的游戲接入人臉識(shí)別,冒用身份現(xiàn)象將得到進(jìn)一步改善。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  85%家長(zhǎng)允許孩子在監(jiān)護(hù)下適度游戲ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  用戶調(diào)研顯示,在家中孩子存在游戲行為的家長(zhǎng)中,超過85%的家長(zhǎng)允許孩子在自己的監(jiān)護(hù)下進(jìn)行適度游戲,同時(shí)在新規(guī)作用下,認(rèn)為孩子的游戲行為不對(duì)日常生活產(chǎn)生影響的家長(zhǎng)占比已上升至72%。從深訪中了解到,家長(zhǎng)普遍認(rèn)為在不影響學(xué)習(xí)與健康的前提下允許孩子進(jìn)行游戲,但對(duì)于適度游戲標(biāo)準(zhǔn)不一,對(duì)游戲時(shí)長(zhǎng)的約束更多來自家長(zhǎng)的臨時(shí)判斷。未成年人自制力相對(duì)較弱,在養(yǎng)成健康游戲習(xí)慣期間,需要家長(zhǎng)的細(xì)心監(jiān)護(hù)與引導(dǎo),當(dāng)前家長(zhǎng)主要是通過沒收游戲設(shè)備、刪除游戲等直接限制措施來對(duì)未成年人游戲進(jìn)行控制。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)
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  超九成未成年人接受過網(wǎng)絡(luò)安全教育ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  據(jù)調(diào)查,超九成未成年人在校內(nèi)接受過網(wǎng)絡(luò)安全相關(guān)課程教育,校內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)安全教育初步培養(yǎng)了未成年人網(wǎng)絡(luò)安全意識(shí)。此外,在相關(guān)政策的推動(dòng)下,學(xué)校對(duì)未成年人手機(jī)管控日趨嚴(yán)格,未成年人校內(nèi)游戲行為得到了進(jìn)一步遏制。未來在未成年人網(wǎng)絡(luò)安全意識(shí)教育的過程中,可加強(qiáng)培養(yǎng)未成年人網(wǎng)絡(luò)信息辨識(shí)能力,引導(dǎo)未成年人正確、健康地進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)活動(dòng),讓未成年人形成自身抵抗力,從根本上減少網(wǎng)絡(luò)對(duì)未成年人的潛在不良影響,實(shí)現(xiàn)更全面的未成年人保護(hù)。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  專題分析-未成年人超時(shí)游戲原ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  仍存繞過防沉迷監(jiān)管途徑,多種壁壘致人臉識(shí)別難普及ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  在游戲產(chǎn)品層面,大部分游戲?qū)τ谖闯赡暧脩舻淖R(shí)別依賴于賬號(hào)注冊(cè)時(shí)用戶提供的身份信息,當(dāng)未成年人冒用成年人身份信息進(jìn)行注冊(cè)時(shí),會(huì)直接導(dǎo)致防沉迷系統(tǒng)對(duì)該部分用戶失效。部分頭部游戲公司引入了基于大數(shù)據(jù)的用戶行為識(shí)別與人臉識(shí)別功能,對(duì)疑似未成年人進(jìn)行二次認(rèn)證。但對(duì)于中小游戲企業(yè)來說,人臉識(shí)別等技術(shù)手段在技術(shù)開發(fā)、用戶信息保護(hù)、運(yùn)行成本等方面存在客觀壁壘,短時(shí)間內(nèi)難以普及。雖然部分中小型游戲企業(yè)建立了“專人審查+用戶舉報(bào)”的體系作為替代方案,但人工方式難以遏制未成年人冒用身份信息的情況。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  黑灰產(chǎn)業(yè)干擾防沉迷系統(tǒng)正常運(yùn)行ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  在黑灰產(chǎn)業(yè)層面,游戲賬號(hào)交易、銷售破解版游戲等行為直接對(duì)游戲防沉迷工作效果產(chǎn)生負(fù)面影響。賬號(hào)交易讓部分未成年人可通過購(gòu)買賬號(hào)繞過防沉迷系統(tǒng)監(jiān)管,售賣破解游戲則是為未成年人繞過實(shí)名認(rèn)證提供了另一途徑。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  35%家長(zhǎng)允許孩子用自己身份注冊(cè)游戲賬號(hào)ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  在家庭監(jiān)管層面,較為普遍的一種情況是父母認(rèn)知與實(shí)際情況存在偏差。在家長(zhǎng)自行管控未成年人游戲行為的過程中,會(huì)直接或間接地協(xié)助未成年人超時(shí)游戲,現(xiàn)階段在孩子玩游戲的家庭中,有超過35%的家長(zhǎng)允許孩子用自己身份信息注冊(cè)游戲賬號(hào),而在家長(zhǎng)允許外,未成年人也常會(huì)通過冒用其他親戚、朋友等成年人身份信息的方式來繞過企業(yè)防沉迷系統(tǒng)監(jiān)管,冒用身份信息是限制防沉迷系統(tǒng)發(fā)揮的一個(gè)重要原因。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  專題分析-未成年人游戲內(nèi)ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  未成年人成長(zhǎng)過程中存在的多層次的需求,根據(jù)馬斯洛需求層次理論,人的需求依次劃分為生理需求、安全需求、歸屬與愛、尊重需求、認(rèn)知需求、審美需求與自我實(shí)現(xiàn)需求。一般隨著需求層次的上升,需求的力量相應(yīng)減弱,高級(jí)需求出現(xiàn)之前,必須適當(dāng)滿足低級(jí)需求。當(dāng)今社會(huì)未成年人的前兩層級(jí)需求普遍得到滿足,但部分未成年人的歸屬、尊重、認(rèn)知等后續(xù)層級(jí)需求受家庭、環(huán)境等因素影響難以得到滿足,此時(shí)種類繁多的網(wǎng)絡(luò)游戲活動(dòng)便成為填補(bǔ)未成年人需求空缺的一個(gè)選擇。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  家庭因ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  家長(zhǎng)對(duì)孩子游戲行為的態(tài)度與游戲?qū)⒆由畹挠绊懘嬖谙嚓P(guān)性,一方面,當(dāng)游戲未對(duì)孩子日常生活產(chǎn)生不良影響時(shí),家長(zhǎng)對(duì)孩子的游戲行為表現(xiàn)出較高接受度;另一方面,隨著家長(zhǎng)對(duì)孩子游戲行為監(jiān)管力度的下降,孩子出現(xiàn)過度游戲以影響日常生活的概率也出現(xiàn)明顯提升。在允許孩子適度游戲的家庭中,部分家長(zhǎng)會(huì)允許孩子在自身監(jiān)管下進(jìn)行健康游戲,但從結(jié)果上看,在監(jiān)管力度不足的時(shí)段,未成年人仍會(huì)進(jìn)行監(jiān)管外的游戲行為。值得注意的是,對(duì)于擺脫了游戲不良影響的未成年人,其家長(zhǎng)對(duì)于游戲的態(tài)度更趨嚴(yán)格,不關(guān)注游戲內(nèi)容便允許孩子進(jìn)行游戲的情況極少出現(xiàn)。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  社交影ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  未成年人歸屬感的另一來源是朋友間的友誼,共同進(jìn)行娛樂活動(dòng)是未成年人增進(jìn)友誼的主要方式之一。共同活動(dòng)可增加朋友間互動(dòng)機(jī)會(huì),同時(shí)圍繞活動(dòng)內(nèi)容也會(huì)產(chǎn)生共同話題,未成年人在互動(dòng)與溝通的過程中,促進(jìn)友誼發(fā)展,最終通過朋友群體來滿足“歸屬與愛”的需求。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  活動(dòng)場(chǎng)ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  戶外娛樂場(chǎng)所限制是促使未成年人偏好網(wǎng)絡(luò)游戲的另一誘因。根據(jù)用戶調(diào)研,具有游戲習(xí)慣的未成年人在課外更偏好于網(wǎng)絡(luò)活動(dòng),其中九成以上未成年人的主要游戲場(chǎng)所是在家中或宿舍,加強(qiáng)引導(dǎo)未成年人戶外活動(dòng),保障未成年人戶外活動(dòng)場(chǎng)所應(yīng)是當(dāng)前守護(hù)未成年人健康成長(zhǎng)的一項(xiàng)重要關(guān)注點(diǎn)。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  游戲特質(zhì)ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  從網(wǎng)絡(luò)游戲特質(zhì)來看,不同類型的網(wǎng)絡(luò)游戲可分別填補(bǔ)未成年人多個(gè)層次的需求缺口。通過未成年人朋友間共同游戲或人機(jī)交互可填補(bǔ)未成年人歸屬與愛的需求,此外,網(wǎng)絡(luò)游戲常采用的排行榜機(jī)制、戰(zhàn)斗力機(jī)制與競(jìng)技類游戲?qū)謩儇?fù)等因素可對(duì)用戶的尊重需求進(jìn)行初步滿足;熟悉游戲機(jī)制、攻略游戲關(guān)卡、探討劇情走向等行為對(duì)應(yīng)了用戶的認(rèn)知需求;游戲中精致的畫面表現(xiàn)則對(duì)應(yīng)了用戶的審美需求。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  相較于傳統(tǒng)線下球類、棋類運(yùn)動(dòng),網(wǎng)絡(luò)游戲普遍擁有更為成熟的新手引導(dǎo),上手門檻更低,同時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲在滿足人們的需求上擁有更便捷、更快速、更廉價(jià)的特性,綜合以上特質(zhì),最終有部分未成年人選擇網(wǎng)絡(luò)游戲作為閑時(shí)的娛樂活動(dòng)。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)企業(yè)重點(diǎn)案例分ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)工作需要產(chǎn)業(yè)內(nèi)全部相關(guān)企業(yè)的共同參與,在新規(guī)要求的基礎(chǔ)上,中國(guó)游戲企業(yè)也依據(jù)自身能力積極探索未成年人保護(hù)辦法。此次報(bào)告中,根據(jù)公司規(guī)模、用戶規(guī)模、旗下產(chǎn)品類型、未成年人保護(hù)措施等因素,篩選出十五家不同規(guī)模的游戲企業(yè),并對(duì)其進(jìn)行案例分析。通過對(duì)這些游戲企業(yè)2022年防沉迷工作的總結(jié)與分析,為游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)未成年人保護(hù)工作的后續(xù)發(fā)展提供學(xué)習(xí)與借鑒的方向。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  騰訊游戲ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  騰訊游戲在未成年人保護(hù)方面保持積極探索,構(gòu)建推行未成年人保護(hù)方案。為提升游戲防沉迷系統(tǒng)的執(zhí)行效果,騰訊游戲?qū)I技術(shù)應(yīng)用到未成年人保護(hù)領(lǐng)域,利用AI判斷實(shí)際游戲用戶是否為未成年人,并通過AI人臉識(shí)別技術(shù)進(jìn)行二次核驗(yàn),減少了未成年人冒用成年人身份注冊(cè)賬號(hào)進(jìn)行游戲的情況,從企業(yè)層面最大限度的阻止了未成年人超時(shí)游戲的行為,也由此實(shí)現(xiàn)了企業(yè)未成年用戶游戲時(shí)長(zhǎng)近九成的降幅;在游戲外,騰訊利用AI技術(shù)對(duì)未成年人觀看內(nèi)容進(jìn)行審核,加強(qiáng)對(duì)不雅、暴力等內(nèi)容的過濾,保護(hù)未成年人網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的健康。在未成年人教育上,騰訊建立多項(xiàng)計(jì)劃,覆蓋了科普、教學(xué)、價(jià)值觀培養(yǎng)與網(wǎng)絡(luò)素質(zhì)培養(yǎng)等多個(gè)方面,同時(shí)也積極為家長(zhǎng)分享教育經(jīng)驗(yàn),關(guān)愛未成年人健康成長(zhǎng)。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  網(wǎng)易游戲ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  自2021年起,網(wǎng)易游戲旗下主要產(chǎn)品陸續(xù)接入人臉識(shí)別系統(tǒng),目前已對(duì)超過百萬賬號(hào)發(fā)起人臉識(shí)別驗(yàn)證,并將疑似未成年人賬號(hào)有效納入防沉迷限制。在未成年人行為識(shí)別方面,基于網(wǎng)易游戲產(chǎn)品數(shù)據(jù),運(yùn)用AI技術(shù)對(duì)玩家的實(shí)名真實(shí)性進(jìn)行檢測(cè);在識(shí)別準(zhǔn)確度方面,網(wǎng)易游戲積極將學(xué)術(shù)界最新成果應(yīng)用到人臉識(shí)別系統(tǒng)的升級(jí)中,通過對(duì)多種算法的優(yōu)化,提升了人臉識(shí)別辨?zhèn)文芰,有效降低了利用虛假畫面通過人臉識(shí)別驗(yàn)證的可能。在游戲外,網(wǎng)易游戲已構(gòu)建家長(zhǎng)關(guān)愛平臺(tái)、未成年人保護(hù)中心、未成年公益等多個(gè)領(lǐng)域的保護(hù)體系,以多種方式開展未成年人保護(hù)工作,并不斷對(duì)未成年人保護(hù)機(jī)制進(jìn)行完善。截至目前,“網(wǎng)易家長(zhǎng)關(guān)愛平臺(tái)”已累計(jì)幫助超過10萬家長(zhǎng)解決了問題。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  完美世界ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  作為首批家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)工程的執(zhí)行企業(yè),完美世界持續(xù)優(yōu)化家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)系統(tǒng)及家長(zhǎng)身份驗(yàn)證流程,落實(shí)兒童信息處理的家長(zhǎng)同意機(jī)制;持續(xù)加強(qiáng)數(shù)據(jù)安全合規(guī)治理,不斷提升用戶數(shù)據(jù)安全水平;此外,完美世界還在搭建人臉識(shí)別技術(shù)平臺(tái),通過不斷完善的未成年人保護(hù)體系,實(shí)現(xiàn)對(duì)未成年人更好的保護(hù)。在游戲外,完美世界積極配合北京市“護(hù)苗2022”專項(xiàng)行動(dòng),成立“護(hù)苗”專項(xiàng)小組,團(tuán)結(jié)各方力量一起護(hù)佑青少年健康成長(zhǎng)。在“護(hù)苗”行動(dòng)中,完美世界發(fā)揮集團(tuán)優(yōu)勢(shì),集合教育、影視、動(dòng)畫三大領(lǐng)域的集團(tuán)精品內(nèi)容,向未成年人傳遞積極向上的正向能量。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  三七互娛ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  2022年,三七互娛對(duì)旗下防沉迷系統(tǒng)進(jìn)行了升級(jí)與完善,在將旗下全部自營(yíng)產(chǎn)品準(zhǔn)入年齡提升至18歲以上的同時(shí),上線了人臉識(shí)別功能,進(jìn)一步防范未成年人冒用成年人賬號(hào)問題的出現(xiàn)。為保障未成年人網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的健康,三七互娛牽頭成立了“網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理工作小組”,并牽頭制定了《網(wǎng)絡(luò)生態(tài)治理》行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),以網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容為主要治理對(duì)象,未成年人保護(hù)作為核心方向,積極營(yíng)造積極向上的網(wǎng)絡(luò)生態(tài)格局,堅(jiān)決處置違法違規(guī)行為和不良網(wǎng)絡(luò)信息。此外,三七互娛以物資捐贈(zèng)、資金支持、公益教學(xué)等多種方式持續(xù)投入到未成年人保護(hù)及未成年人網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)教育中,多角度守護(hù)未成年人成長(zhǎng)。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  盛趣游戲ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  過去一年時(shí)間中,盛趣游戲持續(xù)強(qiáng)化未成年人防沉迷系統(tǒng)的建設(shè)與完善,2022年在原有基礎(chǔ)上升級(jí)了消費(fèi)管控力度,啟用了“跨游戲統(tǒng)一賬戶時(shí)長(zhǎng)及計(jì)費(fèi)”,進(jìn)一步加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷機(jī)制,切實(shí)有效防止未成年人沉迷游戲。截至2022年上半年,盛趣游戲自營(yíng)平臺(tái)未成年注冊(cè)用戶占比從2021年的0.9%下降到0.05%;未成年注冊(cè)用戶充值占比從0.009%下降到0.0005%,未成年玩家充值金額占總流水的比例不到十萬分之一。游戲內(nèi)容方面,在公司內(nèi)開展自查自糾,嚴(yán)格核查產(chǎn)品內(nèi)容的導(dǎo)向、圖片、對(duì)白、視頻等,包括人物形象、情節(jié)等,為未成年人使用游戲保駕護(hù)航。在游戲+教育的布局上,盛趣游戲采用產(chǎn)學(xué)研合作模式,與上海師范大學(xué)開展長(zhǎng)期合作,共同進(jìn)行探索。雙方合作開發(fā)的戲曲主題的功能游戲《臉譜》已成為上海市中小學(xué)戲曲美育課程建設(shè)成果的一項(xiàng)特色內(nèi)容。隨著雙方合作的繼續(xù)加深與經(jīng)驗(yàn)的積累,未來將產(chǎn)出更多具有實(shí)用意義的教育類游戲。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  米哈游ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  米哈游對(duì)未成年人防沉迷工作保持高度重視,持續(xù)投入未成年人防沉迷體系建設(shè)。在游戲防沉迷新規(guī)出臺(tái)后,米哈游積極響應(yīng),第一時(shí)間調(diào)整自身防沉迷系統(tǒng)。在游戲外,為了更好的守護(hù)未成年人成長(zhǎng),米哈游設(shè)立了“成長(zhǎng)關(guān)愛平臺(tái)”,平臺(tái)連接了企業(yè)、家長(zhǎng)與未成年人,協(xié)助家長(zhǎng)對(duì)未成年人進(jìn)行監(jiān)管與教育;在公益領(lǐng)域,米哈游與中國(guó)青少年發(fā)展基金會(huì)共同發(fā)起了“薪火公益計(jì)劃”,共同關(guān)注并支持青少年教育發(fā)展。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  樂元素ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  隨著未成年人保護(hù)工作的推進(jìn),樂元素旗下產(chǎn)品活躍用戶中,未成年人占比已降至1%以下,防沉迷工作成效顯著。在未成年人防沉迷工作外,樂元素從多方發(fā)力,共同推動(dòng)未成年人保護(hù)工作。針對(duì)游戲內(nèi)容,樂元素從研發(fā)階段便貫徹未成年人保護(hù)意識(shí),打造積極向上的游戲內(nèi)容,主要產(chǎn)品的玩法圍繞益智休閑,在未成年人游戲過程中也起到了腦力訓(xùn)練的作用;針對(duì)游戲及社區(qū)內(nèi)的用戶產(chǎn)出內(nèi)容,樂元素加強(qiáng)審核機(jī)制,提高違規(guī)信息審核標(biāo)準(zhǔn),減少對(duì)未成年用戶的不良影響;在公司內(nèi)部,設(shè)立游戲安全推進(jìn)小組落實(shí)防沉迷工作要求,保證工作時(shí)效性,設(shè)立專項(xiàng)職能分工,進(jìn)行防沉迷平臺(tái)管理維護(hù)和機(jī)制的監(jiān)督檢查,同時(shí)也不斷完善規(guī)章制度,常態(tài)化推進(jìn)防沉迷工作的執(zhí)行標(biāo)準(zhǔn)。此外,樂元素也時(shí)刻關(guān)注未成年人信息收集、存儲(chǔ)、使用等環(huán)節(jié)的保護(hù),優(yōu)化內(nèi)部查看權(quán)限管理機(jī)制與內(nèi)部流程,多方位保護(hù)未成年人信息安全。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  愷英網(wǎng)絡(luò)ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  愷英網(wǎng)絡(luò)嚴(yán)格依據(jù)新規(guī)要求落實(shí)游戲防沉迷相關(guān)政策,并在規(guī)定的基礎(chǔ)上,關(guān)閉了自營(yíng)平臺(tái)游戲產(chǎn)品的未成年人注冊(cè)功能,對(duì)于已注冊(cè)的未成年用戶,嚴(yán)格按照規(guī)定對(duì)其游戲行為進(jìn)行限制。為應(yīng)對(duì)未成年人冒用成年人賬號(hào)進(jìn)行游戲的情況,愷英網(wǎng)絡(luò)啟動(dòng)了人工識(shí)別機(jī)制,采用人工巡查的方式在后臺(tái)挖掘疑似未成年用戶行為的游戲賬號(hào),同時(shí),家長(zhǎng)可通過公司原有的家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)工程或直接聯(lián)系客服,從家庭端反饋未成年人冒用成年人賬號(hào)情況,雙方協(xié)作共同對(duì)未成年人進(jìn)行保護(hù)。此外,愷英網(wǎng)絡(luò)高度重視員工未成年人保護(hù)意識(shí)的培養(yǎng),定期對(duì)員工進(jìn)行相關(guān)培訓(xùn),在公司內(nèi)部成立未成年人保護(hù)相關(guān)組織。在未成年人個(gè)人信息保障層面,更是將員工信息安全意識(shí)納入員工轉(zhuǎn)正考核中。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  手游ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  中手游積極響應(yīng)相關(guān)規(guī)定,第一時(shí)間落實(shí)防沉迷系統(tǒng)與游戲適齡提示分級(jí),現(xiàn)已覆蓋旗下全部產(chǎn)品。從監(jiān)測(cè)資料上來看,在防沉迷系統(tǒng)作用下,中手游旗下游戲環(huán)境明顯改善,家長(zhǎng)投訴、退款申請(qǐng)等情況均出現(xiàn)下降。在游戲付費(fèi)方面,中手游已將未成年玩家最低付費(fèi)限制由基礎(chǔ)要求的8周歲主動(dòng)上調(diào)至12周歲,進(jìn)一步減少未成年人非理性消費(fèi)概率,根據(jù)財(cái)報(bào)數(shù)據(jù),2022年上半年,未成年用戶消費(fèi)占比降至0.0029%,相較去年同期的0.026%,降幅接近90%。此外,中手游還積極與校方合作,推動(dòng)線下文化設(shè)施建設(shè),自2017年項(xiàng)目成立以來,已建立十所“中手游筑夢(mèng)圖書館”,為未成年人提供更多課外文娛活動(dòng)選擇。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

數(shù)據(jù)來源:中手游財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)來源:中手游財(cái)報(bào)ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  鷹角網(wǎng)絡(luò)ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  在近一年對(duì)防沉迷系統(tǒng)的改進(jìn)中,鷹角網(wǎng)絡(luò)加強(qiáng)了對(duì)未成年人冒用身份情況的應(yīng)對(duì),對(duì)用戶身份檢測(cè)體系進(jìn)行全面升級(jí)。通過對(duì)未成年人游戲行為的不同階段進(jìn)行針對(duì)性處理,減少未成年人冒用身份進(jìn)行游戲的情況發(fā)生;在技術(shù)工具上,通過技術(shù)手段的提升,增強(qiáng)了防沉迷系統(tǒng)的安全性,降低了被暴力技術(shù)破解或繞過的可能,提高整個(gè)系統(tǒng)的效力和效率;在家庭監(jiān)管上,鷹角網(wǎng)絡(luò)加強(qiáng)了防沉迷頁(yè)面的引導(dǎo),優(yōu)化了家長(zhǎng)與廠商的溝通流程,確保全流程可通過線上途徑完成;在黑灰產(chǎn)業(yè)打擊上,鷹角網(wǎng)絡(luò)積極與外界合作,通過多類渠道對(duì)黑灰產(chǎn)業(yè)進(jìn)行打擊,同時(shí)對(duì)黑灰產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)行深度調(diào)研,探索提高打擊效率與效力的方法。未來鷹角網(wǎng)絡(luò)也將持續(xù)研究與跟進(jìn)產(chǎn)業(yè)內(nèi)領(lǐng)先的技術(shù)和解決方案,不斷對(duì)未成年人保護(hù)措施進(jìn)行升級(jí)與完善。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  盛天網(wǎng)絡(luò)ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  盛天網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)覆蓋互聯(lián)網(wǎng)多個(gè)場(chǎng)景,在積極落實(shí)未成年人保護(hù)責(zé)任的過程中,針對(duì)多種應(yīng)用場(chǎng)景逐級(jí)遞增未成年人保護(hù)策略及安全策略。在游戲體驗(yàn)部分嚴(yán)格按照國(guó)家標(biāo)準(zhǔn)執(zhí)行;在直播部分對(duì)未成年人觀看時(shí)間和打賞進(jìn)行了限制;在未成年人網(wǎng)絡(luò)環(huán)境凈化方面,通過上線“內(nèi)容信息安全審核平臺(tái)”與利用第三方服務(wù),規(guī)范統(tǒng)一各類產(chǎn)品內(nèi)容安全管理審核流程,保障未成年人綠色健康網(wǎng)絡(luò)環(huán)境;在家長(zhǎng)監(jiān)管方面,盛天網(wǎng)絡(luò)于旗下各平臺(tái)推出“青少年模式”,幫助家長(zhǎng)對(duì)未成年人多種網(wǎng)絡(luò)行為進(jìn)行監(jiān)管。此外,公司內(nèi)部成立了功能游戲開發(fā)小組,不斷挖掘功能游戲?qū)ξ闯赡耆说恼蜃饔谩?span style="display:none">ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  青瓷游戲ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  青瓷游戲積極落實(shí)未成年人保護(hù)相關(guān)政策。在游戲防沉迷方面,青瓷游戲第一時(shí)間將旗下產(chǎn)品防沉迷標(biāo)準(zhǔn)與新規(guī)對(duì)齊,并在游戲、官網(wǎng)、公眾號(hào)等多個(gè)途徑開通客服渠道,讓家長(zhǎng)可以便捷地聯(lián)系客服團(tuán)隊(duì),表達(dá)未成年人相關(guān)訴求,在客服端也對(duì)未成年人保護(hù)相關(guān)功能詢問的回應(yīng)流程進(jìn)行了完善,幫助家長(zhǎng)快速了解并運(yùn)用防沉迷相關(guān)功能;在游戲內(nèi)容方面,青瓷游戲在確保游戲內(nèi)容綠色健康的基礎(chǔ)上,在游戲中融入了教育科普內(nèi)容,同時(shí)將公益活動(dòng)與游戲活動(dòng)相結(jié)合,做到寓教于行,在游戲中傳達(dá)正能量;在游戲外,青瓷游戲也積極與社會(huì)公益組織合作,持續(xù)深度地參與到未成年人保護(hù)事業(yè)。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  益世界ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  益世界高度關(guān)注未成年人保護(hù),在多個(gè)階段融入未成年人保護(hù)意識(shí),從嚴(yán)格審查游戲內(nèi)容、確定游戲適齡提示標(biāo)準(zhǔn)、加強(qiáng)未成年人防沉迷機(jī)制體系、積極探索傳統(tǒng)文化融合創(chuàng)新等層面,將未成年人保護(hù)落到實(shí)處。在游戲內(nèi)容層面,益世界成立內(nèi)容審核小組,從政治導(dǎo)向、社會(huì)價(jià)值、文化傳承等多個(gè)方面嚴(yán)格把控游戲內(nèi)容。在保護(hù)舉措上,一方面,益世界嚴(yán)格落實(shí)未成年人防沉迷機(jī)制,不斷升級(jí)未成年人防沉迷的技術(shù)保障能力,加強(qiáng)保護(hù)力度,完善保護(hù)舉措;另一方面,益世界不斷探索與傳統(tǒng)文化的融合創(chuàng)新,將經(jīng)典傳統(tǒng)文化與游戲產(chǎn)品進(jìn)行深度結(jié)合,充分發(fā)揮游戲產(chǎn)品的文化屬性,對(duì)年輕的游戲用戶形成正向價(jià)值引導(dǎo)。同時(shí),為構(gòu)建全方位的未成年人保護(hù)體系,益世界積極開展教育幫扶的公益實(shí)踐,通過多個(gè)公益項(xiàng)目守護(hù)兒童健康成長(zhǎng)。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  冰川網(wǎng)絡(luò)ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  冰川網(wǎng)絡(luò)積極配合國(guó)家相關(guān)政策,完善實(shí)名注冊(cè)、未成年人游戲時(shí)長(zhǎng)控制、未成年用戶充值消費(fèi)限制等防沉迷要求。在此基礎(chǔ)上,還推進(jìn)家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)系統(tǒng)的建設(shè),并為家長(zhǎng)提供客服電話、客服郵箱等渠道,協(xié)助家長(zhǎng)對(duì)子女進(jìn)行游戲行為監(jiān)護(hù)。并且,為維護(hù)未成年人健康上網(wǎng)環(huán)境,冰川網(wǎng)絡(luò)根據(jù)旗下游戲內(nèi)容,主動(dòng)將《遠(yuǎn)征》《龍武》等多款端游設(shè)置為未成年人不可游玩,《超能世界》《遠(yuǎn)征2》等多款移動(dòng)游戲設(shè)置為16周歲以上用戶才可進(jìn)行游玩。而對(duì)于嚴(yán)重影響防沉迷系統(tǒng)正常運(yùn)行的收號(hào)賣號(hào)等灰產(chǎn)行為,冰川網(wǎng)絡(luò)持續(xù)對(duì)其進(jìn)行機(jī)器審核與人工審核,機(jī)審數(shù)據(jù)顯示,在2022年10月觸發(fā)屏蔽詞的內(nèi)容共占3.3%,其中廣告類內(nèi)容占據(jù)33%,通過對(duì)廣告內(nèi)容的清理,限制游戲黑灰產(chǎn)業(yè)的傳播。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  波克城ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  未成年人保護(hù)一直是波克城市十分注重的一個(gè)領(lǐng)域,通過線上線下多措并舉,為青少年打造健康、綠色、和諧的網(wǎng)絡(luò)文化空間。在游戲防沉迷領(lǐng)域,波克城市嚴(yán)格按照各部門要求部署防沉迷系統(tǒng)、落實(shí)游戲適齡提示;針對(duì)未成年人信息安全問題,上線了《兒童隱私保護(hù)指引》;同時(shí),為確保防沉迷系統(tǒng)生效,波克城市建立了完善的內(nèi)部測(cè)試機(jī)制,并成立了專門的內(nèi)檢小組,定期對(duì)相關(guān)機(jī)制進(jìn)行巡查。此外,波克城市在“游戲+”戰(zhàn)略的引領(lǐng)下,合理運(yùn)用游戲與游戲化機(jī)制,跨界賦能其他領(lǐng)域,為未成年人的保護(hù)與成長(zhǎng)帶來了諸多正面影響。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  未成年人保護(hù)挑戰(zhàn)與建ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  技術(shù)監(jiān)管未成年人游戲仍存失效風(fēng)險(xiǎn)關(guān)注衍生黑灰產(chǎn)業(yè)帶來的負(fù)面影響中國(guó)游戲企業(yè)在未成年人游戲防沉迷上的工作效果顯著,但仍存在技術(shù)手段失效的情況。一方面,作為防沉迷體系運(yùn)行的基礎(chǔ),對(duì)于“人證合一”的保障難以完全實(shí)現(xiàn),即便人臉識(shí)得到普及,未成年人對(duì)游戲的需求仍將催動(dòng)利益相關(guān)者找出破解或繞過人臉識(shí)別的方法與手段;另一方面,在未成年人冒用身份進(jìn)行游戲的情況下,會(huì)讓更多未成年人在數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)層面轉(zhuǎn)為“成年人”,繼而影響對(duì)防沉迷體系實(shí)際效果的認(rèn)知。隨著對(duì)未成年人游戲防沉迷系統(tǒng)的完善而產(chǎn)生的相關(guān)黑灰產(chǎn)業(yè),也是需要更加關(guān)注的一項(xiàng)潛在危害。例如近期受到關(guān)注的針對(duì)未成年人的“破解防沉迷”騙局,直接侵害了未成年人的權(quán)益;在破解游戲方面,未成年人為了繞過防沉迷監(jiān)管而長(zhǎng)期購(gòu)買、下載破解游戲,則會(huì)不利于未成年人版權(quán)意識(shí)的培養(yǎng);此外,當(dāng)人臉識(shí)別技術(shù)得到普及,又會(huì)衍生出個(gè)人生物識(shí)別信息保護(hù)等相關(guān)問題。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  增強(qiáng)現(xiàn)有防沉迷措施間的協(xié)同作用,進(jìn)一步擴(kuò)大防沉迷成效ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  在企業(yè)及政策端,可協(xié)同多項(xiàng)防沉迷措施以進(jìn)一步推動(dòng)防沉迷系統(tǒng)的發(fā)展,例如將實(shí)名認(rèn)證延伸至游戲下載渠道,結(jié)合游戲適齡提示,禁止不符合游戲適齡條件的用戶進(jìn)行下載,以降低家長(zhǎng)對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行監(jiān)管的門檻;拓展家長(zhǎng)監(jiān)管平臺(tái)功能,并與新規(guī)防沉迷限制相結(jié)合,對(duì)于未注冊(cè)家庭監(jiān)管平臺(tái)的用戶,以新規(guī)要求作為默認(rèn)游戲時(shí)間標(biāo)準(zhǔn),而對(duì)于已經(jīng)切實(shí)核驗(yàn)過的監(jiān)護(hù)人用戶,可增加其自主調(diào)整未成年人游戲時(shí)間限制的功能,在開通功能后,可自行結(jié)合家庭實(shí)際情況調(diào)整未成年人游戲時(shí)間與游戲消費(fèi)限額。通過對(duì)多項(xiàng)措施進(jìn)行結(jié)合,讓游戲防沉迷各項(xiàng)措施形成協(xié)同,達(dá)到一加一大于二的效果。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  加速形成防沉迷相關(guān)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),降低家長(zhǎng)防沉迷工具使用門檻ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  在家庭監(jiān)管工具方面,仍存在優(yōu)化空間,F(xiàn)階段家庭監(jiān)管工具主要分為兩類,一類是由文化部指導(dǎo),游戲企業(yè)廣泛參與的“網(wǎng)絡(luò)游戲未成年人家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)工程”,另一類則是由企業(yè)自行研發(fā)、推行的,適用于企業(yè)自由平臺(tái)及產(chǎn)品的家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)平臺(tái)。其中家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)工程由于注冊(cè)門檻較高等因素,現(xiàn)階段注冊(cè)用戶及影響層面相對(duì)有限;而企業(yè)自發(fā)推行的家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)平臺(tái)功能各異,當(dāng)未成年人更換游戲時(shí),家長(zhǎng)需要重新熟悉新的家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)平臺(tái)功能,提高了家庭監(jiān)護(hù)的難度。未來可對(duì)家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)平臺(tái)制定相應(yīng)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),在基礎(chǔ)功能的使用上實(shí)現(xiàn)統(tǒng)一,幫助家長(zhǎng)進(jìn)行家庭端的監(jiān)管工作。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  家長(zhǎng)監(jiān)管難以全時(shí)段覆蓋,培養(yǎng)健康網(wǎng)絡(luò)習(xí)慣是關(guān)鍵ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  具備更多沉迷風(fēng)險(xiǎn)的中重度未成年游戲用戶與已沉迷游戲的未成年人,會(huì)不斷嘗試?yán)@過防沉迷體系監(jiān)管的方法,而外界的管制無法精確覆蓋到每一個(gè)未成年人,未成年游戲防沉迷應(yīng)疏堵結(jié)合,對(duì)于在新規(guī)限制下已不玩游戲的輕度未成年游戲用戶,適量增加家庭互動(dòng)或鼓勵(lì)進(jìn)行其他活動(dòng)可取得顯著效果。但對(duì)于中重度未成年游戲用戶,則還需從引導(dǎo)建立健康網(wǎng)絡(luò)意識(shí)與網(wǎng)絡(luò)習(xí)慣入手,同時(shí)家長(zhǎng)應(yīng)加深了解自家未成年人偏好游戲的內(nèi)因,避免因過于強(qiáng)硬的管制措施誘發(fā)其他不良后果。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  從游戲機(jī)制出發(fā)引導(dǎo)未成年人健康游戲ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  游戲企業(yè)也可嘗試從游戲機(jī)制出發(fā),配合新規(guī)要求引導(dǎo)未成年人健康游戲。例如在游戲內(nèi)容綠色健康的基礎(chǔ)上,設(shè)立未成年人專區(qū),對(duì)未成年人賬號(hào)與成年人賬號(hào)進(jìn)行區(qū)別化運(yùn)營(yíng),增加未成年用戶離線收益,降低未成年人需要花費(fèi)在游戲內(nèi)的時(shí)間;游戲運(yùn)營(yíng)活動(dòng)對(duì)未成年人實(shí)行輕量化處理,讓未成年人在有限的游戲時(shí)間內(nèi)滿足自身需求;還可結(jié)合自身游戲機(jī)制,設(shè)立親子互動(dòng)游戲內(nèi)容,促進(jìn)親子關(guān)系良性發(fā)展。通過未成年人賬號(hào)的福利,吸引未成年人用真實(shí)身份注冊(cè)并進(jìn)行游戲,進(jìn)而引導(dǎo)未成年人構(gòu)建健康網(wǎng)絡(luò)習(xí)慣。結(jié)合中國(guó)未成年人實(shí)際情況,利用游戲機(jī)制引導(dǎo)未成年人健康游戲,是未成年人游戲防沉迷值得進(jìn)行探索的一個(gè)發(fā)展方向。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  采用行業(yè)統(tǒng)一人臉識(shí)別系統(tǒng)ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  人臉識(shí)別作為現(xiàn)階段最切實(shí)有效地確認(rèn)玩家真實(shí)身份的方式,在頭部企業(yè)的實(shí)踐中已初見成效,但由于技術(shù)開發(fā)、用戶隱私保護(hù)、運(yùn)行成本等方面因素,人臉識(shí)別難以實(shí)現(xiàn)在行業(yè)中的完全覆蓋。為加速人臉識(shí)別技術(shù)在游未成年人保護(hù)中的應(yīng)用,可結(jié)合實(shí)名認(rèn)證系統(tǒng),由相關(guān)部門組織開發(fā)統(tǒng)一人臉識(shí)別軟件開發(fā)工具包(SDK),降低技術(shù)接入門檻,將人臉識(shí)別功能普及至全行業(yè)。同時(shí),還需聯(lián)合相關(guān)部門確立游戲人臉識(shí)別使用規(guī)則與信息安全保障制度,在保障所有用戶個(gè)人信息安全的基礎(chǔ)上,對(duì)未成年人進(jìn)行更完善的保護(hù)。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  拓展監(jiān)管游戲范圍,完善全平臺(tái)游戲監(jiān)管體ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  因移動(dòng)設(shè)備在未成年人群體中較高的普及率,當(dāng)前未成年人游戲防沉迷工作的重心更傾向于移動(dòng)游戲,但在移動(dòng)游戲外,也應(yīng)關(guān)注主機(jī)游戲、單機(jī)游戲、客戶端游戲等其他類型游戲?qū)ξ闯赡耆说臐撛谟绊憽,F(xiàn)階段,各平臺(tái)游戲均有提供家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)相關(guān)功能,但僅通過家長(zhǎng)同樣難以實(shí)現(xiàn)較為全面的監(jiān)管,后續(xù)可探索適用于主機(jī)、單機(jī)游戲的未成年人保護(hù)辦法,完善對(duì)各平臺(tái)游戲的監(jiān)管體系。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)專家及建議ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  未成年人保護(hù)專家建ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)
ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  未成年人保護(hù)企業(yè)建ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  近年來《新規(guī)》已經(jīng)嚴(yán)格限制了未成年人的游戲時(shí)間,但僅依靠新規(guī),并不能徹底解決未成年人沉迷網(wǎng)游的問題。對(duì)家長(zhǎng)來說,要在生活中積極引導(dǎo)孩子培養(yǎng)健康的興趣愛好;對(duì)學(xué)校來說,要加強(qiáng)對(duì)學(xué)生的教育工作,讓學(xué)生形成正確的世界觀價(jià)值觀;對(duì)于社會(huì)來說,要加強(qiáng)輿論、觀念對(duì)未成年人的引導(dǎo)作用;對(duì)于游戲廠商來說,要嚴(yán)格執(zhí)行新的未成年人防沉迷規(guī)定,落實(shí)好諸如“適齡提示”等工作,給未成年人提供健康綠色的游戲。只有各方主體共同努力,才能構(gòu)建一個(gè)真正的對(duì)未成年人持續(xù)保護(hù)的綠色網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  ——愷英網(wǎng)絡(luò)ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  現(xiàn)有的防沉迷系統(tǒng)采用真實(shí)有效的身份證號(hào)碼與姓名二要素進(jìn)行認(rèn)證,根據(jù)認(rèn)證系統(tǒng)的實(shí)行現(xiàn)狀可得知該認(rèn)證方式仍存在一定的技術(shù)漏洞,容易形成未成年人盜用家長(zhǎng)的認(rèn)證信息通過系統(tǒng)認(rèn)證的現(xiàn)象。相比上述認(rèn)證方式,如增加“人臉識(shí)別”功能,可進(jìn)一步加強(qiáng)未保工作的成效。但“人臉識(shí)別”功能的設(shè)置對(duì)中小型游戲企業(yè)的技術(shù)和資金的要求較高,且游戲用戶對(duì)個(gè)人隱私存在泄露的顧慮,若統(tǒng)一研發(fā)一套含有“人臉識(shí)別”功能的國(guó)家防沉迷系統(tǒng)供游戲企業(yè)接入,可從產(chǎn)業(yè)層面提升未成年人保護(hù)工作效果。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  ——中手游ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  一直以來,三七互娛在落實(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵜J(rèn)證、防沉迷、適齡提示、人臉識(shí)別等未成年人保護(hù)工作的同時(shí),積極開展游戲素養(yǎng)、網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)教育方面的工作,并通過數(shù)字化、游戲化的方式為未成年人保護(hù)等多種社會(huì)問題提供新思路。而作為行業(yè)頭部企業(yè),三七互娛將積極發(fā)揮帶頭示范作用,開展責(zé)任共建倡導(dǎo),與行業(yè)各方合力促進(jìn)行業(yè)共同履責(zé)。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  ——三七互娛ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  未成年人保護(hù)一定是家庭、學(xué)校、社會(huì)、企業(yè)共同努力的結(jié)果,企業(yè)在履責(zé)的同時(shí),更希望各界形成合力。我們也愿意配合家庭、學(xué)校和社會(huì)做好健康游戲的普及。中國(guó)的移動(dòng)游戲市場(chǎng)現(xiàn)在不乏綠色安全的休閑游戲,游戲的初衷依舊是希望大家可以在玩的過程中得到放松,或者可以學(xué)到知識(shí),寓教于“游”,因此建議對(duì)于不同類型的游戲采取精細(xì)化監(jiān)管。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  ——樂元素ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  未成年人保護(hù)工作任重道遠(yuǎn)。青瓷會(huì)嚴(yán)格遵守國(guó)家相關(guān)政策,并致力制作更好的游戲內(nèi)容,在游戲中傳達(dá)正能量,寓教于樂,為玩家?guī)碚娴挠绊。同時(shí),也希望全社會(huì)可以一起重視未成年人保護(hù)工作,各位家長(zhǎng)可以多關(guān)心未成年人的身心狀況及日;顒(dòng),引導(dǎo)未成年人采取健康的生活方式,讓祖國(guó)的花朵茁壯成長(zhǎng)。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  ——青瓷游戲ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  關(guān)于未成年人的保護(hù)以及呵護(hù),需要全社會(huì)各行各業(yè)的協(xié)力合作,盛趣游戲在今后的發(fā)展過程中,將繼續(xù)肩負(fù)起企業(yè)的社會(huì)責(zé)任,積極探索運(yùn)用各項(xiàng)新技術(shù),全力以赴助力下一代的健康成長(zhǎng)。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  ——盛趣游戲ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  在未成年人保護(hù)方面,盛天始終認(rèn)為這是一個(gè)全社會(huì)參與的系統(tǒng)性工程,我們的生活已與互聯(lián)網(wǎng)、電子設(shè)備和相關(guān)內(nèi)容密不可分,盛天也希望在這樣一個(gè)時(shí)代,更好地了解與解決青少年、特別是特殊群體所面臨的網(wǎng)絡(luò)安全困境,來更好守護(hù)青少年健康成長(zhǎng)。當(dāng)前,游戲已是創(chuàng)意和文化產(chǎn)業(yè)的關(guān)鍵組成部分,作為“復(fù)雜的創(chuàng)意作品”,它通過創(chuàng)新的科技手段將多種藝術(shù)技巧進(jìn)行結(jié)合,形成了一種跨領(lǐng)域的媒介,并在科普、繼續(xù)教育等領(lǐng)域擁有極大的發(fā)展?jié)摿。我們?yīng)在控制其中不良內(nèi)容及“成癮性”的同時(shí),將其有益部分視為有效的教學(xué)工具,幫助新一代年輕人學(xué)習(xí)數(shù)字技術(shù)、技能和創(chuàng)意思維。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  ——盛天網(wǎng)絡(luò)ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  作為廠商,我司目前所取得的成效主要還是使用科技手段,以平臺(tái)為主實(shí)現(xiàn)的效果。而在當(dāng)前階段,未成年人冒用賬號(hào)、賬號(hào)交易等行為仍然存在漏洞可鉆。廠商側(cè)較難實(shí)現(xiàn)百分百精準(zhǔn)識(shí)別和攔截。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  在這樣的情況下,需要政府、社會(huì)、企業(yè)多方齊抓共管以杜絕這類問題的出現(xiàn)。例如增進(jìn)家長(zhǎng)和未成年人的理解與溝通,通過社會(huì)各界去豐富孩子的業(yè)余生活,為其提供更多樣、更自由的選擇,并給予對(duì)方足夠的尊重,避免其因?yàn)閺?qiáng)制性的管理措施而產(chǎn)生抵觸和對(duì)抗心理,甚至產(chǎn)生更過激的行為。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  ——鷹角網(wǎng)絡(luò)ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  游戲企業(yè)是防沉迷工作的主體,在未保工作方面責(zé)無旁貸,應(yīng)主動(dòng)回應(yīng)社會(huì)關(guān)切、積極承擔(dān)社會(huì)責(zé)任、堅(jiān)決落實(shí)國(guó)家關(guān)于游戲防沉迷工作的各項(xiàng)要求,始終把社會(huì)效益放在首位。此外,游戲企業(yè)應(yīng)積極發(fā)揮自身優(yōu)勢(shì),提供關(guān)于游戲的教育思路與方法,助力提升青少年、家長(zhǎng)、老師乃至社會(huì)面的“游戲素養(yǎng)”,幫助更多人理解游戲、正確對(duì)待游戲,疏堵結(jié)合,共同營(yíng)造有利于未成年人健康成長(zhǎng)的良好環(huán)境。ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  ——波克城市ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  附錄-游戲企業(yè)家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)平臺(tái)名單ulI中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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