2023年杭州亞運(yùn)會(huì)見證了一個(gè)歷史性的突破——電子競技作為正式獎(jiǎng)牌項(xiàng)目首次登上亞運(yùn)會(huì)舞臺。
在杭州亞運(yùn)會(huì)閉幕一周年之際,回眸電競“入亞”、奪冠的全過程,榮耀時(shí)刻歷歷在目。隨著電競行業(yè)即將步入新一輪的產(chǎn)業(yè)爆發(fā)期,“后亞運(yùn)”時(shí)代,中國電競將走向怎樣的未來?
01.亞運(yùn)X電競 : 全球盛事,電競新篇
2003年11月18日,國家體育總局正式將電子競技列為第99個(gè)正式體育競賽項(xiàng)目;五年后,又將電子競技改批為第78個(gè)正式體育競賽項(xiàng)目;2020年召開的亞奧理事會(huì)第39次全體代表大會(huì)上,電子競技獲準(zhǔn)列入第19屆杭州亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目。
該屆亞運(yùn)會(huì)電競賽事共有7個(gè)小項(xiàng),分別為英雄聯(lián)盟、王者榮耀亞運(yùn)版本、和平精英亞運(yùn)版本、夢三國2、刀塔2、街頭霸王5冠軍版本、足球在線4,包含5個(gè)PC端項(xiàng)目與2個(gè)手游端項(xiàng)目,囊括了包括MOBA、SPG、FPS等在內(nèi)的各類型游戲,均為當(dāng)下頗受歡迎的電競品類。這些不同類型的電競游戲被同時(shí)納入亞運(yùn)會(huì),既是對電子競技多樣性的認(rèn)可,也是對電子競技作為一項(xiàng)全球性體育運(yùn)動(dòng)地位的肯定。
2023年9月24日——10月2日,在杭州亞運(yùn)會(huì)電子競技七個(gè)小項(xiàng)中,中國電競代表隊(duì)共收獲4金1銅的亮眼成績,成為杭州亞運(yùn)會(huì)電競項(xiàng)目最大贏家。
02.杭州X電競:古都新潮,電競藍(lán)海
杭州,作為電競產(chǎn)業(yè)領(lǐng)軍城市,多年前即構(gòu)建完善電競生態(tài)圈,涵蓋研發(fā)、賽事、人才等多領(lǐng)域,并促進(jìn)產(chǎn)業(yè)深度融合。這為杭州推動(dòng)電競國際化、助力電競“入亞”奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
而杭州之所以在電子競技領(lǐng)域取得顯著成就,很大程度上得益于其堅(jiān)實(shí)的游戲產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)。這一基礎(chǔ)體現(xiàn)在吸引了眾多國內(nèi)領(lǐng)先的游戲研發(fā)企業(yè)在此集聚,包括網(wǎng)易雷火、電魂網(wǎng)絡(luò)、游卡網(wǎng)絡(luò)等知名企業(yè)。這些企業(yè)憑借其深厚的游戲開發(fā)技術(shù)積累,不斷推陳出新,成功打造了多款具有廣泛影響力的現(xiàn)象級游戲作品,如《第五人格》、《三國殺》以及《夢三國2》等。其中,由杭州本土企業(yè)——杭州電魂網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司(以下簡稱電魂網(wǎng)絡(luò))自主研發(fā)的國風(fēng)MOBA端游《夢三國2》成功“入亞”、奪冠,進(jìn)一步激發(fā)了本土游戲企業(yè)在電競游戲研發(fā)領(lǐng)域的投入與探索,為電競產(chǎn)業(yè)貢獻(xiàn)了多樣化的游戲內(nèi)容與高質(zhì)量的賽事資源。
《夢三國2》是如何從這些游戲產(chǎn)品中脫穎而出,作為杭州本土電競項(xiàng)目躋身亞運(yùn)電競7個(gè)小項(xiàng)的?這或許得益于電魂網(wǎng)絡(luò)對電競產(chǎn)品的深刻理解以及對市場需求的精準(zhǔn)把握。
作為一家依靠國風(fēng)MOBA發(fā)家的老牌游戲公司,電魂網(wǎng)絡(luò)長線運(yùn)營《夢三國》IP系列產(chǎn)品超10年。在《夢三國2》的發(fā)展過程中,電魂網(wǎng)絡(luò)在注重游戲本身的品質(zhì)的基礎(chǔ)上,積極構(gòu)建了一個(gè)完整的電競生態(tài)系統(tǒng)。通過舉辦無雙杯、MSPL、MPL等各類電競賽事,培養(yǎng)了一批優(yōu)秀的電競職業(yè)選手。此外,電魂網(wǎng)絡(luò)還與各大直播平臺、電競俱樂部以及高校合作,共同推動(dòng)電競文化的普及和發(fā)展。
根據(jù)電魂網(wǎng)絡(luò)官網(wǎng)信息顯示,亞運(yùn)期間電魂網(wǎng)絡(luò)深度參與了電競項(xiàng)目國家集訓(xùn)隊(duì)的籌備與運(yùn)營工作,并主動(dòng)承擔(dān)了項(xiàng)目國家集訓(xùn)隊(duì)參賽人員的專業(yè)推薦。2023年,電魂網(wǎng)絡(luò)正式簽約倫敦奧運(yùn)會(huì)羽毛球項(xiàng)目冠軍張楠作為賽事首席競技官為《夢三國2》賽事職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)提供專業(yè)的競技輔導(dǎo),并為集訓(xùn)隊(duì)提供了豐富的訓(xùn)練素材與模擬賽事環(huán)境。此外,《夢三國2》亞運(yùn)競技版本中還融入了杭州本土文化元素,如雷峰塔、三潭印月、烏篷船等,向世界展示了杭州的魅力。
亞運(yùn)奪冠之后,電魂網(wǎng)絡(luò)為延續(xù)亞運(yùn)電競的體育精神,在國風(fēng)電競的道路上繼續(xù)前行,通過舉辦各類賽事與活動(dòng)激勵(lì)更多年輕人投身于電競事業(yè)中,帶動(dòng)電競與傳統(tǒng)文化、旅游、娛樂等領(lǐng)域的深度融合,為電競產(chǎn)業(yè)的多元化發(fā)展提供了有力支持。
03.政策賦能:電競產(chǎn)業(yè)深度融合,共創(chuàng)數(shù)字經(jīng)濟(jì)新增長
2022年11月,杭州市政府印發(fā)《關(guān)于推進(jìn)新時(shí)代杭州動(dòng)漫游戲和電競產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的若干意見》,提出要借助亞運(yùn)會(huì)契機(jī),到2025年初步建成國際動(dòng)漫之都、電競名城。
2024年1月,第六屆中國電競產(chǎn)業(yè)大會(huì)在杭州開幕,共同探討“后亞運(yùn)”時(shí)期中國電競發(fā)展新格局。
在此背景下,業(yè)界深化改革創(chuàng)新,積極探索“電競+”模式,通過電競與教育、娛樂、硬件設(shè)備、直播經(jīng)濟(jì)、地產(chǎn)旅游及文化傳承等領(lǐng)域的結(jié)合,為電競行業(yè)注入了新的活力。
今年“五一”假期,網(wǎng)易游戲《第五人格》全球總決賽在位于拱墅區(qū)的杭州電競中心舉行。一萬多張總決賽門票,一上架就被搶購一空。賽事及相關(guān)活動(dòng)對轄區(qū)“吃、住、行、游、購、娛”六要素直接拉動(dòng)經(jīng)濟(jì)效益近千萬元;現(xiàn)象級國產(chǎn)游戲《黑神話:悟空》爆火后,山西的風(fēng)光透過游戲場景走進(jìn)人們視野,一些旅游景點(diǎn)也成為新晉寶藏打卡地。以游戲中的小西天景點(diǎn)為例,僅8月20日至27日,景區(qū)已接待游客約5.16萬余人次。
同樣,早在2021年,《夢三國2》成功攜手洛陽老君山,打破了景區(qū)傳統(tǒng)的觀光游,開啟線上+線下的“景游聯(lián)動(dòng)”模式。從成功破圈,到2023年老君山接待游客超過450萬人次,綜合收入歷史性地超過10億元。隨后,《夢三國2》相繼與華山、梵凈山、清明上河園、金刀峽、春秋寨等國家級景區(qū)跨界聯(lián)動(dòng),進(jìn)一步拓展電競+文旅的邊界,給足當(dāng)代年輕群體文化自信的需求。
老君山
在亞運(yùn)奪冠一年后,電魂網(wǎng)絡(luò)匠心獨(dú)運(yùn)地用“電競+創(chuàng)新融合”講好中國故事。2024年5月,電魂網(wǎng)絡(luò)與溫州市文化廣電旅游局于2024年5月正式簽署數(shù)字化聯(lián)動(dòng)戰(zhàn)略合作協(xié)議,雙方將以《夢三國2》為媒介,在“景點(diǎn)數(shù)字化創(chuàng)新”、“地域人文皮膚換裝”以及“溫州戲曲文化宣傳”三大核心版塊展開深度合作,共同推動(dòng)“電競+文旅”的融合發(fā)展。
除此以外,電魂網(wǎng)絡(luò)還持續(xù)深化“向外拓展+向內(nèi)深耕”的雙向建設(shè)策略。對外,不斷加強(qiáng)市場拓展力度,積極輸出高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品和技術(shù)服務(wù),目前已在中國香港、日本、新加坡、澳洲等多個(gè)國家和地區(qū)成立子公司,全面提升了本土品牌在國際市場上的影響力,不凡的表現(xiàn)不僅體現(xiàn)在市場份額的穩(wěn)步增長上,更連續(xù)三屆榮獲了國家文化出口重點(diǎn)企業(yè)的殊榮,樹立了文化出海的標(biāo)桿范本;對內(nèi),以《夢三國2》賽事為核心,深化電競生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈的布局,成立的智能創(chuàng)意孵化器在2021年度被成功認(rèn)定為省級科技企業(yè)孵化器。加盟省級特色小鎮(zhèn)——e游小鎮(zhèn)的合作中,通過資源共享、優(yōu)勢互補(bǔ),共同推動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)鏈的延伸與升級。據(jù)官方統(tǒng)計(jì),2023年e游小鎮(zhèn)已實(shí)現(xiàn)電競、動(dòng)漫等產(chǎn)業(yè)營收超過42億元。
《夢三國2》2023MPL夏季總決賽于e游小鎮(zhèn)舉辦
04.亞運(yùn)烙印:價(jià)值挖掘,動(dòng)能釋放
“電競?cè)雭?rdquo;促進(jìn)電競生態(tài)的成長。杭州亞運(yùn)會(huì)的巨大影響力讓電競突破了原有的受眾圈層,使其從小眾邁向大眾。同時(shí),電競行業(yè)也將面臨產(chǎn)業(yè)升級。
統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2023年全球游戲產(chǎn)業(yè)總收入達(dá)1840億美元,全球游戲玩家人數(shù)達(dá)33.1億人,全球付費(fèi)玩家人數(shù)達(dá)14.3億人。《2023年中國電競行業(yè)研究報(bào)告》顯示,2023年中國電競市場規(guī)模約為1664億元,同比增長5.4%。由此可見,電子競技已成功在大眾心中得到“正名”,成為當(dāng)下經(jīng)濟(jì)發(fā)展新的“爆點(diǎn)”。
在杭州亞運(yùn)會(huì)的推動(dòng)下,電競產(chǎn)業(yè)迎來了新的發(fā)展機(jī)遇。調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,杭州亞運(yùn)會(huì)不僅推動(dòng)了衍生品銷量及選手商業(yè)價(jià)值的提升,更促使產(chǎn)業(yè)鏈參與各方,從運(yùn)營戰(zhàn)略、產(chǎn)品研發(fā)、IP開發(fā)、賽事創(chuàng)新、盈利模式變革等維度進(jìn)行了調(diào)整和轉(zhuǎn)變,為電競在“后亞運(yùn)”時(shí)代醞釀新征程。“電競?cè)雭?rdquo;對經(jīng)濟(jì)的拉動(dòng)效應(yīng)將持續(xù)釋放,電競產(chǎn)業(yè)未來將成為國民經(jīng)濟(jì)成長新動(dòng)能。
據(jù)統(tǒng)計(jì),去年杭州市規(guī)上數(shù)字文化企業(yè)實(shí)現(xiàn)營收8064億元,同比增長18.0%。通過迭代推出六輪動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)政策,連續(xù)兩年每年投入1億元專項(xiàng)資金助推產(chǎn)業(yè)發(fā)展,杭州目標(biāo)到2025年實(shí)現(xiàn)全市動(dòng)漫游戲和電競產(chǎn)業(yè)年度總營收超600億元。
杭州亞運(yùn)會(huì)的巨大影響力讓電競突破了原有的受眾圈層,使其從小眾邁向大眾,也讓“電競?cè)雭?rdquo;成為“電競?cè)電W”的全新起點(diǎn)。
其中,如何完善電競行業(yè)人才培養(yǎng)模式、如何制定行業(yè)規(guī)范等都將影響到電競生態(tài)的成長,而與地方實(shí)體經(jīng)濟(jì)的融合發(fā)展以及中國文化數(shù)字化出海戰(zhàn)略都是社會(huì)對電競行業(yè)發(fā)展的期望。
杭州亞運(yùn)會(huì)上,中國電競的卓越表現(xiàn)不僅向亞洲各國展示了強(qiáng)大的實(shí)力,更標(biāo)志著中國電競出海邁出了堅(jiān)實(shí)的一步。電競作為新興的文化交流方式,承載著提升中國國際影響力、廣泛傳播中國文化的重任,而電魂網(wǎng)絡(luò)正站在這一浪潮之中,積極推動(dòng)電競與文化的深度融合,助力中國文化在國際舞臺上綻放更加絢麗的光彩。
杭州亞運(yùn)會(huì)的成功已載入歷史史冊,在后亞運(yùn)時(shí)代,電競行業(yè)將乘上中國數(shù)字經(jīng)濟(jì)的東風(fēng),國風(fēng)電競也將會(huì)在更大的舞臺上,接受主流文化的深度審視,回應(yīng)社會(huì)各界的期望,展現(xiàn)其獨(dú)特的文化魅力與時(shí)代價(jià)值。
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