2018-03-13 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:顏悅眉 分類:電競(jìng)新聞
FPP模式。在《絕地求生》中即指有別于傳統(tǒng)第三人稱射擊模式的第一人稱射擊模式。在三月初于烏克蘭基輔結(jié)束的SLi絕地求生全球群星聯(lián)賽中,即采用了FPP模式組排戰(zhàn)斗為主要的競(jìng)賽模式。隨著《絕地求生》在風(fēng)靡全球,各大賽事亦紛紛落地開(kāi)花。而在《絕地求生》賽事愈來(lái)愈多的當(dāng)下,我們也發(fā)現(xiàn)了其賽事鮮明地特點(diǎn):大多賽事主要采用的競(jìng)賽模式為FPP模式,而非玩家慣常使用的第三人稱射擊模式。
Faze奪冠。不同于科隆邀請(qǐng)賽的冠軍,F(xiàn)aze依靠自己的硬實(shí)力奪得了冠軍。是什么降低了“吃雞”游戲的隨機(jī)性?
FPP or TPP,這是一個(gè)問(wèn)題。
FPP與TPP的爭(zhēng)端要從《絕地求生》德國(guó)科隆邀請(qǐng)賽談起。作為《絕地求生》首次于國(guó)際賽事舞臺(tái)亮相,德國(guó)科隆邀請(qǐng)賽雖算不上超一流電競(jìng)賽事,但也辦得有模有樣。然而在這次比賽中卻有一個(gè)最重要的問(wèn)題暴露了出來(lái):依靠“茍”戰(zhàn)術(shù)打法獲勝的幾率過(guò)高。此次賽事采用的即為第三人稱射擊模式。
科隆邀請(qǐng)賽的單排冠軍正是依靠“茍”戰(zhàn)術(shù)成功吃雞的
尤其是在單排的第三局中,當(dāng)毒圈刷新至海邊時(shí),與賽的絕頂高手都默契地選擇靠著毒邊徘徊,逡巡而不敢入。這無(wú)疑令解說(shuō)與觀眾都感到索然無(wú)味。而決賽圈時(shí)爆發(fā)的密集戰(zhàn)斗又令觀眾與接受紛紛表示兩者反差太大,難以適應(yīng)。
FPP,提升觀賞性的良方?
雖然“茍”戰(zhàn)術(shù)在《絕地求生》中是一種非常實(shí)用的獲勝手段,也能夠展示整個(gè)團(tuán)隊(duì)的策略與戰(zhàn)術(shù)深度,然而在比賽中過(guò)于偏向此戰(zhàn)術(shù)則會(huì)導(dǎo)致賽事的觀賞度降低,進(jìn)而造成賽事關(guān)注急速下降的結(jié)果。這想必是PUBG與各大賽事主辦方所不愿見(jiàn)到的。
狹窄的視野加強(qiáng)了游戲緊迫感,沉浸感也同時(shí)得到了提升
正因如此,F(xiàn)PP模式逐漸變?yōu)榱烁黝愘愂碌氖走x。只因相比于TPP(第三人稱射擊模式),F(xiàn)PP更好地轉(zhuǎn)變了職業(yè)選手們的戰(zhàn)術(shù)思路。舉例來(lái)說(shuō),所有“吃雞”玩家或許都曾遇到過(guò)互相卡點(diǎn)的情況。正所謂,敵不動(dòng)我不動(dòng),一動(dòng)就爆頭。在TPP模式下,藏在樹(shù)后的敵人可以相當(dāng)安穩(wěn)地獲取外部消息,而FPP模式下受限于視野,雙方信息差距進(jìn)一步拉大。藏在樹(shù)后卡點(diǎn)已不再成為一個(gè)萬(wàn)無(wú)一失的戰(zhàn)斗方式,要想獲知敵人動(dòng)向就需探頭進(jìn)行查看,而這也大大增加了獲取信息的風(fēng)險(xiǎn)。
FPP的問(wèn)題也很嚴(yán)重,作為T(mén)PP改FPP的游戲,其FPP模式下的游戲體驗(yàn)暈眩感強(qiáng)烈,極具搖晃感
同理,F(xiàn)PP模式下的LYB和伏地魔戰(zhàn)術(shù)也不再顯得那么實(shí)用。你的視野將固定在前方區(qū)域內(nèi),從嚴(yán)格意義上來(lái)講,整個(gè)地圖上也不會(huì)再有任何一處安全之地。相比于玩套路的TPP模式,F(xiàn)PP模式下緊迫感與求生感重新占領(lǐng)了高地,比賽游戲節(jié)奏也將進(jìn)一步加快,整場(chǎng)戰(zhàn)斗的發(fā)生頻率也從聚焦于決賽圈開(kāi)始分散于各個(gè)時(shí)期。因?yàn)樵贔PP模式下,一位職業(yè)選手是無(wú)法或者如TPP模式下那么多的信息量的。信息量的減少則增加了更多隨機(jī)事件的發(fā)生,也讓比賽更加有趣了起來(lái)。在FPP模式的“吃雞”比賽下,活到最后的一定是反應(yīng)最快、槍最剛的選手,這不也是我們作為觀眾所希望看到的嗎?
FPP模式下你可要注意自己的背后
戰(zhàn)術(shù)思路的轉(zhuǎn)變進(jìn)而影響到了整體隊(duì)伍風(fēng)格的變化,更多的戰(zhàn)斗與更為激烈的對(duì)槍場(chǎng)面開(kāi)始在各大“吃雞”賽事中呈現(xiàn),這便是FPP模式對(duì)于賽事觀賞性的提升。
也談一談FPP的競(jìng)技屬性
首先,我們必須得承認(rèn)的一個(gè)點(diǎn)是:《絕地求生》并不是一個(gè)多么依靠于鋼槍的游戲。時(shí)至今日,官方仍在針對(duì)槍械的彈道、后坐力等進(jìn)行平衡性調(diào)整。在競(jìng)技性方面其自然無(wú)法與《CS:GO》等FPS佳作抗衡。但FPP模式的出現(xiàn),卻在直觀的戰(zhàn)斗層面上給予了玩家以全新的感受。
提到競(jìng)技性,在射擊游戲領(lǐng)域我們無(wú)法繞開(kāi)《CS:GO》。作為一款優(yōu)秀的FPS游戲,CS這個(gè)系列已有了長(zhǎng)久的積累。橫向比較《絕地求生》與《CS:GO》,前者競(jìng)技性較差,后者可玩性上較弱。作為FPS游戲的老大哥,《CS:GO》同樣是一款第一人稱射擊的游戲,在游戲中,聽(tīng)聲辯位、熟悉地圖、熟練使用投擲物,不僅重要,還是你賴以獲勝的重要手段。當(dāng)然,這也是《CS:GO》對(duì)于所有新手玩家不夠親和的地方。類似于《守望先鋒》初上線時(shí),玩家普遍傳誦的梗:“我在哪?誰(shuí)殺了我?”一般,在《CS:GO》中,新手玩家也會(huì)有這樣的感覺(jué)。
不僅《CS:GO》,硬核射擊游戲《彩虹六號(hào):圍攻》同樣需要玩家對(duì)于地圖有深刻的理解
第一人稱下的真實(shí)感與沉浸感固然提升了玩家的游戲體驗(yàn),但是無(wú)法如同第三人稱模式下直觀看到整個(gè)游戲角色所處的環(huán)境則會(huì)令玩家失去空間感。在《CS:GO》中,對(duì)于地圖的熟悉是每一位想要玩好他的玩家的必修課。而對(duì)于《絕地求生》來(lái)說(shuō),巨大的地圖如果只能固定讓玩家采用FPP模式進(jìn)行了解,顯然不夠現(xiàn)實(shí)。
也正因如此,TPP模式下的《絕地求生》才能成為主流。而FPP模式所面對(duì)的用戶則是需要在絕地島上獲取更強(qiáng)競(jìng)技體驗(yàn)的玩家。由目前的《絕地求生》競(jìng)技賽事來(lái)看,不僅SLi絕地求生全球群星聯(lián)賽采用了FPP模式,更多的比賽也開(kāi)始紛紛采用FPP模式組排作為主流競(jìng)技模式。
沒(méi)有卡視野,拒絕伏地魔。FPP模式帶給《絕地求生》的雖然只是一個(gè)視角的轉(zhuǎn)變,加強(qiáng)的卻是整個(gè)游戲更具競(jìng)技性、對(duì)抗性的蛻變。
IEM卡托維茲為中國(guó)隊(duì)參賽的首個(gè)FPP模式大賽,卻未能取得很好的成績(jī)
在《CS:GO》中我們能夠看到高手以靜步方式走向敵方狙擊手,然后一刀結(jié)果他的性命。這樣戲劇性的場(chǎng)面在TPP模式下的《絕地求生》中幾乎不存在,第三人稱的廣闊視角令任何一個(gè)基本熟悉“吃雞”游戲的玩家都變得“手眼通天”。蹲在墻角安全地觀察著外部并適時(shí)放冷槍成為了所有玩家的主流打法?上У氖,這種玩法雖然適合普通玩家用以滿足成就感和擊殺快感,卻無(wú)法在賽事中帶來(lái)極具觀賞性的效果,也令頂尖玩家在越來(lái)越雷同的互相卡位中磨滅對(duì)于這個(gè)游戲的熱情。
而這個(gè)時(shí)候,F(xiàn)PP模式自然而然地成為了一種解決方式。
在外網(wǎng)的一篇針對(duì)FPP模式與TPP模式討論的文章中,作者提及:“TPP模式能夠給予玩家安全的獲取信息手段,這使得整個(gè)游戲本應(yīng)激烈的戰(zhàn)斗場(chǎng)面仿佛撞上了緩沖墊。這種低風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的方式?jīng)]有人不會(huì)喜歡。”文章同時(shí)也提到:“在TPP模式下,玩家只會(huì)通過(guò)在地圖上伏擊獲取勝利,這樣的玩法限制了選手個(gè)人的潛力以及實(shí)力發(fā)揮。”
(文章內(nèi)容參考:《FPP vs. TPP - Which is better for competitive PUBG? 》)
面對(duì)諸如此類的問(wèn)題,雖不能說(shuō)FPP定是一劑良藥,但至少卻是一道不錯(cuò)的處方。
降低隨機(jī)性,讓比賽燃起來(lái)
眾所周知,《絕地求生》是一款隨機(jī)性極大的游戲。毒圈的刷新便是對(duì)于游戲進(jìn)程影響最大的一個(gè)隨機(jī)事件,在游戲后期,毒圈的刷新往往決定著一個(gè)人或是一整支隊(duì)伍在比賽中的生死。由于隨機(jī)性可以過(guò)多得干涉到游戲進(jìn)程,這其實(shí)與電子競(jìng)技的競(jìng)技性相互違背。
你無(wú)法想象在《星際爭(zhēng)霸2》中由于地形塌陷而導(dǎo)致對(duì)方的分礦丟失,于是你獲取了勝利;
你也無(wú)法想象在你《dota2》中你選擇了矮人火槍手但卻在經(jīng)過(guò)河道時(shí)被漲起來(lái)的河水淹死。
而在《絕地求生》這款游戲中你的確會(huì)有這樣的憂慮,先不說(shuō)遭天譴的轟炸圈,單單是到了決賽圈時(shí)兩個(gè)人屏息凝神的對(duì)峙中,如果毒圈刷新點(diǎn)在他所藏匿的樹(shù)后。那么,這就幾乎告示了你本場(chǎng)游戲的結(jié)束。
毒圈的刷新凸顯著這款游戲最大的隨機(jī)性
因?yàn)樵赥PP模式下,躲在樹(shù)后的敵人可以輕易獲知你的信息,當(dāng)你準(zhǔn)備為了生命而跑毒時(shí),他可以輕易拉出身位擊殺你。
而在FPP模式下,這一切都有了改變。即使是在優(yōu)勢(shì)的情況下,只躲在樹(shù)后也不能保證你的勝利,反倒會(huì)使得你更加危險(xiǎn)。只有主動(dòng)的進(jìn)攻才能幫助玩家獲取到更多的信息,而這不僅令比賽變得更加好看,在感官刺激方面當(dāng)然也會(huì)令玩家的腎上腺素飆升。
結(jié)語(yǔ):
其實(shí)綜合來(lái)看,《絕地求生》的賽事依然有著諸多問(wèn)題,從最基本的線下賽落地來(lái)看。賽事辦多久、場(chǎng)地需求如何滿足,中小型賽事難以立足如何建立良好的職業(yè)選手晉級(jí)通道,線上賽事又該如何遏制輔助插件或外掛?這些最基本的問(wèn)題依然困擾著《絕地求生》。
同時(shí),如何幫助觀眾度過(guò)無(wú)聊的落地后的緩沖期?決賽圈頻繁的戰(zhàn)事令人目不暇接的問(wèn)題又該如何解決?顯然,這些問(wèn)題在逐漸增多的“吃雞”賽事中逐漸被暴露出來(lái)。但令人高興的是,這些問(wèn)題也在逐步得到解決。
《絕地求生》賽事依然存有諸多問(wèn)題,但它仍在努力解決
就比如我們現(xiàn)在所討論的FPP模式,不正是用以提升《絕地求生》競(jìng)技性與賽事觀賞度的一劑良方嗎?
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