2020-08-25 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:顏悅眉 分類:電競新聞
1344萬元冠軍獎金,歷時30天鏖戰(zhàn),8月16日晚,2020《王者榮耀》世界冠軍杯在北京迎來總決賽。TS與DYG兩支戰(zhàn)隊通過七輪精彩對決,最終TS以"讓三追四"的驚天逆轉(zhuǎn),以4:3擊敗DYG,捧起金鳳凰杯。
長期以來,電競飽受爭議和關(guān)注。作為泛娛樂的一大領(lǐng)域,電競熱度已然比肩傳統(tǒng)文娛產(chǎn)業(yè)。但對于很多人來說,電競似乎就是打電子游戲、不務正業(yè)的代名詞,尚存一定偏見和誤解。
作為一項新興體育文化產(chǎn)業(yè),電子競技到底是什么?中國電競20年經(jīng)歷著怎樣的起伏?
本文中,知名財經(jīng)作家、《騰訊電競》作者張小平為你徐徐展開波瀾畫卷的第一頁。
深度長文,以下,Enjoy:
作者:張小平,知名財經(jīng)作家。
來源:華章管理(ID:hzbook_gl)
人們不斷地追問“電子競技到底是什么”,這既是向外擴大認知的方式,也是向內(nèi)反思、劃定邊界的辦法。
——作者題記
2018年夏天一個悶熱的晚上,雅加達馬哈卡廣場球館內(nèi)等候已久的攝影記者迅速沖向舞臺,大屏幕上設(shè)定了延遲的比賽畫面還沒有徹底結(jié)束,歡呼聲卻已經(jīng)蓋過了一切,歷史就在這個瞬間被定格。
舞臺上,王添龍和隊友擁抱在一起,面對圍上來的攝影記者,他對著鏡頭興奮地指了指胸口的國旗,向所有人宣告中國電競代表隊拿下了“第18屆雅加達-巨港亞運會電競表演賽”的首枚金牌。
103天前,王添龍是“KPL《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽”里擁有3個冠軍頭銜的明星選手。為了湊齊參加亞運會中國電競代表隊《王者榮耀國際版(AOV)》項目團隊的最后一塊拼圖,他選擇賭上自己的職業(yè)生涯——轉(zhuǎn)練《王者榮耀國際版(AOV)》。
就像一個100米的短跑選手突然轉(zhuǎn)練400米一樣,看似相近的項目背后卻有另外一套需重新磨練的競技策略在等著他,而且時間極其有限。
王添龍和他的隊友們放棄了國內(nèi)職業(yè)比賽上的穩(wěn)定收入,為了沖擊亞運會金牌開始了103天不分晝夜的訓練,完成了看上去不可能完成的任務。在那個被定格的瞬間,所有的付出最終化為代表中國團隊拿下亞運會電競項目首枚金牌的喜悅。
在奪冠呼聲最高的《皇室戰(zhàn)爭》表演項目中,選手黃成輝卻遭遇意外,在先失一局落入敗者組的困境下苦戰(zhàn)12小時,最終拿下銀牌。雖然與金牌擦肩而過,但大家將同樣熱烈的掌聲獻給了這位永不言敗的大男孩。他同樣是無愧于自己的“王者”。
接下來在《英雄聯(lián)盟》表演項目中,中國團隊又一次拿下金牌。臺下兩個中年男人(騰競體育聯(lián)席CEO林松和金亦波)相擁而泣,哭得像孩子一樣。
一路經(jīng)歷了中國電競的起伏,經(jīng)歷了千百次的不解甚至詆毀,現(xiàn)在為國爭光拿下金牌,是最好不過的回應。
在舞臺上幾個大男孩把國旗舉過頭頂時,他們和無數(shù)電競從業(yè)者一樣,好像聽到了一直以來橫亙在自己面前難以逾越的認知堅冰發(fā)出碎裂的聲音。
在雅加達的這3天里,大家可以感受到現(xiàn)場那些愛好者們比場外的天氣還要狂熱的情緒,場上的嘶吼和場下的淚水同時沖擊著身處其中的每一個人。沒有人能逃離現(xiàn)場籠罩的讓人心跳加速的氣場,身處其中就可以清晰地感受到關(guān)于電子競技的一切都在滲入你的毛孔。
央視《早間新聞》連續(xù)3天報道了中國電競團隊在亞運會上的表現(xiàn)。
更多沒有來到現(xiàn)場的人開始意識到,之前印象里那些只會打游戲的孩子好像真的干出了一番壯舉,他們脖子上掛著獎牌等待五星紅旗升起的樣子顯得格外精神。
通過亞運會這個契機,加之社交網(wǎng)絡(luò)上熱搜不斷,社會各界之前很多對于電子競技知之甚少的圈外人,開始更頻繁地聽到“電競”這個熱詞。
隨之而來的問題就變得更加具象了:電子競技到底是什么?
無論在哪個國家,有什么樣的文化背景,一個新生事物從小眾到流行、從新知到共識,總有一個漫長的過程。
這需要不斷地向每一個人介紹它到底是什么。這既是向外擴大認知的方式,也是向內(nèi)反思、劃定邊界的辦法。
也正是因為這個問題,才有了《騰訊電競》一書撰寫的最初契機——希望從比較長的時間維度上去回看這個新興產(chǎn)業(yè),在過去20年甚至更長的時間里它是如何融入人們的生活,如何被如此龐大的年輕群體所喜愛,如何成為新時代全世界的溝通方式,又如何以自己的方式影響著世界。
01電競的起源:歐美游戲、韓國模式、中國市場
2020年3月14日,紀錄片《電子競技在中國》在央視《發(fā)現(xiàn)之旅》頻道首播。
紀錄片第一集的前幾分鐘,通過街頭采訪的方式展示了不同人群對“電子競技是什么”給出的答案。在很多人的認知里,電競不過是電子游戲的簡稱。
▲ 央視紀錄片《電子競技在中國》宣傳海報
在追根溯源的過程中,一些研發(fā)電子競技游戲的公司最先出現(xiàn)在大眾視野當中。
在20世紀90年代后期,隨著顯卡技術(shù)的更新?lián)Q代和個人計算機的普及,一批還原度更高的電子游戲開始出現(xiàn)在市場上,歐美市場的玩家數(shù)量率先完成了一次跨越式的增長。
以暴雪娛樂旗下的《星際爭霸》和Valve旗下的《反恐精英》為代表的,崇尚人與人之間對抗而非按照順序完成游戲既定目標的電子游戲,迅速在全世界流行。
在2000年前后,游戲中滿足玩家們在線上競技對抗的功能被充分開發(fā),目前依然在運營的兩款由美國公司開發(fā)的產(chǎn)品,成為早期單人電競項目和團隊電競項目的代表。
之后的很多年,美國在個人計算機端一直擁有著全世界最發(fā)達的電子游戲開發(fā)能力,無論是在技術(shù)方面還是流行文化方面都領(lǐng)先其他國家近乎一個時代。
但當時北美職業(yè)體育的市場已經(jīng)極為繁榮,人們不需要通過電子游戲的方式來實現(xiàn)競技對抗的參與度或者是觀賞性。
電子競技在美國一直到2012年之后才逐步形成行業(yè)規(guī)模,而在這之前,最先把電子競技推到產(chǎn)業(yè)高度的國家是韓國。
1998年爆發(fā)的亞洲金融危機,對韓國沖擊極為嚴重,此后大規(guī)模的失業(yè)不斷引發(fā)社會問題。2000年,時任韓國總統(tǒng)的金大中發(fā)現(xiàn),當時在家無所事事的年輕人喜歡打一款叫《星際爭霸》的游戲,并且在韓國的網(wǎng)吧里有人開始組織這款游戲的比賽。
為了緩解年輕人因賦閑在家而滋生出的不滿情緒,在韓國政府的大力推動之下,經(jīng)文化、體育和旅游部批準,韓國電子競技協(xié)會(KeSPA)成立了。
根據(jù)韓國政府的要求,三星集團、韓國電信公司、SK集團等大型企業(yè)不僅要贊助比賽,還要籌建自己的俱樂部。電子競技協(xié)會把當?shù)氐碾娨暸_和各大企業(yè)都匯集在一起,開始組織全國性的電子競技比賽。
在2005年前后,韓國電子競技市場在電子競技協(xié)會的管理下?lián)碛辛送陚涞纳虡I(yè)鏈條,從業(yè)者和選手的行為也都由協(xié)會規(guī)范和管理。當時3家制作和播出電子競技內(nèi)容的電視臺OnGameNet、MBC Game和GOMTV,在韓國都擁有極高的收視率。
一直到今天,韓國在電子競技領(lǐng)域成體系的運作方式和極為扎實的群眾基礎(chǔ),讓其仍舊是全世界最大的選手輸出地區(qū)。優(yōu)秀的韓國選手在大部分電競賽事里都極具競爭力,韓國賽事制作的導演團隊也如此。
2011年,韓國電競協(xié)會和《星際爭霸》的版權(quán)方暴雪娛樂針對電競賽事展開過一次博弈。韓國電競協(xié)會沒能爭取到暴雪娛樂的更多支持,而暴雪娛樂由于韓國選手在大型比賽上的統(tǒng)治地位,放棄了在世界其他地區(qū)加大投入力度發(fā)展《星際爭霸》電競業(yè)務的計劃。
恰恰在那個時間點,騰訊在北美完成了一次重要的股權(quán)增持,以總交易金額16.79億元人民幣增持Riot Games,持股比例由交易前的22.34%增至92.78%。
自此,Riot Games成為騰訊旗下子公司,但仍由原創(chuàng)始人及管理團隊全權(quán)負責,獨立運作。由Riot Games開發(fā)的游戲《英雄聯(lián)盟》在2013年突然迎來爆發(fā),玩家數(shù)量屢創(chuàng)新高,也因此將中國電子游戲的用戶規(guī)模拉高到一個新的臺階。
2013年1月,LPL季前賽開戰(zhàn),皇族(現(xiàn)更名為RNG)電子競技俱樂部參加比賽,并于2013年10月在“《英雄聯(lián)盟》全球總決賽S3”上拿到亞軍的成績。由此一直到2015年,《英雄聯(lián)盟》無論是在游戲玩家一端,還是在電競賽事觀眾一端,都保持了非常迅猛的增速。
2015年之后,雖然游戲用戶的增長速度開始放緩,但是游戲玩家向電競賽事觀眾的轉(zhuǎn)化一直在持續(xù)。在2017年,“《英雄聯(lián)盟》全球總決賽”在中國舉行,這對中國觀眾數(shù)量增長又一次起到了極大的拉動作用。
▲ 《英雄聯(lián)盟》總決賽獎杯
與此同時,另一個改變整個玩家群體基數(shù)的產(chǎn)品《王者榮耀》在這一年里達到前所未有的用戶量級。
借此,大批之前沒有經(jīng)驗的用戶對通過虛擬場景與其他人展開對戰(zhàn)這件事有了非常具象的認知。
在了解電子競技的過程中,理解虛擬環(huán)境下的對抗本身是認知上最大的門檻,《王者榮耀》和《和平精英》這兩款月活數(shù)億的電子游戲在很大程度上拓寬了電子競技在中國的認知邊界,形成了極為廣泛的潛在市場。
回到2018年夏天,中國團隊在“第18屆雅加達-巨港亞運會電競表演項目”拿下兩金一銀的成績,也在主流話語體系里完成了一次正本清源。
到2018年年底,在各家數(shù)據(jù)咨詢公司的報告中,中國電競賽事觀眾保守估計已經(jīng)逼近億級。
20年的時間里,由歐美游戲公司開發(fā)的經(jīng)典游戲,在韓國電競賽事模式的推動之下,最終因為中國龐大的市場規(guī)模迎來了徹底的爆發(fā),電競一躍成為全世界年輕人的流行語言之一。
02野蠻生長的10年:三起三落中掙扎向前
世紀之交的中國有太多的故事值得我們?nèi)リP(guān)注——那一年,中國在悉尼奧運會上拿到了28枚金牌,京滬高速公路貫通,基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)在亞洲金融危機之后重新回到了快車道上……有些變化恢弘壯闊,動人心魄。
2000年1月18日,中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布第5次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》:截至1999年12月31日,中國共有上網(wǎng)計算機約350萬臺,上網(wǎng)用戶數(shù)約890萬。一年之后,上網(wǎng)計算機約892萬臺,上網(wǎng)用戶數(shù)約2250萬。一年時間之所以有如此增長,是因為撥號上網(wǎng)資費的大幅下調(diào),上網(wǎng)不再是一件奢侈的事情。
爆發(fā)式增長的背后,是大批年輕人涌進網(wǎng)吧,通過互聯(lián)網(wǎng)探索未知的熱潮。
一直到2001年4月《互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務營業(yè)場所管理辦法》才發(fā)布執(zhí)行,雖然之后有一系列的整改活動,但也給2002年的危險埋下了伏筆。
在互聯(lián)網(wǎng)悄然迎來爆發(fā)的背景之下,《電腦商情報》在2000年組織了一次《星際爭霸》的比賽。比賽的冠軍王銀雄獲得了去韓國參加國際比賽WCGC的機會。
在《星際爭霸》的圈子里,kulou.csa(王銀雄)不僅是全國冠軍,更是民間組織“中國《星際爭霸》聯(lián)盟”(CSA)的負責人。CSA為中國電子競技愛好者有組織地聚集在一起探索電子競技運動提供了可能性。
同在2000年,在四川東北部的小城南充,重慶青年陳宇大學畢業(yè),找到了一份在北京亞聯(lián)游戲公司(簡稱亞聯(lián))的工作。那一年,姚曉光也到過陳宇所在的亞聯(lián),和當時的公司老板戴紅有過關(guān)于單機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲的討論。亞聯(lián)于2000年6月份開站,是中國比較早介入網(wǎng)絡(luò)游戲運營的公司。
陳宇并非當時最優(yōu)秀的《星際爭霸》選手,但是他在《星際爭霸》項目在中國的職業(yè)化過程中做了非常多的努力。
他最先一步的計劃是在全國建立一個有足夠權(quán)威的裁判組,以此保證線上賽的公平,之后又提出了很多關(guān)于電子競技職業(yè)化發(fā)展的設(shè)想。除此之外,陳宇還翻譯了大量的海外資訊,自己還撰寫戰(zhàn)報,幫助整個《星際爭霸》社區(qū)提升水平。
2006年,陳宇和姚曉光在騰訊相遇,兩人先后成為騰訊兩個大型游戲工作室群的負責人。姚曉光統(tǒng)領(lǐng)天美工作室群,他和《王者榮耀》的故事之前被多次報道,而另一個現(xiàn)象級項目《和平精英》則來自陳宇負責的光子工作室群。
以王銀雄為代表的一大批年輕人,讓中國電子競技的聲勢在2001年馬天元和韋奇迪拿下WCG《星際爭霸》2V2項目冠軍之后達到了空前的高潮。
在2000年爆發(fā)增長的網(wǎng)吧行業(yè),作為當時最重要的電子競技比賽場景,于2002年被強制按下暫停鍵,電子競技的熱情因為北京某網(wǎng)吧一場意外的大火而迅速降溫。
中小型賽事失去了發(fā)展的土壤,本在趨向正規(guī)化的戰(zhàn)隊和選手只能重新回到起跑線上。
禍福相依的是,由于線下比賽的大量停擺,線上比賽的場景——浩方對戰(zhàn)平臺抓住時機,一躍成為電子競技在中國的又一片熱土。
本以為電子競技在中國可能要偃旗息鼓一段時間,但由于2003年年初國家體育總局派代表參加了在韓國首爾亞運村舉行的WCG,實地感受了韓國電子競技的氛圍和專業(yè)化程度,在時任中國奧委會副主席何慧嫻的推動之下,電子競技在2003年年底成為國家體育總局認可的第99項體育運動(后調(diào)整為第78項運動)。在更早之前,央視五套就開播了節(jié)目《電子競技世界》,很多人也是通過這檔節(jié)目認識電子競技的。
2004年春節(jié)前后,電子競技相關(guān)的話題再次成為熱門,國家體育總局主辦的賽事“中國電子競技運動會”(CEG)正在籌辦,不料兩個月之后的4月12日,國家廣播電影電視總局的政策做出調(diào)整,電子游戲畫面在當時成為受管控的內(nèi)容。
由于電子競技比賽的呈現(xiàn)形式需要依托電子游戲畫面,自此之后的十幾年里,中國電子競技與廣電體系徹底絕緣,游戲畫面成為呼號頻道播出內(nèi)容的紅線。呼號頻道的拒絕也意味著韓國模式——以電視臺作為整個電競賽事運營主體的模式,無法成為中國電競主要的商業(yè)模式!峨娮痈偧际澜纭穾捉(jīng)改版,最終以停播落幕。
由于缺少電視轉(zhuǎn)播版權(quán)和廣告收入保障,最初由國家體育總局下轄機構(gòu)華奧星空贊助執(zhí)行的中國電子競技運動會,最終沒能找到更多的機會,在接下來的幾年時間里逐漸式微。“體育即電視”這句話在電子競技領(lǐng)域得到了充分驗證。
失去傳統(tǒng)電視渠道支持的電子競技愛好者們開始思考自己新的出路。
2005年互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容生態(tài)又一次迎來了新的變化,那就是以點對點技術(shù)為基礎(chǔ)的網(wǎng)絡(luò)視頻內(nèi)容服務迅速興起。中國最早的電競賽事公司之一PLU,在2005年開始嘗試繞過呼號頻道的限制,通過網(wǎng)絡(luò)視頻平臺制作和轉(zhuǎn)播電子競技相關(guān)的比賽和節(jié)目。
當年11月在新加坡舉辦的WCG比賽的視頻內(nèi)容,在當時取得了空前的成功,中國選手李曉峰奪冠的比賽通過網(wǎng)絡(luò)視頻平臺得以實時轉(zhuǎn)播。
2005年是中國電子競技第一次在各大項目中沖擊冠軍成功的年份,如今被電競愛好者們熟知的EHOME俱樂部和WE俱樂部都在那時成立。
電子競技也在體育維度上越走越近,有人開始認識到電子競技與電子游戲的區(qū)別。
接下來的幾年,在中國電競行業(yè)發(fā)展的時間軸上,重點戲份大多屬于《魔獸爭霸》項目。
中國選手李曉峰在2005年WCG奪冠之后,2006年實現(xiàn)了衛(wèi)冕。在當時的高中和大學里,《魔獸爭霸》開始代替籃球或者足球成為男生們討論的話題!赌ЙF爭霸》項目的競技技巧和賽后分析以出版物、網(wǎng)絡(luò)視頻節(jié)目和網(wǎng)站專題的形式發(fā)布,從不同渠道穩(wěn)步增加著愛好者和觀眾數(shù)量。
這樣的勢頭一直持續(xù)到2008年北京奧運會之前,10名電子競技選手從奧運會重要贊助商聯(lián)想集團組織的賽事中脫穎而出,最終獲得奧運會火炬手的資格。
電子競技運動的設(shè)備生產(chǎn)商們非常熱衷于贊助或者自己籌辦電子競技賽事,以相對低廉的營銷成本獲得年輕用戶的認可。
但波折發(fā)生在北京奧運會之后的一個月——自2007年開始的美國次貸危機在2008年9月徹底失控,演變成一場全球性的金融風暴。到2008年年底,全球大量企業(yè)受到影響,有些企業(yè)選擇收縮業(yè)務甚至放棄中國市場,有些則大幅度削減了在營銷上的投入。
剛剛步入正軌的中國電子競技又一次陷入危機。接下來的兩年時間是電競從業(yè)者口中的“絕望時期”。
這個時期內(nèi)唯一值得欣慰的一件事是,網(wǎng)映文化NeoTV CEO林雨新在經(jīng)歷了幾輪努力之后,終于在成都政府的支持下把當時影響力最大的國際賽事WCG帶到了中國。
從2009年的“雙11”那天開始連續(xù)5天,全國各地的電競愛好者們每天都會在成都國際會展中心門口排起長隊,等待70多個國家的600多位選手帶來的電競盛宴。
在行業(yè)發(fā)展受到限制的時候,電子競技項目參與者的人數(shù)卻出現(xiàn)了一次顯著的增加。
自2006年開始以《魔獸爭霸》內(nèi)的一款自定義地圖《DotA》為載體,更簡單的玩法和操作讓更多人有了參與電子競技項目的動力。電子競技項目的風潮也在此之后徹底轉(zhuǎn)向了團隊項目。在蟄伏的近兩年的時間里,電競的觀眾群體不降反增,為下次的爆發(fā)積蓄著力量。
21世紀的前10年,中國電子競技經(jīng)歷了三起三落,雖然幾次陷入谷底,仍舊有越來越多的年輕人選擇加入這個行業(yè),一起守望光明的到來。
03走上正軌的10年:中國全球電競發(fā)展的能量顯現(xiàn)
2010年,大部分觀眾的注意力都被《DotA》在國際舞臺上的威風八面所吸引,但一度的輝煌并不能掩蓋國內(nèi)電競行業(yè)本身的困境。
因政策的種種限制,尤其是對電競內(nèi)容播出的限制,讓自辦賽事和制作內(nèi)容的商業(yè)模式始終無法穩(wěn)定下來。
2010年年底,移動互聯(lián)網(wǎng)的逐漸成熟及其衍生直播平臺的興起,加之內(nèi)容版權(quán)廠商的直接介入,讓電競行業(yè)內(nèi)外都迎來了轉(zhuǎn)機。
從頁游回到電競?cè)Φ膹堈芟o意之間找到了與網(wǎng)頁游戲和電競的意見領(lǐng)袖合作的契機,電競從業(yè)者們開始探索通過網(wǎng)頁游戲?qū)崿F(xiàn)粉絲變現(xiàn),讓瀕臨崩潰的電子競技市場重新找到了堅持下去的希望。
更重要的變化發(fā)生在2010年的12月,時任騰訊互動娛樂市場部總經(jīng)理的程武開始注意到電競獨立于游戲產(chǎn)業(yè)的意義和價值,但是在那個時間點上,從來沒有一個電子游戲的版權(quán)方自己下場嘗試體系化運作電競賽事。程武決定試一試。
回看10年前,2010年12月4日,在上海新國際博覽中心E1館騰訊游戲競技平臺(簡稱TGA)的啟動儀式上,接受程武授旗的電競業(yè)者們可能都沒有意識到一個新時代的開啟。版權(quán)方在電競的發(fā)展歷程中開始扮演舉足輕重的作用,而TGA則是這一切的起點。
騰訊用了兩年時間摸索TGA的方向。
2012年3月5日,當時中國電競行業(yè)眾多從業(yè)者代表聚在深圳騰訊總部,和騰訊內(nèi)部涉及電競的各個部門展開了一場圍繞過去、眼下和未來的開放討論。
如果說2010年TGA的啟動是版權(quán)方向前邁出了探索的第一步,那么2012年年初的討論會議,則是對于方向的明晰。
在電競從業(yè)者和版權(quán)方共同探索行業(yè)未來的同時,電競項目的特性也在發(fā)生著巨大的變化。
《英雄聯(lián)盟》和《穿越火線》作為顛覆傳統(tǒng)電競項目的代表,它們可以把QQ號作為便捷的登錄方式,可以在客戶端內(nèi)免費實現(xiàn)過去對戰(zhàn)平臺才有的競技功能,可以在更大程度上通過競技比賽實現(xiàn)社交的目的。
這些特性在保持了競技對抗的公平性的同時,讓玩家可以用更便捷的方式參與競技對抗,這是電子競技參與者和觀眾數(shù)量增加,再一次實現(xiàn)大發(fā)展的前提條件。
作為電子競技項目,《英雄聯(lián)盟》和《穿越火線》在中國最大的改變是顛覆了賽事內(nèi)容制作機構(gòu)為投入主體的發(fā)展路徑。版權(quán)方成為最大的投入者,商業(yè)邏輯的變化帶來了賽事規(guī)模的變化。
之前受限于賽事品牌的商業(yè)化能力,固定周期的線下聯(lián)賽一直不具備可行性。而依托版權(quán)方的投入,電子競技項目的線下聯(lián)賽“2012《穿越火線》職業(yè)聯(lián)盟電視聯(lián)賽”正式啟動。
不久后,“《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽”(LPL)也籌備上線。騰訊體系的電競賽事,在模式上的優(yōu)勢一直到2015年之后才逐漸顯現(xiàn)。
而在此之前,中國電競項目開始了一個蓬勃發(fā)展時期。
無論是《dota2》《星際爭霸2》這些有底蘊的項目,還是《爐石傳說》《英雄聯(lián)盟》這樣迅速增長的項目,從2012年到2014年都在探索邊界,爭奪觀眾。
肆意生長意味著潛在的風險。
在2015年直播資本游戲進入白熱化和LPL韓援轉(zhuǎn)會市場開放的雙重驅(qū)動之下,以電競賽事為核心的俱樂部、選手的價值都被拉到一個超過當時行業(yè)所能承載的范圍,最終導致整個行業(yè)失序。
有人在這個階段黯然離場,有人借勢一躍而起,更多人則是在思考如何重塑規(guī)則。
2015年10月,當《英雄聯(lián)盟》的觀眾們還在惋惜中國隊在第5屆“《英雄聯(lián)盟》全球總決賽”上的表現(xiàn)時,一個叫《英雄戰(zhàn)跡》的手機端產(chǎn)品已開始測試。兩個賽季之后,它改名為《王者榮耀》。
2015年也被稱為“移動電競元年”,而智能手機是這場電競變革的加速器。
可是沒有人知道移動電競的方向是什么,畢竟一個合適的項目和一項配套的賽事才是移動電競的底氣。
在2015年到2016年,越來越多的人開始把目光聚集在《王者榮耀》身上。
2016年9月,“KPL《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽”在上海花園路的影棚里啟動。中國的電子競技正是在那個時間節(jié)點之后,向著真正意義上的全民參與轉(zhuǎn)變。
移動電競的發(fā)展,讓電競賽事觀眾群體又一次發(fā)生量級躍升。
也許是整個市場環(huán)境由量變引發(fā)了質(zhì)變,也許只是歷史的巧合,2016年全世界各大電競項目的版權(quán)方都選擇結(jié)束對電子競技的試水,開始全力加注。
北美3家著名電競項目版權(quán)方中,Valve開始在《DotA2》的賽事計劃中嘗試建立類似于網(wǎng)球賽事體系的“特級錦標賽”體系;動視暴雪則宣布收購當時全球規(guī)模最大的專業(yè)賽事制作團隊MLG,意圖打造電競界的ESPN;拳頭公司也開始大量參與電競賽事的運營,旨在建立《英雄聯(lián)盟》賽事的商業(yè)體育聯(lián)盟。
在中國,騰訊在2016年12月9日發(fā)布了并列于游戲、動漫、影視和文學的業(yè)務類型品牌——騰訊電競。
自此之后,版權(quán)方不再單純以賽事組織作為參與到電競行業(yè)發(fā)展中的唯一方式,而是在業(yè)務的維度上重新思考與所有電競受眾的關(guān)聯(lián)。
版權(quán)方的介入不僅給電競帶來了大量的流動現(xiàn)金,更重要的是給希望入局的參與者以信心和保障。之前的市場營銷行為也逐漸淡化,開始以運營有可持續(xù)增長潛力的賽事品牌為主。
一直到今天,賽事品牌仍舊是電子競技市場中最有價值的部分,之前電子游戲的版權(quán)方正在躍遷成為核心電競賽事品牌的版權(quán)方。
在對中國電競從業(yè)者的采訪當中,發(fā)現(xiàn)很多人都提到一個熱詞——廠商時代,大意是版權(quán)方對電子競技行業(yè)保持掌控。從實際的業(yè)務調(diào)整來看,2016年中國電子競技行業(yè)才算是真正進入“廠商時代”,版權(quán)方以獨立業(yè)務模式開始參與整個行業(yè)的發(fā)展。
2017年到2019年之間版權(quán)方的力量開始逐步展現(xiàn),騰訊旗下的電競賽事品牌開始向整合品牌集中,騰訊電競品牌衍生的生態(tài)趨于完善,圍繞騰訊電競的平臺從業(yè)者們也一起開始思考標準化和規(guī)范化的問題。
3年來,從四城聯(lián)動的“《英雄聯(lián)盟》全球總決賽”落地到亞運會的高光時刻,電子競技正在迅速成為有競爭力的新興體育運動;從大眾賽事的全面鋪開到城市名片的輸出,電子競技正在改變中國年輕人的生活方式;從教育部的專業(yè)設(shè)置到人社部的職業(yè)認證,電子競技正在蛻變成為一個獨立產(chǎn)業(yè)。
因此,回溯過去20年電競發(fā)展歷程之后,我們必須要回到最初的問題:電子競技到底是什么?
在最近10年的發(fā)展歷程中,因為中國隊在各大賽事上的出色表現(xiàn),以及《王者榮耀》與《和平精英》在國際舞臺上的表現(xiàn),再加上世界上第一個獨立電競賽事運營公司騰競體育在中國的成立,中國電競項目逐漸被行業(yè)內(nèi)外所了解。
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