2016-12-26 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:小七 分類:wca
WCA2016全球總決賽于12月18日完美收官,閉幕式上WCA2016形象代言人張雨綺、張韶涵、金志文等娛樂明星紛紛出席,星光璀璨裝點電競盛典。本屆賽事吸引了歷經(jīng)全球40多個國家和地區(qū)的篩選,超過24個國家和地區(qū)的近400名電競精英參與,WCA2016全球總決賽進(jìn)行期間2億人次觀看賽事,全年總觀看人次更是高達(dá)17億。
WCA2016全球總決賽閉幕式視頻鏈接:http://www.wca.com.cn/spdb/sssp/2016-world-finals/v_1437/2016/1223/17249.html
六年前,中國電競市場僅有2000萬用戶,從2015年開始,中國電競總產(chǎn)值超越美國成為全球最大的電競市場,到2016年,中國電競用戶已經(jīng)達(dá)到1.7億接近六年前的10倍,產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值也達(dá)到了500億元。在開放性的政策支持和鼓勵下,中國電子競技正以前所未有的速度前行。根據(jù)IDC《2016中國電競產(chǎn)業(yè)回顧及展望》報告指出,2016年全球電競賽事總獎金約5.6億元,大陸就占了2.5億元。在電子競技帶來的經(jīng)濟(jì)浪潮下,WCA也屢次登陸央視,傳遞電競正能量,電競也成為最炙手可熱的新興產(chǎn)業(yè)。
輕競技 泛娛樂 電競產(chǎn)業(yè)新生態(tài)
電子競技與傳統(tǒng)文化娛樂的結(jié)合越來越多,WCA就先后邀請柳巖、AngelaBaby、張雨綺作為形象代言人,每年WCA全球總決賽期間,也會出現(xiàn)一些娛樂明星空降現(xiàn)場。2016年,隨著電競行業(yè)越發(fā)火爆,大批藝人和熱錢紛紛搶進(jìn)電競產(chǎn)業(yè),包括韓寒、周杰倫都當(dāng)起電競俱樂部老板。同時,WCA開始開拓第二娛樂戰(zhàn)場,與花妖音樂節(jié)合作打造了全球首個集電競、游戲、動漫、音樂四位于一體的泛娛樂嘉年華活動,并先后在多個城市舉辦并受到眾多玩家追捧。
職業(yè)電競門檻高,并非人人都可上臺對戰(zhàn),先娛樂后競技的輕電競概念應(yīng)需求浮上臺面。輕電競不會過于講究操作技術(shù),對軟硬體要求較低,具簡單易推行,娛樂與大眾化特色,可疏解龐大電競?cè)丝。WCA2016全球總決賽期間,就先后推出了輕電競產(chǎn)品WCA斗地主和鏘鏘德州。此外,為了滿足更廣大的電競用戶的需求,WCA每年除了職業(yè)賽以外還增加了中外對抗賽、高校賽、公開賽、城市網(wǎng)吧賽、電競嘉年華以及即將開啟的“平臺杯賽”以面對不同的電競?cè)巳骸?span style="display:none">33w中國電競網(wǎng)
電競下半場 賽事為核心電競大格局
業(yè)內(nèi)人士指出,中國電競產(chǎn)業(yè)鏈已具規(guī)模,賽事更是整個產(chǎn)業(yè)的核心,從上游到下游,貫穿了游戲廠商、賽事、俱樂部、電競選手、主播和直播平臺和觀眾、周邊商品和增值服務(wù)等,單是專業(yè)電競賽事組織及承辦單位數(shù)量已接近2000家,其中不乏國家體育總局資訊中心等官方單位,也有WCA世界電子競技大賽這樣的全球性賽事平臺。
在賽事層面,WCA憑借著出色的賽事組織、職業(yè)化的賽事體系已經(jīng)受到全球各個電競聯(lián)盟、機(jī)構(gòu)和相關(guān)企業(yè)的認(rèn)可,WCA全球電競峰會吸引了來自24個國家的電競組織共同商討全球電競發(fā)展,其中印度、巴西、蒙古等國國家級電競協(xié)會都積極響應(yīng)WCA共建電競星球的號召,與WCA初步達(dá)成共識,欲引進(jìn)WCA的賽事經(jīng)驗和模式。此外,全球擁有4290萬用戶的爆款電競游戲《dota2》母公司Valve也在WCA總決賽期間將賽事信息置于顯著位置進(jìn)行宣傳,這對于綜合性賽事來講,尚屬首次。
與此同時,WCA的格局不止局限于電競賽事。通過三年賽事經(jīng)驗的積累和不斷開拓進(jìn)取的精神,WCA不僅擁有豐富的全球性賽事組織經(jīng)驗,更通過全球化、平臺化的賽事“功能”,以賽事作為平臺,促進(jìn)了海內(nèi)外游戲廠商、俱樂部、電競選手、主播和直播平臺等方面的溝通和交流,借此也推動了各個產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化開發(fā)。WCA電競中心、WCA嘉年華、WCA棋牌類游戲等,都成為WCA生態(tài)體系的一員。不僅如此,WCA還與包括硬件廠商、體育直播、游戲廠商、電子商務(wù)等產(chǎn)業(yè)領(lǐng)先的品牌企業(yè)達(dá)成戰(zhàn)略合作,共同推動電競格局。WCA副總裁、官方發(fā)言人李燕飛提到,WCA將依托其賽事體系,圍繞賽事生態(tài),從自研游戲開發(fā)、線下電競中心、自營俱樂部、藝人經(jīng)紀(jì)、賽事平臺、渠道發(fā)行、電競教育及海外發(fā)行等八大維度打造電競生態(tài)圈。
在中國電子競技發(fā)展的黃金時代,大量電競賽事如雨后春筍般涌出,恰逢此時,WCA已經(jīng)著手開拓其他的戰(zhàn)場,不局限在賽事的競爭之中,這就是WCA的電競大格局。WCA正引領(lǐng)著中國電競產(chǎn)業(yè)進(jìn)入“下半場”的爭奪。
WCA(世界電子競技大賽)簡介:
世界電子競技大賽(World Cyber Arena,WCA),創(chuàng)立于2014年,是一項全球性的電子競技賽事,該項賽事由銀川市政府、銀川圣地國際游戲投資有限公司(Yinchuan International Game Investment Co.Ltd)運營,以“英雄的競技場,玩家的尋夢地;Hero’s Arena, Player’s Dreamland”為口號,網(wǎng)羅全球最熱門的游戲作為比賽項目。2016年首創(chuàng)全球第一家WCA大學(xué),為電競行業(yè)培養(yǎng)更多的專業(yè)裁判人才。并主辦全球電子競技產(chǎn)業(yè)高峰論壇,與全球眾多電競機(jī)構(gòu)與組織建立廣泛的聯(lián)系,推動中國電競走出國門,融入全球格局當(dāng)中,成為進(jìn)一步全球化、多元化的重要步驟。為推動電競行業(yè)的規(guī)范化發(fā)展,發(fā)揮著至關(guān)重要的作用。專為電子競技愛好者打造的WCA賽事平臺,是一款包含“競技對抗、戰(zhàn)隊組建、有獎競猜、賽事舉辦、賽事直播”等功能的綜合性產(chǎn)品。為廣大游戲玩家提供了MOBA、FPS、卡牌等各種類型主流電競游戲的聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)服務(wù)以及即時全面的游戲數(shù)據(jù),同時承辦各類國內(nèi)外職業(yè)賽事,提供完善的個人及俱樂部成長系統(tǒng),力求打造一個休閑娛樂、暢享比賽、優(yōu)質(zhì)服務(wù)的電競生態(tài)系統(tǒng)。
WCA永久舉辦地為中國寧夏回族自治區(qū)首府銀川市。WCA2016世界電子競技大賽正式獲樂視體育戰(zhàn)略冠名,雙方將在達(dá)人經(jīng)紀(jì)、賽事、產(chǎn)品、內(nèi)容等多個維度展開全方位戰(zhàn)略合作。
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