2020-05-23 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:小七 分類(lèi):電競(jìng)新聞
電競(jìng)市場(chǎng)穩(wěn)步發(fā)展
市場(chǎng)規(guī)模破千億
2003年,國(guó)家廣電總局批準(zhǔn)開(kāi)辦GTV游戲競(jìng)技頻道,但在2004年,廣電總局發(fā)布網(wǎng)游類(lèi)電視節(jié)目封殺令,我國(guó)電競(jìng)受限于意識(shí)形態(tài),政策上的嚴(yán)格管制改變了行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈,使得我國(guó)電競(jìng)行業(yè)無(wú)法復(fù)制韓國(guó)的“游戲—賽事—電視媒體”模式,隨后多年我國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展放緩。近年來(lái),在各方資本的涌入下,我國(guó)電競(jìng)行業(yè)不斷探索屬于自身發(fā)展的新道路,行業(yè)進(jìn)入了發(fā)展爆發(fā)期。2019年,電競(jìng)正式歸為體育競(jìng)賽項(xiàng)目。
2017-2019年,中國(guó)電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模呈上升趨勢(shì),2019年達(dá)到1175.3億元。2019年中國(guó)整體電競(jìng)市場(chǎng)的增長(zhǎng)主要來(lái)自于電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)規(guī)模的快速擴(kuò)張。盡管疫情對(duì)2020年的電競(jìng)行業(yè),尤其是線下環(huán)節(jié)造成一定影響,但得益于電競(jìng)游戲市場(chǎng)的穩(wěn)定發(fā)展及游戲直播平臺(tái)的收入增長(zhǎng),整體電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模仍將保持平穩(wěn)的上升趨勢(shì)。
移動(dòng)電競(jìng)游戲占主要比重
電競(jìng)商業(yè)化發(fā)展推動(dòng)生態(tài)市場(chǎng)占比提升
自2017年以來(lái),移動(dòng)電競(jìng)游戲收入均占據(jù)整體電競(jìng)市場(chǎng)的主要部分,2019年占比為47.2%。同時(shí),隨著電競(jìng)越來(lái)越得到主流品牌的認(rèn)可,電競(jìng)跨界合作趨勢(shì)愈加明顯,都為電競(jìng)生態(tài)注入更多活力,電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)占比穩(wěn)步提升,2019年達(dá)到24.7%,預(yù)計(jì)在2020年電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)將占整體電競(jìng)市場(chǎng)份額的29.1%。
電競(jìng)出圈帶動(dòng)用戶(hù)進(jìn)一步增長(zhǎng)
女性用戶(hù)占比持續(xù)上升
世界級(jí)電競(jìng)賽事接連奪冠、電競(jìng)影視劇備受關(guān)注、自走棋類(lèi)電競(jìng)游戲火爆,都推動(dòng)著電競(jìng)不斷出圈,并帶動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)的進(jìn)一步增長(zhǎng)。2019年中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)規(guī)模達(dá)到4.7億人,預(yù)計(jì)2020年突破5億人。
隨著電競(jìng)行業(yè)近年來(lái)的迅速發(fā)展,尤其是移動(dòng)電競(jìng)的興起,使得越來(lái)越多的女性用戶(hù)開(kāi)始接觸并關(guān)注電競(jìng)領(lǐng)域,電競(jìng)游戲成為許多女性用戶(hù)的主要娛樂(lè)方式之一,2019年女性用戶(hù)占比達(dá)到24%?梢灶A(yù)測(cè)的是,女性用戶(hù)群體的比例在未來(lái)幾年將繼續(xù)呈現(xiàn)上升趨勢(shì)。除了游戲本身的趣味性之外,逐步完善的電競(jìng)賽事體系也為女性用戶(hù)的增長(zhǎng)提供了條件,女性除了占據(jù)電競(jìng)賽事觀眾席,也開(kāi)始活躍于賽場(chǎng)之上,如李曉萌奪得暴雪嘉年華爐石項(xiàng)目世界冠軍,未來(lái)將有更多的女性力量活躍于電競(jìng)賽場(chǎng)。
總體來(lái)看,我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)呈穩(wěn)步發(fā)展趨勢(shì),市場(chǎng)規(guī)模逐漸上升,電競(jìng)行業(yè)性組織成立,電競(jìng)跨界合作趨勢(shì)明顯。近年來(lái),電競(jìng)行業(yè)女性用戶(hù)逐漸增加,用戶(hù)群體占比逐漸提升。
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